Ok, habe das stilistisch dann irrtümlich in die RocketBeans-Ecke einsortiert.
Die Rocket-Beans-Sachen sind aber sehr unterschiedlich.
T.E.A.R.S, das erste Rollenspiel, war sehr bier&bretzlig und mit dem hackeligen System (ein DSA-Klon), den unerfahrenen Spielern und vielem Gezanke in der Gruppe auch leider sehr anstrengend. Pipikacka-Humor tauchte aber wenig auf.
B.E.A.R.D.S. war schon deutlich besser, hatte aber immernoch das hackelige System. Die Gruppe hat aber viel besser zusammengearbeitet und die Charaktere waren deutlich nützlicher gebaut. "Pipikacka"-Humor tauchte gar nicht mehr auf. "Rülps"-Humor hingegen schon, in Form von "Blauke", also dem stark angetrunkenen Spielleiter Hauke beim P&P vor Publikum. Ihm war das hinterher aber extrem peinlich und man sollte ihn nicht darauf reduzieren. Eine Gruppe aus dreieinhalb extrovertierten Spielern so zusammenzuhalten, ist schon eine große Herausforderung.
Bei Morriton Manor hat man dann gemerkt, dass sich die Jungs endlich von "Wir testen die Grenzen des Spiels aus"-Neulingen in echte Charakterspieler entwickelt haben, die super abgeliefert haben (ohne "Pipikacka"- oder "Rülps"-Humor). Die Story war deutlich freier und die Spieler hatten endlich viel Einfluss. Außerdem wurde ein simples W100-System genutzt, was schneller und leichter für den Zuschauer verständlich war.
Bei Dysnomia lag es ähnlich und ebenso bei Jailhouse (dort gab es aber zugegebenermaßen "Pipikacka"-Humor). Good Times Island war wieder sehr bier&bretzelig und hatte den meisten "Pipikacka"-Humor.
Morriton Manor Teil 2 folgte in die großen Fußstapfen des Vorgängers, konnte diese aber gut ausfüllen (auch wieder ohne "Pipikacka-Rülps"-Humor).
Neben diesen Pen&Papern mit den Hauptbohnen gab es außerdem noch weitere Rollenspielrunden:
Bei 9/11-Animal Squad war zwar die Grundhypothese sehr gewagt (die Spieler spielen Tiere, die aufgrund einer Vision vom drohenden Terror bei 9/11 erfahren und diese verhindern wollen). Diese Runde war aber deshalb so toll, weil sie ein simples, nachvollziehbares Regelsystem hatte (verinfachtes Savage-Worlds-System), Florentin Will die NSCs wunderbar dargestellt hat, die Spieler viel im Charakter blieben (alle Spieler waren P&P-Neulinge) und die Runde sich insgesamt wie eine "normale" Runde angefühlt hat, so wie sie auch bei mir am Tisch stattfinden könnte. Das war eine nette Abwechslung zu den sonst sehr hochwertig produzierten und stark choreographierten Runden. Als Besonderheit war die Geschichte dieser Runde auch noch vollkommen improvisiert.
Auch hier gab es übrigens so gut wie keinen "Pipikacka-Rülps"-Humor. Mir fällt aus dem guten Dutzend Folgen nur eine einzige Situation ein, auf die man diesen Begriff anwenden könnte.
Es gab bisher auch zwei Kooperationen mit Funk und den Kirchen. Dabei spielten nur zwei der Hauptbohnen mit sowie ein katholischer Priester und eine Moderatorin eines anderen Funk-Formats mit. Spielleiter war wieder Hauke. Diese Runden waren eher ernst und hatten einen moralischen Hintergrund, aber auch wieder sehr viel Spielerfreiheit und das simple W100-System. "Pipikacka-Rülps"-Humor sucht man dort vergebens.