SPAWN OF AZATHOTH - KAMPAGNE
AUTOR
Keith Herber
VERÖFFENTLICHUNG
→ Herald of the End of Time (1st Edition / Box), 128 Seiten
Chaosium, 1986
→ Herald of the End of Time (2nd Revised Edition), 200 Seiten
Chaosium, 2005
Neu sind in der 2nd Ed. die Appendices, mit weiteren, interessanten Hintergrund Informationen.
Beiden Editionen fehlt das Ende, das der Autor vorsah. Das Original 'The Valley of The Throne'
wurde von Chaosium verworfen und überarbeitet.
Kapitel:
The Adventure Begins / A Ghostly Presence (2nd Revised Edition)
Providence, Rhode Island
Garrison, Montana
St. Augustine, Florida
The Andaman Islands
Ulthar and Beyond
The Eternal Quest
The Spawn of Azathoth / The Tibetan Interior (2nd Revised Edition)
SETTING
KLASSISCH 1920er - Rhode Island, Montana, Florida, Andaman Inseln, Traumlande, Tibet - 1927
PLOT EINSTIEG
Ein ehemaliger Professor eines Chars verstirbt.
UNERKLÄRLICHES
Eine seltene kosmische Konstellation.
ANPASSBARKEIT
UNNÖTIG
ÄNDERUNGSVORSCHLÄGE
→ Der Einstieg in die Kampagne - die geisterhafte Erscheinung - ist over the top. Streichen. Und sofort mit der Todesanzeige in einer Zeitung beginnen.
→ Das erste Szenario mit der Familie und den Freunden des Toten gestaltet sich langatmig und schleppend. Straffen.
→ Ein Mensch, der noch am Tag seines Ablebens eine überaus wichtige Reise unternehmen wollte, vermacht sein Reisetagebuch, verpackt und mit einem Brief versehen, einem ehemaligen Schüler, den er schon lange nicht mehr gesprochen hat? Nicht wirklich, oder? Ändern.
→ Einerseits war der Emeritus fortgeschrittenen Alters mit Herzproblemen, andererseits geht der Plot davon aus, die Chars werden unterstellen, dass der Tod des Mannes kein Zufall war. Unglaubwürdig; abändern.
→ Wenn ein Meteorit einschlägt, geschieht so etwas nicht still und leise; es sollte Sichtungen, eine Detonation und/oder einen Krater geben. Nichts davon legt der Plot zugrunde. Erklärungen für ein derartiges Fehlen gibt es nicht. Ein Einschlag würde mit Sicherheit auch ein hohes Mass an Aufmerksamkeit nach sich ziehen; Polizei, Forstverwaltung, Journalisten, Wissenschaftler und Schaulustige.
→ Im Haus des Professors lassen sich 26, in Worten SECHSUNDZWANZIG, Handouts finden. Obwohl sicher nicht alle davon in die Hände der Chars fallen werden; massiv kürzen.
→ Der Kannibalen-Ghoul Kult in Florida ist sowohl witzlos als auch sinnlos. Streichen. Den Plot besser durch das Szenario FUNGUS #76 ersetzen. Die Beiläufigkeit der dortigen Vorgänge ist um vieles verstörender.
→ Variante. In Florida den Einschlagskrater eines Kometen in der Nähe des Wracks plazieren.
→ Die Menschenfresserei zieht sich als Roter Faden durch die Kampagne, ist jedoch unerheblich. Die Vorlieben eines Freundes des Professors sollten deshalb geändert werden.
→ Im Abschluss Szenario kommt es im Himalaya zu einem Kometen Einschlag der Saat in 150 Metern Entfernung zu den Chars. Abändern - die Chars würden pulverisiert werden. Bei der Tunguska-Explosion 1908 in Sibirien wurden durch die Druckwelle Bäume in einem Radius von 30 Kilometern umgeknickt und Türen noch in 65 Kilometern Entfernung eingedrückt.
