Autor Thema: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017  (Gelesen 6670 mal)

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Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
« Antwort #25 am: 22.12.2017 | 05:08 »
D-1
Dunkle Wolken sammeln sich über einem hohen Berg. Plötzlich schlägt ein Blitz in den Gipfel ein. Über das Gebirge rollt ein mächtiger Donner, der in den Tälern widerklingt. Kurze Zeit später schlägt der nächste Blitz in die Bergspitze ein. Und wieder einer. Immer wieder treffen sie dieselbe Stelle, als würde etwas dort das Himmelsfeuer anziehen. Etwas Leuchtendes.

Wer wagemutig genug ist, den steilen Berg zu erklimmen (was seine eigenen Gefahren mit sich bringt), kann schließlich nahe des Gipfels ein riesiges Gebilde aus bläulich glühenden Kristallnadeln finden, das offenbar mit unvorstellbarer Wucht in eine Bergflanke gekracht ist. Jeder Blitz, der den Kristall trifft, lässt sein Leuchten etwas heller werden. Ringsum liegen Kristallsplitter verstreut, die groß genug wären, sie wegzutragen.

Pro Runde 1W6 würfeln, bei einer 6 erneut würfeln:
1-4: Blitzschlag. Jeder im Umkreis von 50 m zum Kristall stirbt, wenn kein Rettungswurf gelingt
5: Kristall zieht Metall an. Alle Metallgegenstände in 100 m Umkreis fliegen zum Kristall und lassen sich nicht mehr davon lösen. Stärkeprobe pro Gegenstand zum Verhindern.
6: Explosion. Der Kristall detoniert und pulverisiert dabei den halben Berg

F-4
Ein karges Hügelland. Eine Ziege schwebt in Kopfhöhe vorbei. Sie zappelt mit den Beinen und schreit in Panik, aber entfernt sich unaufhaltsam immer weiter vom Boden. Das panische Tier lässt sich kaum greifen, aber hat nicht viel Auftrieb und kann leicht auf den Boden zurückgeholt werden. Das Schweben hört nach einer Stunde schlagartig auf, ebenso, wenn die Ziege stirbt.

Wer nach Spuren sucht, kann unter dem Schnee ein paar Büsche mit insgesamt 5W20 hellblau irisierenden Beeren finden. Sie schmecken wie Ohrenschmalz.
Pro verzehrter Beere(1-6):
1-2: Pfui spinne!
3-5: +1W4 Auftrieb für 1 h
6: Ich glaube, ich… Huarrggh! (verliert allen Auftrieb)

Auftrieb:
1: Schwindelgefühl 2: Blähungen 3: grausliche Darmwinde 4: Leichtfüßigkeit 5: doppelte Sprungweite 6: hebt mit jedem Laufschritt kurz ab 7: verliert manchmal den Bodenkontakt 8: steigt allmählich in die Luft 9: steigt zum Himmel wie ein Ballon 10+: Auf und davoooooooo…

F-5
In einer Felswand klafft ein kreisrundes Loch, weit genug, um einen Heukarren hindurchzufahren. Die Wände sind wie poliertes Glas, aber hart wie Fels — als hätte sich ein riesiger Feuerstrahl geradewegs durch das Gestein gebrannt.

Tief drinnen beginnen irgendwann die Gänge und Kammern mit zwergischer Architektur. Alles liegt unter einer dicken Staubschicht und scheint seit Ewigkeiten verlassen. Aber die Runen and den Wänden sehen finster aus und überall sieht man verrostete Gitterstäbe, Ketten mit Eisenreifen für Hand- und Fußgelenke, Steintische mit Halteösen und Abflussrinnen, gezackte Klingen und Scheren, zerbröckelnde Kohlebecken mit Brandeisen.

Was haben die Zwerge hier vor langer Zeit getrieben? Und was hat das Runenzeichen zu bedeuten, das überall auftaucht?

A-2
Kleine Trampelpfade schlängeln sich durch den knirschenden Schnee, der leicht über den Grashalmen liegt. An und ab sind kleine Verschläge aus Feldsteinen und Zweigen zu sehen, die halb in einen Hügel gegraben wurden und aus denen es manchmal blökt.

