Autor Thema: Einsteigerregeln vs. volle Regeln  (Gelesen 2352 mal)

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Einsteigerregeln vs. volle Regeln
« am: 13.03.2018 | 08:39 »
[Moderation: Abgetrennt aus folgendem Topic: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,105304.0.html ]

Schade, wenn du das so wahrgenommen hast - ich hab mich sogar hier und im Splittermond-Forum bemüht, auf deine Kritik einzugehen.

Es ist mE jedenfalls ein Trugschluss davon auszugehen, dass wenn man Splittermond so einfach gestalten würde, wie es dir gefallen würde (was ich denke ich durch deine vielen konstruktiven Beiträge ganz gut einschätzen kann), damit man eine breitere Spielerschaft erschließen würde. Denn wo man manche Spieler dazugewinnt, verliert man andere wieder. Und wir fahren ja ganz bewusst schon zweigleisig mit der Einsteigerbox (die ja nicht nur für sich steht, sondern mit Abenteuern und einer baldigen Erweiterung als parallele Linie unterstützt wird) und dem vollen Regelset.


Verständnisfrage zur Einsteigerbox: Die Erweiterung (gibt es die schon bzw wann) der Einsteigerbox (2017?) ist also kein Zwischenschritt zur Vollversion sondern baut an einem anderem Gleis weiter? Wenn ja: Was ist den regeltechnisch der/die Hauptunterschiede zw den beiden Linien (ggf insb bzgl der Meisterschaften (auch im Erweiterungsbereich) um im Thread zu bleiben).

PS Wann ist denn mit der Die Zwerge Regelwerk zu rechnen, interessiert mich mal wenn das Regelwerk von Verlagsseite und nicht von Fanseite auf ein anderes Setting angewandt wird.Und: wird es mal ein generische Auskoppelung des Regelwerks als Einzelprodukt geben?
« Letzte Änderung: 13.03.2018 | 11:44 von Quendan »
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Offline Quendan

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Re: Einsteigerregeln vs. volle Regeln
« Antwort #1 am: 13.03.2018 | 12:05 »
Verständnisfrage zur Einsteigerbox: Die Erweiterung (gibt es die schon bzw wann) der Einsteigerbox (2017?) ist also kein Zwischenschritt zur Vollversion sondern baut an einem anderem Gleis weiter? Wenn ja: Was ist den regeltechnisch der/die Hauptunterschiede zw den beiden Linien (ggf insb bzgl der Meisterschaften (auch im Erweiterungsbereich) um im Thread zu bleiben).

Die (für Mitte diesen Jahres geplante) Erweiterung ist in der Tat kein weiterer Schritt zur Vollversion, sondern gibt nur weitere Optionen auf Basis der Einsteigerregeln und erweitert diese außerdem auf die Heldengrade 3 und 4 (in der eigentlichen Einsteigerbox geht es nur bis Heldengrad 2).

Die Einsteigerregeln dienen zwar auch zum anfixen von Leuten, die dann später auf das "volle" Regelset umsteigen wollen, aber parallel auch für jene Spieler, die es lieber etwas weniger komplex haben wollen. Daher wird die Box ja auch explizit mit eigenen Abenteuern (den Mondsplittern) unterstützt und daher sind auch in der Box von Anfang an vollständige Regeln zur Steigerung (bis HG2) sowie für die Erschaffung eigener Abenteurer drin gewesen. Oft sind Einsteigerprodukte ja eher für One-Shots geeignet, das haben wir von Anfang an anders aufziehen wollen.