→ Die Vernichtung der Saat Azathoths durch die Chars streichen. Die Arbeit den Mi-Go überlassen (Contact Mi-Go) - sie nutzen die Steine als Energiequelle.
→ Der Ghost Father, ein hoch gewachsener, albinotischer, (fast) unsterblicher Ureinwohner, ist eine geisterhafte Erscheinung, welcher die Chars kaum habhaft werden können. Er ist ein Traumland Aspekt des hyperboreanischen Zauberers Eibon und stellt den Archetypus des edlen Wilden dar. Er vermittelt einen positiven, mächtigen Eindruck, verfolgt aber unbeirrt das Ziel, die Zeit auf der Erde einzufrieren. Als NSC trägt er sehr zur Verwirrung bei. Besser weglassen.
→ Während sich der Plot in Montana, Florida und auf den Andamanen auf ein überschaubares Handlungsgebiet beschränkt, sind die Ausflüge in die Traumlande beinahe schon eine Sandbox. Die Handlungen dort wirken zerfranst und willkürlich. Besser die Infos an einem begrenzten Ort komprimieren.
→ Throne of Azathoth (das ursprüngliche Ende) ist stimmungsvoller, bedrückender und auswegloser als die Chaosium Version, aber auch ein Szenario mit einer Garantie auf TPK.
Jeder Char, dessen geistige Stabilität beim Anblick von Azathoth (1W20/1W100) auf Null sinkt... stirbt. Danach zerstört Azathoth das Netz. Luck x 1; wer es nicht schafft... stirbt. Jeder andere nimmt 3W10 !!! Schaden (stirbt recht wahrscheinlich)... u.s.w., etc., pp. Massiv abmildern.
ATMOSPHÄRE
Die Kampagne hat keinen einheitlichen Fluss. Der Stil und die Stimmung der einzelnen Szenarien weicht stark voneinander ab. Insofern ist für fast jeden Geschmack etwas dabei.
AUSRICHTUNG
MYTHOS
KREATUREN
Fungi from Yuggoth aka Mi-Go, Sasquatch, Ghoul, Tcho-Tcho, Atlach-Nacha (Grosser Alter), Cat from Ulthar, Leng Spider, Nightgaunt, Yibb-Tstll (Äussere Göttin), Ghast, Serpant People, Formless Spawn of Tsathoggua, Gug, Azathoth
ORIGINALITÄT
EINZIGARTIG
FREE-FORM
PULP
→ Die Szenarien der Kampagne wirken 'glaubwürdiger' als andere Werke der 80er Jahre. Der Plot hat viel Potential und bietet wirklich denkwürdige Szenen und Orte, die im Gedächtnis bleiben werden. Der Plot ist packend wie bei kaum einer anderen Kampagne.
→ Die Kampagne stammt von 1986 und das Alter ist ihr auch absolut anzumerken, denn dies ist mal wieder ein Cthulhu Zoo - die Mythos Kreaturen werden aneinander gereiht, jedoch ohne viel Sinn und Verstand. Das Ganze erinnert sehr an einen D&D Dungeon Brawl, nur eben ohne das Dungeon.
→ Die Szenarien sind durch die Familienbande miteinander verknüpft, aber auch völlig irrelevant, d.h. es geht nicht darum, dort weitere Steinchen zur Lösung des Puzzles zu finden, sondern darum, jeweils eine spannende Szene zu gestalten. Das muss man nicht mögen, ist aber geschickt gemacht und absolut verwirrend.
→ ALLE Szenarien (bis auf das Finale) sind absolut unerheblich und haben (fast) keinen Einfluss auf den Ausgang der Kampagne.
PLOT ENTWICKLUNG
→ Die Szenarien beginnen ruhig, werden aber zunehmend spannender.
→ Die Kampagne ist im typischen Stil der 80er Jahre aufgemacht und bietet eine Schnitzeljagd rund um die Welt. Die Szenarien sind dabei durch die Familienbande des Professors miteinander verknüpft.