Auf einem Hügel ist eine Handvoll Leute in Wollmänteln zu sehen, die aufgeregt mit ihren langen Stäben herumfuchteln. Irgendetwas hat ihre Schafe getötet und die Hirten brauchen jetzt dringend Hilfe, auch wenn sie als Lohn nur Umhänge aus warmem Lodenstoff anbieten können.

Bei der Untersuchung des Stalls steigt einem der Geruch von gebratenem Schaffleisch und verbrannter Wolle in die Nase. Irgendetwas hat eine ganze Wand aus lose geschichteten Steinen eingerissen. Die einzige Verletzung, die die dutzend toten Schafe aufweisen, ist ein einzelnes, münzgroßes Brandloch, dass tief in ihren Körper geht. Wer sie aufschneidet, findet, dass ihr ganzes Inneres gekocht wurde. Welches Monster oder welche Waffe kann so etwas anrichten?

B-2
Das Kiesbett eines klaren Flüsschens schlängelt sich durch eine zerklüftete Landschaft aus Felsbrocken, die hier vor Urzeiten in einer gewaltigen Lawine vom Gebirge heruntergerollt sind. Büsche und Unkraut wuchern überall aus den Ritzen und Spalten. Das Wasser des Flusses ist warm und schmeckt bitter. Überall am Ufer finden sich tote Fische.

Wer den Fluss hinaufgeht, findet schließlich in einer Senke einen großen, schwarzen Felsklotz, der nicht zu den Steinen ringsum passt. Als wäre das Ding vom Himmel heruntergefallen und hätte dabei einen Krater geschlagen. Der Fluss hat in der Senke einen See gebildet, dessen Wasser zu kochen scheint. Auch die Luft ist deutlich wärmer und in der ganzen Gegend um den schwarzen Stein liegt kein Schnee.

Der Stein selbst ist heiß genug, um darauf zu schmieden. Wer längere Zeit in der Nähe des Steins verbringt, zeigt bald einen kräftiger werdenden Sonnenbrand. Wer hier lagert, wird bald von Kopfschmerzen und Übelkeit geplagt.

Jeder Charakter verliert 1 TP pro Stunde, die er in der Nähe des Steins oder pro Tag, den er in diesem Gebiet verbringt und pro Schluck Wasser, das er stromabwärts vom Stein aus dem Fluss trinkt. Anzeichen der Vergiftung sind Haarausfall, Geschwüre und Fieber. Dieser Schaden lässt sich nicht wieder heilen, selbst göttliche Wunder sind machtlos!

Wohin fließt der Fluss? Wen sollte man warnen? Und lässt sich der unheilbringende Stein irgendwie entfernen?

C-5
Der ganze Berg summt und brummt. Die Vibration scheint ganz tief aus dem Boden zu kommen und ist stark genug, dass kleine Steinchen auf dem Boden tanzen wie Würfel auf einer Landsknechtstrommel.

Jedes Mal, wenn der Berg betreten wird, wird 1W6 gewürfelt. Bei einer 6:
Das Vibrieren wird immer stärker und steigert sich zu einem immer höher werdenden Summen, dass sich auf Knochen und Zähne überträgt. Die ganze Landschaft beginnt zu verschwimmen, als Augen beginnen, in demselben Ton zu schwingen. Kurz darauf bricht das Summen unvermittelt ab:

Durch Würfel ermitteln, mit welchem Hexfeld der Berg den Platz getauscht hat (2 x 1W6, (a-f) und (1-6), um Koordinaten zu bestimmen). Wird ein Feld erwürfelt, das nicht auf dem Plan liegt, reist der Berg mit allem, was sich darauf befindet in einen ganz anderen Teil der Welt. Wird das Feld erwürfelt, auf dem sich der Berg gerade befindet, wird alles darauf in eine andere Schwingungsebene versetzt — die restliche Welt bleibt sichtbar und größtenteils stofflich, aber nicht ganz: Alle veränderten Gegenstände und Lebewesen können sich langsam, mit viel Mühe durch andere Materie bewegen (so als würde man in Lehm schwimmen). Sie sinken aber auch langsam in jede feste Oberfläche ein, wenn sie an einer Stelle bleiben, haben im Wasser keinen Auftrieb mehr und brauchen die 1 1/2-fache Menge an Nahrung und Flüssigkeit, um zu überleben.

