"Der Tanzende Tod"
Skeleton Carn ist schon seit Jahrhunderten in Barsaive unterwegs.
Er hat schon ganze Völker ausgelöscht.
Er ist ein Schrecken der unter vielen Namen gewütet hat.
Dreieinhalb Meter großes, dürres, skelettartiges humanoides Wesen, mit blasser spannender Haut und fusseligen langen Haaren. Skeleton Carn „kleidet“ sich mit Knochenteilen, die er durch Lederschnüre an seinen Körper gebunden hat, ansonsten ist er nackt und scheint nicht unter der Witterung zu leiden. Sein magerer Oberkörper ist von einem halbverwesten Brustkorb, den er als Rüstung und Schmuck trägt, umhüllt. Alles an ihm ist schmierig und krustig.
Bei genauerem Hinsehen wird sein gesamter Rumpf von einer Art Knochengestell gestützt.
Dieser Rucksack endet in zwei Spießen, die etwa einen Schritt über seinen Kopf hinausragen
Zwischen ihnen klebt eine Art transluzente Tasche in der sich ein Schatten bewegt. Diese ermöglicht ihn Schaden umzuleiten
Außerdem hat er 4 Schlauchartige Arme die an seinem Rumpfangebracht sind und in Knochigen leicht gebogenen Hohlnadeln enden.
Skeleton Carn
Instinkt:+3 Der tanzende Tod. Fleisch, Blut und Knochen
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ART: Haupt-NSC (Höchstwert +8, Legendär)
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ASPEKTE:
Angst in Person
Blut wird wahnsinnig unterschätzt
Ich stehe auf starke Persönlichkeiten.
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FERTIGKEITEN:
Legendär (+8) Kämpfen
Episch (+7) Provozieren, Zauberei
Fantastisch (+6) Statur, Athletik, Wille
Hervorragend (+5) Wahrnehmung, Gelehrsamkeit
Großartig (+4) Täuschen.
Gut (+3): der Rest
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STRESS: Körperlich: ▢▢▢▢▢ Geistig: ▢▢▢▢ Arkan: ▢▢
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KONSEQUENZEN: 2 leichte Konsequenz 2 Leichte Konsequenz
4 Mittlere Konsequenz
6 Schwere Konsequenz
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STUNTS / Dämonenkräfte:
Todes Tanz:
Wirbelnde Schläuche mit langen gebogenen todbringenden Hohlnadeln 3 Angriffe je Austausch
Entsetzen
Der Dämon kann unter Einsatz eines Fate-Punktes eine Provozieren-Probe gegen alle Ziele in einer Zone ausführen und erhält dabei einen Bonus von +2. NSCs, gegen die die Probe gelinkt, fliehen panisch. Spielercharaktere erhalten einen Aspekt „Entsetzt bis ins Mark“.
Schadenstransfer
Schaden den der Dämon nimmt wird weitergeleitet, Ein Wurf auf Wille leitet den Stress weiter. Schaden der nicht transferiert werden kann bleibt beim ursprünglichen Empfänger.
Sonderregel: Der Schadentransfer funktioniert solange die Blase zwischen den Spießen des Dämon intakt ist. (Dies kann mit Wahrnehmung oder Gelehrsamkeit +2 nach dem ersten Einsatz herausgefunden werden. Diese Blase kann mit einem gezielten Angriff zerstört werden
▢▢Stress
Schlürrf, schon leer?
Schlagender Angriff, mit den Hohlnadel-Schläuchen
Gegen einen Fatepunkt wird die Konsequenz um eine Stufe verstärkt.
Extra´s Astrale Blutblasen – Verbindung zum Haupt
Zwei Blasen die in den Ecken des Saales angebracht sind und pralle mit Blut gefüllte Säcke sind. Sie sind der Hauptteil des Dämons mit Skeleton Carn Astral verbunden und ernähren ihn mit Energie. Astralwindung Wille 3 /
Geistig: ▢▢ I ▢▢
STRESS: Körperlich: ▢▢▢▢▢ I ▢▢▢▢▢