SPIELER EINFLUSS
NORMAL
→ Anstatt an der Bestattung teilzunehmen, können die Chars auch der Verlesung des Testaments beiwohnen. Dies stellt eine gute Möglichkeit für Einsteiger dar; die einen folgen dem Sarg beim Begräbnis, die anderen sind bei der Testamentsverlesung anwesend.
→ Alles beginnt im Haus des Professors. Danach liegt es an den Chars, wohin sie sich wenden werden.
SPIELLEITER SKILL
NORMAL
→ Den Plot zu verstehen ist wirklich nicht einfach. Es gibt KEINEN Kult, KEINE Welt-umspannende Verschwörung und KEINEN GOO.
→ Die Kampagne erzählt eine sehr ungewöhnliche Geschichte, die auch ohne Mythos Kreaturen auskommen könnte, wobei sie den typischen Lovecraft Touch nicht einzubüssen würde.
→ Der Plot ist interessant strukturiert. Nur das Einführungs- und das Endszenario haben einen festgelegten Platz in der Kampagne. Drei weitere Szenarien, die nicht untereinander verknüpft sind - Montana, Florida, die Andamanen - dürfen in jeglicher Reihenfolge gespielt werden. Hinzu kommen dann noch zwei Szenarien in den Traumlanden, die irgendwann im Zeitraum der drei Szenarien mit eingeschoben werden, jedoch auch weggelassen werden können.
→ Die Spieler werden nicht alle Puzzleteile zusammen setzen können. Schlussendlich müssen die Chars abwägen, ob sie einen uralten Zauber aufheben oder bestehen lassen wollen. Ihnen bleibt nur die Wahl zw. Verdammnis oder ewiger Stagnation.
→ Der Autor deutet bereits zu Anfang an, was geschehen könnte. Er schafft es jedoch im weiteren alles geschickt zu verschleiern und das Schicksal der anderen Familienmitglieder zu beleuchten. Das lässt Freiraum für Spekulationen, so dass die Spieler lange im Dunklen tappen werden. Erst zuletzt wird ein Bogen zurück zur Anfangsbedrohung geschlagen. Das muss man nicht mögen, es macht jedoch Spass, sich darauf einzulassen.
→ Der Autor zeigt auch Möglichkeiten auf, damit unvorsichtige Chars nicht sinnlos über die Klinge springen müssen.
→ Die Andamanen wurden, nach dem indischen Aufstand, von den Briten 1858 zum Verbannungsort erklärt. Die Inseln wurden zu einer Strafkolonie, wohin Langzeit-Sträflinge aus Indien deportiert wurden. Schwerverbrecher wurden in Zellen gesteckt, Aufständische wurden als Zwangsarbeiter eingesetzt und ab 1910 wurden auf den Inseln auch politische Gefangene untergebracht.
HANDOUTS
Die Handouts der 1st Ed. sind teilweise schwer lesbar; 60 Handouts auf 31 Seiten.
Die Handouts der 2nd Ed. sind durchgehend gut; 72 Handouts auf 29 Seiten.
Die Kampagne bietet so viele Handouts, dass es das Spiel ausbremst und zu statisch macht. Zwar werden einzelne Details beleuchtet, doch sind sie zumeist weder hilfreich noch zielführend.
STIMMIGKEIT
Das Szenario ist in sich stimmig.
NSCs
Der Plot bietet einige gut ausgearbeitete NSCs mit interessanten, bodenständigen Vitas.
KAMPAGNEN TAUGLICHKEIT
Kampagne
PREGENS
KEINE
STERBLICHKEITSRATE
TPK
FILME ZUM THEMA
Die Tiefe von 1977, Arachnophobia von 1990 und Deep Impact von 1998
BEGRIFFSERKLÄRUNG
In der Kampagne tauchen Begriffe auf, die mitunter nicht sinngemäss Verwendung finden.
