Autor Thema: Anreizmechanik für Risiko  (Gelesen 2822 mal)

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Offline Buddz

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Anreizmechanik für Risiko
« am: 12.10.2017 | 13:03 »
Ich arbeite gerade an einem grundlegendem System welches den Spielern erlaubt durch die Auswahl der Würfel mit variabler Intensität an eine Aufgabe heran zu gehen. Ich habe schon eine gute Regelung gefunden für den Fall, dass Spieler (zu) viel investieren und (zu) hoch ran gehen. "Du gibst alles und schaffst es (oder auch nicht) aber bist jetzt erschöpft". Ich möchte nun noch die Spieler durch einen Anreiz zu einer niedrigen Würfelwahl reizen. Allerdings weiß ich nicht genau wie.

Generell soll diese Spielmechanik eine Herausforderung bzw. ein Risiko darstellen. Im Englischen gibt es das tolle Wort 'Dare'. "I dare you to choose the low dice". Damit einher geht natürlich die erhöhte Chance auf einen Fehlschlag. Im Gegensatz zum hohen rangehen stellt das niedrige rangehen also keinen inhärenten Mehrwert für den Spieler dar (außer dass man, wenn man es trotzdem schafft hinterher damit angeben kann). Daher muss der Anreiz dafür schon recht hoch sein. Er sollte sich auch auf die entsprechende Fähigkeit und/oder Situation beziehen. Der Charakter schont seine Kräfte und kriegt dann...?!? Hier weiß ich nicht weiter.

Ich möchte allerdings nicht die beiden Mechaniken miteinander verknüpfen (etwa, dass das niedrige rangehen die Erschöpfung durch das zu hohe rangehen ausgleicht).

Vielleicht habt ihr ja ein paar Gedanken dazu und könnt mir weiterhelfen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #1 am: 12.10.2017 | 13:10 »
Hm, typischerweise ist das bei Systemen, die das in Kämpfen verwenden ja so, dass dann was von umsichtig oder vorsichtig gelabert wird. Dem folgend könnte man defensive Boni geben, Boni auf Wahrnehmung, ein kostenloses Manöver (Gegner abdrängen, mit der freien Hand was machen, aus dem Augenwinkel Kampfsituation einschätzen) oder ähnlich.
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Offline Deviant

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #2 am: 12.10.2017 | 13:16 »
Gut, das Aktionspunkte-Modell fällt also quasi weg - Hoher Würfel = Viele AP , kleiner Würfel = wenig AP

Der Kritische Erfolg wäre natürlich denkbar - Zielergebnis wird quasi verdoppelt oder um Würfel-Differenz+X verbessert.

Zusätzliche Aktion wäre denkbar - im Kampffall hat man zB den Gegner auf dem falschen Fuß erwischt.

Ignorieren von Hindernissen - Rüstung? Aber das ist alles sehr kampf-bezogen.

Alternativ eben die Risikoangleichung, Hoher Würfel - dramatische Fehlschläge werden krasser, während kleiner Würfel eher auf Sicherheit baut.  Ich fahre von a nach b - in voller Ruhe, komme aber spät an.  (Kleiner Würfel), ich fahre von a nach b und gebe Vollgas, bremse quasi nur wenn nötig etc - bin so schneller da, oder eben gar nicht.  (großer Würfel)

Wenn man das vom Basiswert - ich nehme mal 10 nimmt, und einmal W4 ist das schlechteste Ergebnis ne 11. Das könnte man so aufbauen, dass wenn der W10 genommen wird, der Basiswert um entsprechend viele Stufen gesenkt wird - also 7 - schlechteste Wert ne 8 - Ergebnisse unter 10 sind vll einfach fatal. Ein Ergebnis von über 15 vielleicht mit Boni verbunden.
...und wenn sie nicht gestorben sind, dann geht und ändert das!

Offline Antariuk

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #3 am: 12.10.2017 | 13:19 »
Wichtig ist glaube ich ob das verwendete System eine Meta-Ressource à la Bennies, Action Points oder sonstigen sich erschöpfenden Pools hat, die für sowas benutzt werden können. Weil vor dem Hintergrund ist eine klassische Lösung ja, dass die Verwendung einer solchen Ressource einen Erfolg wahrscheinlicher macht oder gar garantiert, man es aber nicht 24/7 so machen kann. Niedriges Risiko bedeutet dann, ohne Verwendung von Extras zu würfeln, was dann zumindest theoretisch sehr viel öfter gemacht werden kann.

