Hm, also eine konkrete Zeit anzugeben fällt mir schwer und geht für mich am entscheidenden Punkt vorbei.
Interessanter als die Menge der verstrichenen Zeit wären für mich folgende Punkte, um zu entscheiden, wann für mich gefühlt, die Planung in einer Gruppe zu lange dauert:
(Ich definiere hier mal Planung so, dass reines Ideen-Wälzen gemeint ist, also einzig ein (in- oder out-game) Gespräch unter den Spielern, das keinerlei Handlung in der Spielwelt umfasst - denn jegliche Art von Informations- oder Materialbeschaffung wäre für mich dann schon wieder "normales" Rollenspiel.)
Zunächst: solange alle Mitspieler Spaß daran haben, lass ich sie normalerweise ziemlich lange quatschen. Für mich als SL sind solche Planungsphasen eher nicht so spannend, weil ich ja nicht mitspielen kann (es gibt ja keine NSC Interaktion), aber da versuche ich mich erst mal weitgehend zurück zu nehmen. Oder ich grätsche halt mal mit einer in-game Unterbrechung dazwischen (der Wirt kommt an den Tisch der planenden Gruppe,um für die letzte Runde zu kassieren, weil der Pub jetzt schließt...)
Ansonsten hängt es stark davon ab, wie detailliert das Spiel generell läuft - ein Faktor, der meiner Erfahrung nach in verschiedenen Gruppen sehr abweichen kann. Was ich damit meine: je nach dem, wie stark das Geschehen von Entscheidungen der Spieler abhängt (und nicht von einem Wert des Charakters) umso wichtiger werden auch die Gedanken der Spieler vorab (und umso mehr sinnvoll verwendete Zeit sehe ich dort).
Beispiel: die Gruppe reist über ein Gebirge.
Wenn wir so spielen, dass jede Ration Proviant getrackt wird, die Spieler anhand meiner Landschaftsbeschreibungen entscheiden, wo das Lager aufgebaut wird, welchen Weg am Abhang im Tiefschnee sie wählen und welche Kleidung sie dabei tragen usw. - dann ist längere Planung vorab fürs Spiel wichtig, um zu bestimmen, wie gut sie durchkommen. (Das sind m.E. die Fälle, in denen das Spielerwissen und die Spielerplanung der zentrale Punkt sind).
Wenn wir aber so spielen, dass ein Wildniskundiger mit hohem Wert vermutlich weiß, was zu tun ist und Proviantversorgung, Lagerfindung und Wegsuche vor allem über Proben abgebildet werden, ist langes vorab Quatschen dazu eher unnötig. (Das sind m.E. die Fälle, in denen unterstellt wird, dass der Char Planung und Wissen besitzt und es im Vorfeld halt richtig gemacht hat - unabhängig davon, ob der Spieler sich auskennt oder geplant hat).
Das Beispiel kann man letztlich auf alles übertragen: bespreche ich mit dem Spieler seine Entscheidung, wo er beim Klettern den Fuß hinsetzt und welches Kletterwerkzeug er nutzt und dabei hat? Oder mache ich einfach eine Kletterprobe und unterstelle, ein fähiger Char mit hohem Wert, weiss was er da tut.
Mein Lieblingsbeispiel war mal eine Gruppe, die mit einem Track losgezogen ist, um in der Wildnis mit Siedlern eine neue Stadt zu gründen. Auf meine Frage, was sie denn vorbereiten und mitnehmen wollen, kam die Antwort: wir nehmen alles mit, was man für eine Stadtgründung braucht.
Wenn man so spielen will, ist das problemlos möglich. Wenn man später entscheiden will, ob eine bestimmte Sache da ist, würfelt man halt auf eine passende Fähigkeit des Char, der dran gedacht oder den Kram vergessen hat.
Mit anderen Worten
: tl;dr: für mich hängt es sehr stark am Spielstil der Gruppe (ob eher die planerischen Fähigkeiten und Denkleistung der Spieler oder der Chars herangezogen werden).
Ach ja, und bei Gruppen, die gerne Planung und den detailierten (spielerplanenden) Stil bevorzugen: ein Punkt, bei dem ich das auch in solchen Gruppen abbreche, ist eigentlich nur, wenn sie sich in der Planung verrennen, weil sie z.B. von falschen Grundvoraussetzungen ausgehen. Dann greife ich da lieber ein als wenn die Gruppe völlig umsonst Pläne entwirft, die nicht funktionieren
können.