Brut Azathoths ≙ Stern aus dunkler Materie.
Komet ≙ Brocken, der von der Brut Azathoths zufällig ausgeworfen wird.
Saat Azathoths ≙ Komet, der die Essenz Azathoths enthält.
ACHTUNG SPOILER
Einer der Chars hat einen bizarren Alptraum, in welchem ihm die geisterhafte Erscheinung seines ehemaligen Professors gegenüber tritt, dessen Ableben Tags darauf bekannt wird.
Der Mann wurde von seiner Tochter ermordet, die ihm in einem Paket eine giftige Spinne zusandte - diese befindet sich, als latente Gefahr, noch immer im Haus.
Als ehemaligem Schüler des Emeritus nimmt der Char an der Beisetzung teil und wird mit dessen Familie und Freunden bekannt. Aus dem Nachlass erhält er ein Paket - darin befindet sich ein Brief und ein Traumland-Journal. Die Freunde und Verwandten des Professors verhalten sich indes seltsam und machen sich verdächtig, was die Chars daran zweifeln lässt, dass der Tod des Professors natürlich war.
Aufgrund von Unterlagen und Gesprächen begeben sich die Chars zu einer abgelegenen Sternwarte in einer Gebirgsregion, die durch private Gelder von Wissenschaftlern erbaut wurde und unterhalten wird - einer der Geldgeber war auch der Professor.
Unter den Astronomen der Station wurde die Theorie aufgestellt, dass unsere Sonne nicht allein auf ihrer Reise durch die Galaxis sei, sondern von einem unbekannten zweiten Stern aus dunkler Materie begleitet würde, der regelmässig in die Nähe unseres Sonnensystems kommt.
Dieser dunkle Stern, Nemesis genannt, ist eine Brut Azathoths, dem Dämonen Sultan. Hin und wieder lösen sich Brocken von ihm ab, jagen als Kometen durch das All und stürzen auf die Oberfläche von Planeten, sobald sie in deren Umlaufbahn geraten. Enthält ein Komet die Saat Azathoths, dann bohrt sich dieser durch die Kruste und wächst so lange, bis er den Planeten von innen sprengt - dann ist eine neue Brut entstanden. Der Asteroidengürtel unseres Sonnensystems war einst ein Planet, dem dieses Schicksal widerfuhr.
Die Strahlung der Brut hatte weitreichende Auswirkungen auf die Evolution der Erde. Einschläge der Kometen führten zu Massensterben und klimatischen Veränderungen. Aus uralten Schriften geht hervor, dass die Brut für die Zerstörung Hyperboreas, den Untergang von Atlantis und für zwei chaotische Zeitalter Ägyptens verantwortlich gewesen sein. Den jüngsten Einfluss auf die Erde hatte die Brut 1908 mit der Tunguska-Explosion in Sibirien.
Ein Magier aus Hyperborea sah die zukünftige Zerstörung der gesamten Erde voraus und erschuf ein magisches Netz, um die Brut in ihrer Bahn aufzuhalten. Trotz der immensen Macht des Netzes würde es dennoch durchbrochen werden können. Der Zauber würde in diesem Fall aber gleichzeitig auch die Zeit selbst einfrieren, so dass die Saat sich nicht durch die Kruste würde bohren können. Aufgrund dieser Erstarrung würde auch die Entwicklung auf der Erde eingefroren werden. Die Menschheit würde ewig in den 20er Jahren gefangen bleiben. Die Chars müssen somit zw. permanenter Stagnation und ewiger Verdammnis entscheiden.
Auch die Astronomen der Sternwarte, darunter russische Emigranten, verhalten sich seltsam und wecken dadurch den Argwohn der Chars.