Blades in the Dark hat mMn eine interessante Variante, die passenderweise auch "Devil's Bargain" heißt. Der Spieler bekommt für den aktuellen Wurf einen extra Würfel (es wird mit Pools gewürfelt), nimmt dafür aber eine Konsequenz in Kauf die unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg in Kraft tritt. Dass kann etwas indirektes sein (eine verfeindete Fraktion beobachtet den SC und die Gruppe hat später Ärger dadurch), oder etwas ganz konkretes (der Geist wird dich auf jeden Fall berühren und mit seiner Essenz irgendwie korrumpieren). Der Devil's Bargain wird in der Regel auch dem Spieler gegenüber aufgeschlüsselt, d.h. man kann dann durchaus eine informierte Entscheidung treffen.
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Offline Zarkov

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #4 am: 12.10.2017 | 13:28 »
Das ist ein Thema, das mir sehr am Herzen liegt. Einige meiner Lieblingsspiele legen großen Wert auf sowas – Burning Wheel, Mouse Guard, auch andere Spiele wie Fate oder Blades in the Dark. Eine kleine Sammlung:

Eine Möglichkeit ist, fehlgeschlagene Würfe zu belohnen. Etwa über Verknüpfung von Charaktereigenschaften und Erfahrungspunkten: „Macht der Spieler seinem Charakter das Leben schwer oder sorgt für interessante Komplikationen und Probleme, indem er eine Eigenschaft ausspielt, kann er am Ende der Runde einen Erfahrungspunkt beanspruchen.“

(Man kann auch schlichtweg erzwingen, daß Spieler sich eine Probe schwer machen: „Wenn die Gruppe im Dungeon angeschlagen ist und rasten möchte, muß sie dafür einen Check ausgeben. Checks verdient ein Spieler, indem er eine Eigenschaft seiner Figur ausspielt und erklärt, wie dadurch eine anstehende Aktion erschwert wird, die dann mit einem Würfel weniger gewürfelt wird.“)

Elegant finde ich auch, das Steigern von Fertigkeiten an die Anzahl von erfolgreichen und fehlgeschlagenen Würfen anzubinden „Um einen Skill zu steigern, muß er im Spiel X mal erfolgreich und Y mal mit einem Fehlschlag eingesetzt werden.“ Bei jedem Wurf macht der Spieler ein Häkchen. (Zusätzlicher Vorteil: Man kann die Steigerung als Spielleiter völlig vergessen und das ganz dem Spieler überlassen.)

Eine weitere Möglichkeit wäre, einen Nachteil jetzt mit einem Vorteil später zu belohnen und für bewußt riskante Aktionen Schicksalspunkte zu vergeben. Oder dem Spieler sogar Schicksalspunkte zu geben, die er vielleicht gar nicht will: „Dein Männchen ist ein Hitzkopf, oder? Hier, ich gebe dir das, und dafür verliert es kurz die Fasson und …“ Ein Angebot, das man auch ablehnen kann: „Ah, nein, ich kaufe mich da lieber mit einem eigenen Punkt wieder frei und behalte kühlen Kopf.“

Oder auch: Der Spielleiter kann dem Spieler einen zusätzlichen/besseren Würfel zugestehen, bringt dafür aber eine garantierte Komplikation ins Spiel. „Hier, ich gebe dir diesen Bonus – aber wenn du den annimmst, dann bringst du dich zusätzlich in diese Schwierigkeit/passiert auch noch folgendes.” (Ich sehe gerade, da war Antariuk schneller.)

Sowas in der Art?
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Offline Buddz

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #5 am: 12.10.2017 | 13:34 »
@KhornedBeef: ja, daran hatte ich auch schon gedacht, allerdings etwas abstrakter um es nicht nur auf den Kampf zu münzen. Die Wahl der niedrigen Würfel erlaubt dann den Konflikt zu etwas anderem zu machen. Allerdings ist das auch ein ziemlich tiefer Kaninchenbau.

@Deviant & Antariuk: Die Mechanik für Nebenwirkungen von guten, hohen Würfeln habe ich ja wie gesagt schon. Es geht mir darum einen Anreiz zu schaffen kleine Würfel zu nehmen.