C-2
Wo einstmals ein weites Tal gelegen haben muss, klafft jetzt ein riesiges Loch. Irgendetwas Großes ist hier mit unvorstellbarer Wucht in den Boden geschlagen und dabei in tausend Stücke zersprungen. Die überall sichtbaren gewaltigen Bruchteile scheinen aus einem grauen Metall zu bestehen. Sie sind wie Röhren und Kammern geformt, groß genug, als dass man aufrecht hindurchgehen könnte, allerdings stecken sie in den unmöglichsten Winkeln im Erdreich.

Überall fauchen weiße Dampfwolken aus den Trümmern hervor. An einigen Stellen blinken Lichter in den unmöglichsten Farben. Teilweise sind seltsame, zwitschernde oder piepende Töne zu hören.

Gruppen von Leuten in silbernen Rüstungen, die in der Wintersonne glänzen wie Spiegelgläser bewegen sich, durch den Krater. Aus dieser Entfernung sehen sie klein aus wie Ameisen. Aber sie bewegen sich zielstrebig und koordiniert, wie Soldaten auf dem Marsch. Einige tragen längliche, glänzende Stangen wie Waffen.

A-5
Dies ist eine Welt aus steilen Gipfeln und tiefen Schluchten. Der Weg führt halsbrecherisch über schmale Felsgrate und an Klippenvorsprüngen entlang. Ein schneidender Wind heult ohrenbetäubend an den Felswänden entlang und lässt jeden Meter Weg mit glattem Eis gefrieren.

Ist das die Kälte und die Müdigkeit, oder war da eine Melodie im Wind? Da, wieder! Unter dem Heulen der Naturgewalten sind eindeutig Töne zu hören, ein fremdartiges Pfeifen: Tekeli-li! Tekeli-li! Und dort! Auf dem Berghang gegenüber, hat sich dort ein Schatten bewegt? Bei der Entfernung ist es viel zu groß, um ein Lebewesen sein zu können. Klingt dieses seltsame Lied etwa von dort herüber?

Da ist es wieder, lauter jetzt, näher. Als würde der ungesehene Pfeifer hinter der nächsten Felskante warten.

B-5
Etwas flirrt und glitzert unter euch. Das ganze Tal ist mit dutzenden und aberdutzenden Zelten gefüllt, von denen jedes einzelne silbern glitzert wie eine Forelle im Fluss. Die Zelte sind nach einer fremden Ordnung aufgestellt und überall zwischen ihnen gehen Gestalten in silberglänzenden Rüstungen umher. Das scheint ein ganzes Heerlager zu sein, aber keine Wimpel, keine Banner zeigen an, was das für Krieger sind.

Beim Näherkommen erkennt man weitere Einzelheiten: Überall sind Klötze oder Kisten aus grauem Metall aufgestellt, die mit dicken, bunten Schnüren oder Leinen verbunden sind. Bunte Laternen leuchten mit einem seltsam stetigen Licht. Zwei der Leute kommen auf euch zu. Sie sind von Kopf bis Fuß in eine silberne Rüstung gehüllt, selbst das Gesicht liegt hinter einem glänzenden, glatten Visier ohne Löcher, in dem ihr euch schemenhaft wiedergespiegelt seht. Von den Trägern ist nichts zu erkennen. Drohend richten sie silberne Stöcke oder Röhren auf euch.

Eine Stimme klingt unter dem Helm hervor, fremdartig summend, jaulend und blechern zugleich. Sie spricht zu euch, aber ihr versteht kein Wort. Ihr erwidert etwas, die Stimme antwortet, fast verständlich. Nach etwas hin und her könnt ihr die Worte plötzlich verstehen. Eine Art Sprechzauber?

Die Krieger in den Silberrüstungen sind nicht zu unterscheiden, sie sehen alle aus wie exakte Zwillinge des anderen und ihre Stimmen klingen alle gleich. Sie beobachten ihre Gäste und achten darauf, dass niemand ihre seltsamen Waffen oder Gerätschaften untersucht oder an sich nimmt. Eventuell lassen sie sich auf Tauschgeschäfte ein, wobei sie eine seltsame Vorstellung von Wert haben.

