Gern geschehen.
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Was vielleicht auch noch ganz interessant zu wissen ist: die einzelnen Grundregelwerke kommen immer mit einer eingebauten Abenteuerkampagne, die in allen vier Fällen ein mehr oder weniger ähnliches Grundmuster hat:
Die jeweilige Gruppierung, um die es geht, lebt isoliert von der Außenwelt in ihrer eigenen kleinen "Welt". Die Mutanten in ihrer "Arche", die Tierwesen im abgesperrten Versuchsareal "Paradise Valley", die Roboter in der verfallenden Unterwasserstadt "Mechatron 7" und die Menschen in der unterirdischen Bunkerstadt Elysium. Das erklärt dann auch schlüssig, warum keine der Fraktionen zu Anfang Kenntnis von den anderen hat und warum Spieler keine Vorkenntnisse von den anderen RPGs brauchen.
Im Rahmen der Kampagne passieren dann Dinge, die den isolierten Status Quo aufbrechen, so dass die jeweilige Gruppierung am Ende frei in der Zone (also dem Rest der Spielwelt außerhalb des "Startgebietes") herumläuft.
Dabei deckt jedes der Grundregelwerke eine etwas andere Art der Endzeit-Dystopie ab.
- Die Mutanten ähneln am ehesten dem klassischen Mad-Max und Fallout-Szenario (allerdings mit einem coolen "Twist" am Ende).
- die Tierwesen stehen unter der Fuchtel einer unergründlichen, erbarmungslosen "Besatzungsmacht", nämlich der der Robotaufseher des Versuchsgeländes, auf dem sie leben. (Die zugehörige Kampagne dreht sich um die
Rebellion gegen die Aufseher)
- die Roboter leben in einer reichlich skurrilen Cyber-Diktatur irgendwo zwischen 1984 und Paranoia
- Elysium scheint stark in Richtung Judge Dredd und Mega-City One zu gehen. So eine Art Crime-Noir-Cyberpunk kurz vor dem endgültigen Knall.