@Zarkov: Ja, dass mit dem (möglichen) Nachteil jetzt für den (garantierten?) Vorteil später sehe ich auch so. Allerdings will ich nicht zu sehr auf die Meta-Ebene gehen. Es soll schon eine fiktionale Beziehung zwischen den Dingen bestehen. Es Nachteil jetzt im Kampf soll also nicht einen Gummipunkt geben welcher drei Tage später für eine soziale Probe oder so ausgegeben werden kann.
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Offline Blechpirat

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #6 am: 12.10.2017 | 13:36 »
Der Risikowurf von Splittermond kommt in den Sinn: Höhere Erfolgswahrscheinlichkeit mit höherer Patzerchance.

Offline Antariuk

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #7 am: 12.10.2017 | 13:37 »
Puh... geht das überhaupt? Ohne ein Quid Pro Quo, vor allem keines welches sich später und unabhängig der aktuellen Situation einlösen lässt, gibt es da glaube ich nicht viel Spielraum, zumindest wenn das eine trotzdem attraktive Mechanik sein soll. Warum sollte ich als Spieler dass machen wollen?
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Offline Buddz

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #8 am: 12.10.2017 | 13:37 »
@Blechpirat: das ist ja auch wieder eine Mechanik für die Nebenwirkungen von hohen Würfeln. Das habe ich schon. Ich möchte einen Anreiz kleine Würfel zu nehmen.
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Offline Buddz

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #9 am: 12.10.2017 | 13:47 »
@Antariuk: Also einen inhärenten Anreiz (wenn auch nicht besonders stark) gibt es: bragging rights. Du hast den Endboss mit der Anfangswaffe gekillt. Oder so etwas in der Art. Allerdings ist dieser Anreiz nicht wirklich universell. Und du hast Recht, die Frage ist in der Tat schwierig. Aber mit den trivialen Dingen des Lebens würde ich euch auch nicht belästigen ;) Bzgl. Quid Pro Quo, es soll ja schon etwas dafür geben, bloß nicht etwas beliebiges. KhornedBeef hatte am Anfang ja schon die Defensive angesprochen. Als Spieler gibt man seine Offensivkraft auf (bzw. reduziert sie) kann aber dafür etwas anderes verhindern (z.B. dass der gegnerische Ork den Zauberer plättet). Daher auch meine Abstraktion auf das Verschieben des Konflikts auf eine andere Ebene.
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Offline Zarkov

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #10 am: 12.10.2017 | 13:53 »
Wenn die Regeln verschiedene Würfel vorsehen, könntest du die Steigerung einer Fertigkeit sogar direkt an die Verwendung dieser Würfel knüpfen: „Eine Fertigkeit kann nur gesteigert werden, wenn sie mit jedem Würfeltyp mindestens einmal verwendet wurde.“ Funktioniert natürlich nur, wenn nur für wichtige Dinge gewürfelt wird, und nicht für jeden Kleinkram. Dann aber kommt unweigerlich und immer wieder mal der Punkt, wo ein Spieler eine Fertigkeit steigern möchte, aber noch den ganz kleinen Würfel dafür abhaken muß, selbst wenn nur noch wichtige und gefährliche Aktionen anstehen.
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Offline Anro

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #11 am: 12.10.2017 | 13:54 »
Ich würde gerne anders herangehen, bzw erstmal etwas Verständnis erlangen.

Ist es korrekt, dass
ein Spieler bei jeder Probe wählen kann, wie seine Würfel sein sollen? - Eigenschaften und Talente setzen vielleicht fest "sollte D8 sein" und man kann dann sagen "ich will sicherer sein mit D12", also erschöpfe ich mich da.
nun soll auch ein "ich mach das sogar mit D6" möglich sein?
Wenn ich es richtig sehe, ist ein kleiner Würfel überschaubarer (weniger Varianz) aber riskanter, weil man es nicht so leicht schafft, korrekt?
Wir reden von Hoch würfeln ist gut, oder?

Wenn wir von Metawährung die keine Repräsentanz in der Fiktion hat wegschauen, dann würde das bedeuten, dass ich über den Zaun mit einem salto, oder einem zusammenschlagen der Hacken schaffen will.
Spieltechnisch also etwas "mehr" schaffen will, als eigentlich die Aufgabe ist.
Schneller | schöner | entspannter | besser | noch was anderes Gleichzeitig | etwas dabei tragen | nur mit einer Hand | versteckt bleiben | blind. Basically alles, was in D&D einen Disadvantage geben würde wäre dann quasi noch drin, z.B.

Oder was würde denn das wählen dieser Version repräsentieren, so als Beispiel?

