Autor Thema: Alchemie (für mich) spielbar machen  (Gelesen 812 mal)

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Offline TaintedMirror

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Alchemie (für mich) spielbar machen
« am: 24.11.2018 | 17:06 »
Hallo liebes Forum,
mich beschäfitgt schon seit einiger Zeit das Thema Alchemie und mit einiger zeit meine ich, quasi seit ich Rollenspiel betreibe.
Idealerweise ist Alchemie im Spiel eine eigene Art zu spielen, die einen Satz an Möglichkeiten zu gewissen Bedingungen schafft, ganz so wie Magie und klerikales Wirken.
Irgendwie scheint das jedoch nciht immer so zu funktionieren.

Ganz konkret leite ich gerade Opus Anima. Einer meiner Mitspieler spielt quasi in jedem System Magier. Dabei scheint er immer auf die extrem defensivsten und sichersten Spielarten der Magie raus zu gehen. So hatte er bei Spherechild einen Magir, der sich seine Stats mit Lebenszaubern buffte, Elementare beschwor, die quasi alles für ihn übernahmen und ihn ständig schützten und dann hat er mit ein paar Schildzaubern sich noch zusätzlich abgesichert. Das ist bei ihm wohl so gewachsen, schon bevor wir uns kennen lernten.
Bei CoC hatte er dann mangels echten Magiern einen Bühnenzauberer erstellt und wir haben uns auf eine gewisse Spielart der "profanen" Magie geeinigt, wo man Wahrscheinlichkeiten und Verhaltensweisen anderer zu seinen Gunsten ändern konnte.
In beidne Fällen hatte er noch die Alchemie als zweites Standbein gewählt, wobei ich für Spherechild da extra Regeln entworfen hatte, die eher in Richtung klassischer Fantasy-Alchemie gingen. Für CoC hatte ich noch keine guten Ideen, außer ein paar vorgefertigter Rezepte. Das Intermezzo ging dann jedoch eher kurz.

Für Opus Anima hat er nun erneut (mangels echter Magie) einen Alchemisten erstellt, da auch der Hintergrund davon spricht, dass es dies gibt, jedoch keine Regeln dazu gibt. Nun muss man sagen, dass Opus Anima eine Steampunkwelt ist. Alchemie wird dort eher als verlachte Randwissenschaft beschrieben. Ichh habe das ganze nun ohne Regeln erstmal laufen lassen und gesagt, dass er bei Ideen das mal einfach ingame machen soll und wir adhoc dann eine Schwierigkeit festlegen, wie auch bei anderen Fertigkeiten. Das funktionierte eher weniger (es kamen keine Ideen) und ich habe das Gefühl, dass der Spieler langsam das Interesse verliert, also will ich mal regeltechnisch etwas auf die Beine stellen. Das gestaltet sich doch eher schwieriger, als ich dachte, da ich meinen eigenen Anforderungen nciht so recht gerecht werden kann. Diese sind im einzelnen:

- Das Gefühl der Randwissenschaft soll erhalten bleiben. Alchemie soll kein Alltagsgegenstand sein und keine bombasitischen Effekte hervorrufen, die dazu geführt hätten, dass es eine solche, schon sehr wissenschaftlich angehauchte, Gesellschaft akzeptieren und in den Alltag integrieren würde. Atmossphärisch sollte es sich eher an unserer realweltlichen Vorstellung der Alchemie orientieren, als an Computerspielen oder DnD-artiger Alchemie. (hierzu mal ein link, was ich meine: https://anthrowiki.at/Alchemie)

- Ich möchte nicht, dass in der Spielmechanik eine einfache Buffmechanik wird, die es quasi unverzichtbar für jede Gruppe macht. Das würde für mich das ganze auf eine zu banale Ebene heben. Insbesondere möchte ich keine Heiltränke, da schon das Konzept eines Heiltrankes mich in meiner Medizinerehre etwas kränkt, aber auch etliche Plothooks und Möglichkeiten durch die schnelle Verfügbarkeit einer Instantheilung für mich als Spielleiter etwas eher Negatives sind. Aber ein Alchemist soll auch kein reiner Bombenbastler sein (Meine Gruppe löst schon genug Situationen, indem die SItuation werggesprengt wird). Teile davon wären in Ordnung, aber Alchemie soll auch etwas die Problemlösekreativität fördern.

- Es können Überschneidungen mit Chemie da sein, aber man sollte auch den unterschied erkennen.

- Alchemie sollte individuell für Situationen und Zeitpunkte sein. Ein bereitstehender Trank hier und da wäre in Ordnung, aber meine Spieler haben viel Zeit zwischen Actionettappen und durchaus Geld. Fässerweise Alchemika würden jedoch mein Spielgefühl zerstören. Eher sollte es so laufen: "Oha wir haben Problem X, da kann ich doch mal was vorbereiten, aber wir müssen..."

- Konsequenzen sind mir wichtig. Entweder jeder Einsatz eines Alchemikums sollte eine Konsequenz haben (etwa proportional zur Wirkung) oder es sollten chaotische Effekte entstehen können. Beides Erlaubt auch den Einsatz heftigerer Effekte, bei jedoch nachvollziehbarer Distanzierung der Wissenschaft von deren Erforschung.

- Für den Spieler sollten klare Regeln herrschen, die zumindest den Einsatz greifbarer und damit spielbarer machen, jedoch möchte ich Alchemie als weitgefasst genug halten, um damit im Verlauf auch verblüffende Einsätze zu erzielen. Ich möchte keine Rezeptlisten erstellen müssen.

Ich hoffe ihr könnt mir hier ein paar Ideen liefern. Gerne höre ich auch, wie es einzelne Systeme so machen und welche Spielregeln es schon gibt, auch wenn sie nicht exakt auf meine Wünsche zutreffen. Vielen Dank bereits für die Antworten.