Sie (1-6):
1: begehren
2: fürchten
3: interessieren sich für
4: ignorieren
5: verabscheuen
6: lachen über

(2W6):
2: Nasen
3: Hornknöpfe
4: Alkohol
5: Tongefäße
6: Statuetten
7: Honig
8: Pilze
9: blaue Dinge
10: Bärte
11: Süßholz
12: Magie

Tauschwaren (1-6):
1: eine Brille, durch die man nur grün sieht.
2: eine Handvoll Kapseln — sie schäumen gewaltig grün im Mund, aber machen satt
3: eine Gabel aus unzerbrechlichem Glas
4: ein Beutel mit leeren goldenen Hülsen aus echtem Gold
5: ein Ding and einer Schnur, das Wusch! macht, wenn man es schwingt
6: ein Kästchen mit einem Fenster, durch das man seltsame Wesen sieht, die seltsame Dinge vor sich halten — alle 30 Sekunden ändert sich das Wesen und sein Ding

E-5
Mit einem Ächzen und Bersten fällt eine lange Fichte quer über den Waldweg und wirbelt Schnee hoch in die Luft. Kaum ist die Überraschung verwunden, bricht ein großes Ding aus dem Gebüsch und stürzt sich auf den gefällten Baum.

Die Erscheinung scheint aus glattem, grauen Metall gemacht zu sein und hat zahlreiche schlangengleiche, bewegliche Glieder an ihrem kugeligen Körper, von denen jedes in einem anderen Mordwerkzeug endet: Klingen, Zangen, ein rundes Ding, dass sich surrend so schnell dreht, dass es zu einer silbernen Scheibe verschwimmt und ein Rohr, aus dem ein greller Lichtstrahl fährt, der alles verbrennt, was er trifft.

Das Monster scheint nur darauf konzentriert, den Baum in Stücke zu zerlegen. Das surrende Glied fährt in den Baumstamm wie die Säge des Teufels. Das Licht schneidet dampfend durch die schneefeuchten Zweige und setzt grüne Nadeln in Brand. Das Ungetüm handhabt Holzstücke, die kein Mensch heben könnte, als wögen sie nichts. Im Nu hat es den langen Stamm in einen ganzen Haufen von Kugeln geschnitten, groß wie Rüben und vollkommen rund. Der ganze Waldboden ist von Holzspänen, Sägemehl und angesengtem Tannengrün übersät.

Kaum hat das Ding sein Werk vollendet, wendet es sich schon dem nächsten Baum zu. Wenn das so weitergeht, wird hier bald kein Wald mehr stehen. Und was hat das Monstrum dann vor?

Dr. Clownerie

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Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
« Antwort #26 am: 22.12.2017 | 09:49 »
Sehr cool :) Danke!

Offline Scimi

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Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
« Antwort #27 am: 22.12.2017 | 11:00 »
De nada.  ;D

Ich wollte eigentlich auch nicht alles hier so reinbomben, sondern peu à peu einstellen. Aber dann hat sich doch immer nur ein Abend Zeit ergeben, um alle Ideen vor der Deadline zusammenzuschreiben.  wtf?

Offline Flocomotion

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Re: [Beyond the Wall] Das Tanleorn Weihnachtsabenteuer 2017
« Antwort #28 am: 22.12.2017 | 20:54 »
E4 und Ergänzung zu E5

Verterax
Jeder hat schon davon gehört, gesehen haben ihn zweifelsohne viele, denn dieser Berg ist mit Abstand der höchste in der Region. Vom Dorf Winterklamm (D4) kommend bauen sich relativ schnell die steilen Hänge auf und formen ein Hochplateau. Dahinter türmen sich schroff die Felswände auf. An ganz wenigen Tagen kann man die Spitze erkennen, jedoch ist sie selbst dann immer irgendwie verschwommen. Ein merkwürdiger Schleier hängt über der Kuppe. Vor einigen Wochen ist jemand durch das Dorf gezogen, der behauptete auf der Spitze gewesen zu sein. Seit dem passieren schreckliche Dinge in der Umgebung. Als hätte der Wanderer das Unheil mit sich gebracht. Vielleicht kann man ihn irgendwo ausfindig machen und über die Angelegenheit befragen.

Was ist dort oben? Hat es mit der alten Zwergenfeste tief unten im Berg zu tun?