Offline Antariuk

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #12 am: 12.10.2017 | 13:55 »
Bzgl. Quid Pro Quo, es soll ja schon etwas dafür geben, bloß nicht etwas beliebiges.

Heißt dass es muss zwingend eine fest verregelte Option sein die weder auf Seiten der Spieler noch der Spielleitung Interpretationsspielraum lässt? Sorry dass ich so doof frage, vielleicht habe ich auch einfach ein Brett vor dem Kopf, ich tue mich nur unheimlich schwer deine Frage konkret zu erfassen.

KhornedBeef hatte am Anfang ja schon die Defensive angesprochen. Als Spieler gibt man seine Offensivkraft auf (bzw. reduziert sie) kann aber dafür etwas anderes verhindern (z.B. dass der gegnerische Ork den Zauberer plättet). Daher auch meine Abstraktion auf das Verschieben des Konflikts auf eine andere Ebene.

Das hätte ich jetzt aber als Manöver verbucht, und nicht als Risikomechanik.
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Offline Blechpirat

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #13 am: 12.10.2017 | 14:06 »
Von Ludus Leonis ist der Nipajin-Mechanismus. Du hast einen Pool von Würfeln (je 1x d4 d6 d8 und d10). Du verbrauchst einen pro Wurf - und erst wenn alle verbraucht sind, bekommst du den gesamten Satz zurück. Du könntest das variieren: Jeder hat stets 6 Würfel. Und sobald einer verbracht ist, zieht er blind einen Würfel aus dem Säckchen nach - ohne zu wissen, was es sein wird. Damit kann er die guten Würfel "horten", um besonders bedeutende Herausforderungen anzugehen - muss aber die schlechten Verbrauchen.
« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 14:08 von Blechpirat »

Online nobody@home

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #14 am: 12.10.2017 | 14:29 »
Mal zum Verständnis nachgehakt: okay, große Würfel riskieren Erschöpfung. Was "kostet" ein Würfel, der so ca. im Mittelfeld der angebotenen Spanne liegt, eigentlich?

Offline Buddz

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #15 am: 12.10.2017 | 14:48 »
@Anro, Blechpirat & nobody@home: ja, vielleicht war mein OP wirklich etwas zu In Medias Res. Das grundlegende Würfelsystem steht schon. Darum geht es mir zwar nicht, aber ich kann es trotzdem einmal erläutern.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Letztlich geht es darum einen Anreiz zu schaffen die niedrigen Würfel zu wählen. Vielleicht macht das auch gar keinen Sinn. Aber ich finde es verlockend. Ich habe einen Anreiz für die Spieler sich zu übernehmen und zu viel zu wollen. Ebenso möchte ich ihnen für die erhöhte Chance des Scheiterns durch die freiwillige Wahl von niedrigen Würfeln auch etwas geben.

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trendyhanky

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #16 am: 12.10.2017 | 14:57 »
Also das von Buddz intendierte System ist mir viel zu kompliziert und würde ich nicht spielen, aber

Zitat
Von Ludus Leonis ist der Nipajin-Mechanismus. Du hast einen Pool von Würfeln (je 1x d4 d6 d8 und d10). Du verbrauchst einen pro Wurf - und erst wenn alle verbraucht sind, bekommst du den gesamten Satz zurück.

ist nett.

Offline Zarkov

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #17 am: 12.10.2017 | 15:08 »
Wenn ich als Spieler das Risiko eines Scheiterns eingehen sollte, müßte freilich vor allem klar sein, daß Fehlschläge überhaupt akzeptabel sind – und zwar müßte das ein fester und verläßlicher Teil des Systems sein. Ob das jetzt als „fail forward“ geregelt ist, oder ob der Spielleiter im Voraus ansagt, was bei einem Fehlschlag geschieht (so daß man seine Ressourcen entsprechend sparen oder aufwenden kann), oder ob es für die Spieler Möglichkeiten gibt, Folgen im nachhinein noch zu abmildern oder gar abzuwenden, oder sonstwas.

Wenn ich den Anreiz zum Risiko wahrnehme und dann als Belohnung dafür mit einem toten Männchen deprotagonisiert werde, oder durch den Fehlschlag ein geskriptetes Abenteuer in die Sackgasse fährt, oder ich mir nur Nachteile einhandle, die nicht mal interessant sind, sondern nur hinderliche Bremsklötze – in solchen Fällen wäre die Motivation, solche Risiken einzugehen, bei mir nicht allzu hoch.