Gefahr kommt indes von den Fungi from Yuggoth, die in der Bergregion Minerale schürfen. Sie sind auf der Suche nach einem eingeschlagenen Kometen, dessen Energiepotential sie nutzen wollen. Die Sternwarte stellt eine Gefahr für die Fungi dar, weshalb sie diese zerstören werden.
Die Chars begeben sich danach auf die Suche nach den Kindern des Professors. Der jüngere Sohn befindet sich in Florida und taucht in einem Wrack nach einen Schatz. Er ist für jede Hilfe bei seinen Tauchgängen dankbar. Sobald die Chars mit dem Boot wieder im Hafen anlegen, wird der Sohn von der Polizei verhaftet. Die Anklage lautet auf Mord. Schnell können die Chars herausfinden, dass dies jedoch ein übles und abgemartertes Spiel ist. Doch wie weit diese Verschwörung reicht und was deren Ziel ist, bleibt indes unklar.
Der Tote war Priester, wurde Zeuge eines Leichenraubs und ermordet. Der ermittelnde Polizist ist Teil des dafür verantwortlichen Kannibalen-Ghoul Kults und hat in dem Sohn einen passenden Sündenbock gefunden, dem er einen Mord anhängen kann.
Die Chars sind danach auf der Suche nach der Tochter des Professors, die auf einer abgelegenen Inselgruppe, den Andamanen im Golf von Bengalen, als Missionarin arbeitet. Die Dschungel Inseln bieten allerhand Unannehmlichkeiten in Form von Fledermäusen, Ratten, Spinnen und Insekten. Und dort gehen seltsame Dinge vor sich. Auf einer der Inseln lebt ein primitiver Stamm - die Tcho-Tcho, die kannibalisch veranlagt sind. Sie huldigen dem Spinnengott Atlach-Nacha, einem Grossen Alten, und sein Priester entdeckte auf der Frau das Zeichen der Witwe. Er entführte sie und brachte sie dazu zu konvertieren. Nun übt auch sie die blasphemischen Rituale der Tcho-Tcho aus. Es wird nicht mehr lange dauern und die Frau wird sich in eine riesige, schwarze Spinne verwandeln, eine Tochter Atlach-Nachas.
Dem Tagebuch des Professors folgend, gelangen die Chars in die Traumlande und können dort auf das Traum-Ich des Professors und auf Spiegelungen der wachen Welt treffen.
Die Bibliothek von Ulthar und der Tempel der Älteren Wesen bieten wichtige Mythos Bücher. Durch den Dschungel von Kled geht es zu Yibb-Tstll, einer Äusseren Göttin, an der zahllose Nightgaunts Milch saugen. Das Blut der Göttin ist als Waffe einsetzbar. Doch ist dies den Verlust der geistigen Stabilität wert?
Irgendwann wird beim Haus des Professors ein Paket abgeliefert, dessen Inhalt dieser selbst zu Lebzeiten noch bestellte - eine Flasche mit einer ekeligen Flüssigkeit.
Dies ist der Beginn der zweiten Reise in die Traumlande. Die Chars werden von einem Rudel Ghoule entführt, nehmen an ihrem Festmahl teil und werden zu ihrem Auftraggeber - dem hyperboreanischen Zauberer Eibon - gebracht, der unentwegt eine Wüste durchqueren muss, ihnen jedoch ein nützliches Geschenk macht.
Einer der Überlebenden der zerstörten Sternwarte hat die Puzzleteile des Rätsels zusammen gefügt und die grobe Stelle des nächsten Einschlags von Azathoth's Saat herausgefunden. Er ist bestrebt, diese Saat zu finden und zu zerstören. Die Nachricht führt die Chars nach Tibet. Dort kommen sie dann mit der überaus gefährlichen Saat Azathoths in Kontakt.
Was würde geschehen, wenn die Saat eingefroren wird? Dann würde kein Fluss mehr fliessen, kein Wind mehr wehen und alles Leben würde in der Bewegung erstarren. Einzig die Menschen mit Mythos Wissen würden noch agieren können.