Für One-Shots sind mir die normalen Cthulhu-Regeln zu viel, hauptsächlich, weil in meinem Spielerpool ein paar Leute sind, die da für den Charakterbau zwei Stunden brauchen. Als Alternative zu "Cthulhus Ruf" gibt es jetzt "Azathoths Antwort", entweder im Spoiler, oder als pdf mit Charakterblatt im Anhang.
AZATHOTS ANTWORT
Regelleichtes Rollenspiel in der Welt von H.P. Lovecraft
Charaktererschaffung:
Verteile X Punkte auf die 4 Attribute, Minimum 2, Maximum 8 (menschlicher Durchschnitt ist 5).
Maximale Wunden = Körper
Maximaler Wahnsinn = Seele
Denke dir Y Fertigkeiten aus und ordne jede einem Attribut zu, maximal 3 Fertigkeiten einem Attribut.
Machtlevel:
Kinder: X = 14, Y = 4
Jugendliche: X = 16, Y = 5
Erwachsene: X = 20, Y = 6
Pulp-Helden: X=26, Y = 8
Attribute:
Körper = Stärke, Konstitution
Schnelligkeit= Reflexe, Gewandtheit
Geist = Intelligenz, Bildung
Seele = Empathie, Charme, Zauber
Proben:
Würfle 1W10 gegen das Attribut, das dir der SL sagt. Ist dein Wurf kleiner oder gleich dem Attribut, war die Probe erfolgreich. Hast du eine passende Fertigkeit, würfle 2W10 und nimm den kleineren Wert.
Initiative:
In der Reihenfolge der Schnelligkeits-Werte, bei Gleichstand würfeln, niedrigerer Wert zuerst.
Kampf:
Passende Probe würfeln, bei Erfolg wird Schaden ausgeteilt:
Fäuste, Sturz = 1 Wunde
Messer, kleine Monster = 2 Wunden
Schusswaffen, große Monster = 3 Wunden
Gewehre, Riesenviecher = 4 Wunden
Wunden:
Übersteigen die Wunden eines Charakters seine maximale Wunden-Zahl, so ist er tot oder kampfunfähig (SL-Entscheid je nach Situation).
Heilung:
Nach Maßgabe des SL. Kleine Wunden können direkt nach dem Kampf heilen, Verbinden etc. heilt eine Wunde.
Wahnsinn:
Beim Erleben einer schlimmen Situation Wurf auf Seele. Je nach Misserfolg oder Erfolg gibt's Wahnsinns-Punkte - den Wurf zu schaffen ist schlecht¹:
Geist, Leiche = 0/1 Wahnsinn
Kleines Tentakelviech = 0/2 Wahnsinn
Fremde Dimension = 1/3 Wahnsinn
Großer Alter = 2/4 Wahnsinn
Bei Erfolg hat der Charakter die Wahl zwischen blindwütigem Angriff, kopfloser Flucht oder Schockstarre. Bei Misserfolg nimmt ihn das Geschehen nicht sonderlich mit und er kann normal handeln.
Übersteigt der Wahnsinn die maximale Wahnsinnszahl des Charakters, so dreht er durch, wird verrückt oder ist sonstwie aus dem Spiel. Der Seele-Wert des Charakters sinkt dadurch dauerhaft um einen Punkt.
Erholung:
Lange Gespräche mit mitfühlenden Zuhörern, ein entspannender Urlaub, Tagebucheinträge, Psychotherapie oder sonstige Verarbeitung des Geschehens heilen zwischen 1 und allen Wahnsinns-Punkten.
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¹ Charaktere mit einem hohen Seele-Wert verkraften eine direkte Konfrontation mit dem Grauen schlechter, haben aber mehr sozialen Rückhalt und emotionale Reserven, so dass sie mehr Wahnsinns-Punkte vertragen, ehe sie komplett durchdrehen.