(Eine mögliche Alternative wäre Marke OSR: hohes Risiko – hoher Gewinn, und wenn es schiefgeht, stirbt das Männchen halt, aber man kann sich innerhalb einer Minute ein neues zusammenbasteln und ist zurück im Spiel.)
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Offline 1of3

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #18 am: 12.10.2017 | 15:10 »
Zitat
"Du gibst alles und schaffst es (oder auch nicht) aber bist jetzt erschöpft"

Nach welchem Modus wird /es/ bestimmt?

Das ist zentraler Teil des ganzen Ablaufs. Wenn du uns das sagen kannst, können wir viel gezielter daran herummachen.

Offline Buddz

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #19 am: 12.10.2017 | 15:23 »
@trendyhanky: Danke für die Rückmeldung. Liegt das für dich am System selber, oder an der Formulierung? Oder an etwas komplett anderem? Wie könnte ich es besser machen?

@Zarkov: Ja, ich bin mir auch nicht wirklich sicher ob das überhaupt eine gute Idee ist. Aber letztlich soll die Einschätzung der Lage und der daraus resultierenden Entscheidungen beim Spieler liegen. Die Möglichkeit gut zu sein und alles zu geben besteht ja nach wie vor. Die Spieler müssen entscheiden wie gefährlich die Situation ist, ob sie es sich leisten können da nur mit halbem Kopf bei der Sache zu sein oder ob sie alles geben müssen um überhaupt eine Chance zu haben? Natürlich hängt das auch viel vom Vorgehen am Tisch ab und wie die Spielleitung da agiert. Das kann ich aber mit den Regeln natürlich nicht (oder nur indirekt) beeinflussen.

@1of3: Schaue bitte in den Spoiler in meinem vorigen Post. Oder hattest du das getan und noch eine Frage dazu?
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Offline Klopfstein

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #20 am: 12.10.2017 | 15:29 »
Ich hatte mal für mein eigenes RPG (angesiedelt in der Naturowelt - Mit Ninjas!) eine Mechanik ersonnen, bei der es nur einen generellen Kampfwert gibt, der für alle Kampfhandlungen verwendet wird. Hast du also "Kampf - 20" stehen dir in einer Runde 20 Würfel zu, die frei auf die einzelnen Handlungen verteilen kannst. (Also, bsp, zum Angreifen verwendest du 15 Würfel, hast dann aber nur noch 5 zum Ausweichen und/oder Schaden wiederstehen, kannst aber natürlich deinem Gegner potentiell ziemlich in den Hintern tretten) das ganze wurde dann durch Talente verbessert, hattest du "Rundumschlag" konntest du drei Gegner gleichzeitig angreifen (Würfelpool wurde dann noch mehr gesplittet) hast aber einen Bonuswürfel bekommen für jede Splittung (also 6 Würfel werden zum Angriff gegen drei Gegner auf 2/2/2 verteilt, und auf jeden bekommt man +1, also 3/3/3.

Das ganze hat auf einer kleinen Ebene funktioniert, führte aber zu immens hohen Würfelpools auf höheren Stufen.

trendyhanky

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #21 am: 12.10.2017 | 15:40 »
Zitat
@trendyhanky: Danke für die Rückmeldung. Liegt das für dich am System selber, oder an der Formulierung? Oder an etwas komplett anderem? Wie könnte ich es besser machen?

Ich habe mir den Probenmechanismus in deinem Spoiler angeschaut und habe den beim ersten flüchtigen Lesen nicht verstanden.
Dann habe ich genauer gelesen und gemerkt, dass ich als SL und Spieler mit der Abwicklung überfordert wäre und auch nicht so wirklich die Resultate abschätzen kann.

Das liegt also eher "an etwas komplett anderem", nämlich dass es für MICH zu kompliziert ist. Wenn es für dich funktioniert und deine Spieler damit super klarkommen, ist das natürlich toll.

Den von Blechpirat genannten Nipajin-Mechanismus habe ich hingegen innerhalb von 5 Sekunden begriffen, weil er elegant und intuitiv ist.

 

Offline Buddz

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Re: Anreizmechanik für Risiko
« Antwort #22 am: 12.10.2017 | 16:16 »
Sorry, wir sind gerade tierisch vom Weg abgekommen und ich bin selber mitschuldig daran. Ich glaube aber, dass ich erst einmal genügend Gedankenfutter zum Thema habe. Danke für eure Beiträge!
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