Du hast schon Recht, "Inspireren" ist eine recht starke Fertigkeit.
In meiner Runde ist das noch nicht so negativ aufgefallen, da der Spieler des Chronisten nicht so häufig anwesend ist, und er es auch nicht so exzessiv nutzt, bzw. die Szenen dann auch ausspielt.
Ich würde auf jeden Fall den Spieler
nötigen "ermutigen", es jedesmal auszuspielen, wenn er eine Aktion durch inspireren unterstützen will.
Einfach nur zu sagen: "Ich inspiriere!" sollte nicht ausreichen. Er sollte erklären können, in welcher Form er bei der Aktion hilft.
Das könnte in einigen (aber vermutlich nicht in vielen Fällen) dem Ganzen schon mal einen Dämpfer verpassen.
Ansonsten ist die Idee "Der Chronist kann am Tag nur so viele Male inspirieren, wie sein Fertigkeitswert ist." ganz gut. Eine ähnliche Regel habe ich für den Sklaven und seine sehr mächtige Abschütteln Fertigkeit eingeführt. Nur mit dem Zusatz, dass jeder weitere Einsatz zwar möglich ist, aber einen Punkt Erschöpfung verursacht.
Wenn dein Chronist also unentwegt inspiriert, dann könntest du es mit der Fertigkeitswert-Begrenzung versuchen.
2. Der Chronist braucht Zeit zum Inspirieren. Hier ist Rollenspiel gefragt und die SCs müssen vor der Probe Zeit einplanen, um sich inspirieren zu lassen.
Würde ich nur einführen, wenn obiges nichts bringt. Man könnte einen Malus von -2 verhängen, wenn man trotzdem unter Zeitdruck inspireren will (bspw. im Kampf, was ja durchaus möglich ist)
3. Wenn der Chronist einen Inspirieren-Wurf strapaziert, bekommt nicht nur er, sondern auch der Inspirierte den Schaden ab.
Ich bin mir nicht sicher, ob das deinen Spieler davon abhalten würde, wie ein Weltmeister zu inspireren... schließlich kriegt er im Zweifelsfall ja keinen zusätzlichen Schaden... ;-)
Es könnte höchstens dazu führen, dass die anderen Mitspieler auf sein Angebot "Kann ich helfen?" panisch antworten: "Nein Nein!! Alles OK! Bloß nicht! Dankeeee!"
Könnte also auch den gewünschten Effekt erzielen. Würde ich aber als letzte Stufe im Spiel testen...