Autor Thema: Oneshot mit geplantem TPK  (Gelesen 579 mal)

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Offline Edvard Elch

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Oneshot mit geplantem TPK
« am: 15.11.2017 | 23:33 »
Es geht mir an dieser Stelle darum, eine leichtgewichtige Mechanik für Oneshots vorzustellen, die – geplant und allen Mitspielern bewusst – mit dem Tod des letzten Charakters enden. Ich möchte diese Mechanik in einem Oneshot mit vorgegebenen Charakteren und minimalem Setting-Abriss verwenden, beschränke mich hier jedoch rein auf die mechanischen Aspekte. Wenn das komplette Spiel jemanden interessiert, möge man mich anschreiben, damit ich das PDf weitergeben kann.

Ziel: Das Spiel soll a) das Konfliktpotenzial in der SC-Gruppe im Laufe des Spiels steigern und b) mit dem Tod des letzten SC nach einer angenehmen Spielzeit von drei bis fünf Stunden enden.

Mittel
1. Unvollständige Information: Alle Spieler außer der Spielleiter (ja, es gibt einen; seine Aufgabe ist es, Szenen zu framen und die Konflikte zwischen den Charakteren am brennen zu halten) wissen von den anderen Charakteren nur, was die Mitspieler preiszugeben bereit sind. Szenen können (und sollen in einigen Fällen) ohne die Spieler unbeteiligter Charaktere stattfinden.
2. Verräter: Es gibt von Spielbeginn an einen zufällig bestimmten Verräter, der eine gegen die Gruppe gerichtete eigene Motivation mitbringt. Im Laufe des Spiels werden zu festgelegten Zeitpunkten ein bis zwei neue (zusätzliche) Verräter bestimmt.
3. Eine Mechanik, die den Spieler zwingt, für erfolgreiche Auflösungen von Szenen die Lebenszeit der gesamten SC-Gruppe zu verkürzen.

Mechanik
Pro Charakter liegen vier Tokens auf einem Spielplan in der Tischmitte (der Spielplan besteht aus 4 × Spielerzahl seriell verbundener Felder mit ein paar Sonderfeldern), pro Feld des Plans ein Würfel. Der Spielleiter baut Szenen auf, deren Auflösung der Spieler des in der Szene aktivsten SC entscheidet: für einen für den SC positiven Ausgang der Szene nimmt er einen Würfel vom Spielplan und legt ihn vor sich; für einen negativen tut er nichts. Wenn ein Würfel von einem Sonderfeld genommen wird, bestimmt die Art des Sonderfelds die nächste Szene.

Es gibt zwei Arten Sonderfelder:
1. Verrat: Alle Spieler würfeln mit den Würfeln, die vor ihnen auf dem Tisch liegen. Der SC des Spielers mit dem höchsten Wurf wird zum Verräter. Die entsprechende Szene wird nur mit diesem Spieler (und eventuell einem bereits vorhandenen Verräter) am besten in einem anderen Raum ausgespielt.
2. Tod: Alle Spieler würfeln mit den Würfeln, die vor ihnen auf dem Tisch liegen. Der SC des Spielers mit dem höchsten Wurf stirbt. Der entsprechende Spieler hat die volle Kontrolle über diese Szene.
Für vier Spieler habe ich die Sonderfelder wie folgt verteilt: Verräter auf den Feldern 0, 8 und 12; Tod auf den Feldern 13, 15 und 16.
 
Ich sehe hier folgende Vorteile:
– Die Spieler haben einen gewissen Einfluss auf das Gesamtpacing des Spiels und können aktiv auf ein Ende hinarbeiten (mehr Würfel nehmen) oder es hinauszögern (die Gruppe in die Scheiße reiten).
– Die aktiveren Charaktere, denen während des Spiels mehr geglückt ist, kratzen wahrscheinlich früher ab und überlassen so den bis dahin unerfolgreicheren Charakteren das Schluss-Spotlight.

Nachteile:
– Diese Mechanik funktioniert (wie Dread) nicht mit Spielern, die Rückschläge für ihre Charaktere nicht verkraften und deswegen ständig Würfel nehmen.
– Mangelnde Information und PvP können schnell zu zwischenmenschlichen Problemen außerhalb des Spiels führen.

Ist das verständlich, gibt es Meinungen dazu, habe ich etwas wichtiges übersehen?
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.