Die wichtigsten regeltechnischen Unterschiede zwischen Einsteigerregeln und normalen Regeln sind:
- Es gibt keine Erfolgsgrade und entsprechend auch keine darauf aufbauenden Regelelemente (was auch Änderungen an vielen Meisterschaften nach sich zieht). Auch Sachen wie die Aktive Abwehr funktionieren hierdurch anders: Es wird nicht gewürfelt und es gibt einen pauschalen Bonus auf VTD für Tickverlust. Insgesamt ist es dadurch schneller (weniger Rechnerei, weniger Würfelei), dafür hat man auch als Spieler weniger Optionen und die eigenen Werte sind mitunter weniger wichtig (eben weil Boni wie bei der AA auch bei anderen Meisterschaften nach oben gedeckelt sind und nicht von der eigenen Probe abhängen).
- Es gibt keinen Sicherheitswurf (zumindest in der Grundbox), da der auf unteren Wertebereichen nicht so bedeutsam ist.
- Es gibt weniger Fertigkeiten: Alle Nahkampffertigkeiten wurden zu "Nahkampf" zusammengefasst, Wurfwaffen und Schusswaffen außerdem zu "Fernkampf". Sachen wie Schwimmen, Seefahrt und Edelhandwerk wurden gestrichen und werden über andere Fertigkeiten mit abgehandelt.
- Es gibt nur vier Zustände in der Grundbox, andere wurden weggelassen. Sterbend wurde in dem Rahmen vereinfacht (wenn unter 0 -> eine Stunde Zeit zu stabilisieren; sonst unwiderbringlich tot).
- In der Grundbox gibt es weniger Magieschulen (in der Erweiterungsbox werden aber weitere dazukommen). Die Anzahl der Meisterschaften ist in der Grundbox auch geringer (auch hier werden weitere dazukommen). Insgesamt hat man am Anfang aber so weniger Optionen und wird nicht so sehr von der Fülle des Materials erschlagen.
- Alle möglichen nicht so häufig benutzten Kleinigkeiten wurden weggelassen: Es gibt kein Bereithalten im Kampf, nur Abwarten. Es gibt keinen Ausweichsprung. Es gibt kein Zielen und Lücke suchen. Es gibt keinen Hitze- und Kälteschaden. Und so weiter.
- Die Generierung hat einen Schritt weniger (Abstammung wurde gekürzt). Außerdem gibt es nur die Modulgenerierung, keine freie Generierung.
- Es gibt keine Ressourcen. Diese wurden wo passend (Vermögend z.B.) zu Stärken umgewandelt.
- Waffen und Rüstungen haben keine Merkmale mehr. Der Waffenschaden ist entsprechend alleine auf Schaden pro Tick gerechnet.
- Monster haben keine Merkmale. Wo Sondersachen nötig waren, stehen diese direkt beim Monster.

Und ich vergesse sicher noch ein paar Sachen. Für einen groben Eindruck sollte es aber reichen. :)

Zitat
PS Wann ist denn mit der Die Zwerge Regelwerk zu rechnen, interessiert mich mal wenn das Regelwerk von Verlagsseite und nicht von Fanseite auf ein anderes Setting angewandt wird.

Frühestens Ende des Jahres, vllt auch erst 2019.

Zitat
Und: wird es mal ein generische Auskoppelung des Regelwerks als Einzelprodukt geben?

Kann ich nicht ausschließen, ist aber aktuell nicht konkret geplant.

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Re: Einsteigerregeln vs. volle Regeln
« Antwort #2 am: 13.03.2018 | 12:59 »
Danke für die rasche und insb. ausführlichste Antwort!  :)

Klingt ganz danach das die Einsteigerlinie eher mein Fall ist, ich hab sie mir gleich bei meinen Rollenspielladen um die EckeTM zurücklegen lassen.
Der Splimoregelkern trifft genau mein Nerv : Fertigkeitenzentriert und komplexer als DnD5 und in der Einsteigerversion anscheinend auch nicht so komplex wie Pathfinder/DSA/SplimoVoll.

Da ich mit Lorakis als Welt partout nix anfangen kann: Wenn ihr wegen den Zwergen eh das System nochmal zusammenbauen müsst fällt ja eine generische Auskoppelung ggf als Kollateralgewinn ab. nbsonst probier ich auch mal im stillen Kämmerchen dann auf der Basis der Einsteigerbox....
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Re: Einsteigerregeln vs. volle Regeln
« Antwort #3 am: 13.03.2018 | 13:59 »
Irgendwann wird es sicher einen SC-Spezies-Baukasten geben. Da wäre ich stark dafür!
Aber die grobe Blaupause kann man ja in den Standardspezies schon durchschimmern sehen.

Man braucht nicht viel, um Splittermond beispielsweise auf ein Madmax-Setting umzulegen.
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Re: Einsteigerregeln vs. volle Regeln
« Antwort #4 am: 23.03.2018 | 18:43 »
Heute endlich die Einsteigerbox abholen koennen. Noch nicht inhaltlich  reingeschaut aber vom Format  u der Aufteilung  der Heftchen schon mal prima. Und die Miniheftchenidee an sich. Auch wenn Splimo klassenlosen ist eine gute Vorlage fuer klassenbasierte RGS es ggf mal mit DIN A5 Klasssenheftchen auf Trinkstaerke reduziert statt DINA4 Oschies mit allem möglichen zu probieren ...
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