Autor Thema: Grundfertigkeitswerte: Feste Zahlen vs. attributsbasiert vs. Mischmasch  (Gelesen 1770 mal)

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Tegres

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Hallo zusammen,

ich bin gerade dabei, für meine Gruppe und mich unser eigenes BRP zusammenzubasteln. Den Regelkern soll dabei Call-of-Cthulhu werden. Da das ganze allerdings im Fantasybereich angesiedelt sein wird, wird es natürlich andere Fertigkeiten geben.

Nun bin ich am überlegen, wie ich den Basiswert der Fertigkeiten gestalte:
  • Feste Basiswerte wie bei CoC?
    Das finde ich schön einfach und bevorteilt keine Attribute. Außerdem tue ich mir bei "Horchen" oder "Verborgenes erkennen" schwer, die jeweils einem Attribut zuzuordnen. Bei CoC kommen die Attribute auch zum Tragen, aber nur durch die Verteilung der Berufsfertigkeitspunkte. Das finde ich auch elegant. Es ist aber leicht, ein oder mehrere Attribut total zu vernachlässigen, wenn man in den Berufsattributen ausreichend hohe Werte hat.
    Ein weiterer Vorteil ist, dass man bei Spezialwissen, wie "Medizin", sehr niedrige Werte angeben kann, bei allgemeinen Fertigkeiten, wie "Orientierung" aber höhere Wert.
  • Basiswerte, die sich aus den Attributen berechnen wie bei Mythras?
    Das gewichtet die Attribute stärker, die sonst nur für sekundäre Werte eine Rolle spielen. Für diese sekundären Wert sind meines Erachtens nach z.B. in Mythras bestimmte Attribute viel wertvoller. Beeinflussen Attribute auch die Fertigkeiten, wird plötzlich auch ein hohes Charisma wertvoll. Bei den Fertigkeiten auf Attributsbasis tue ich mich etwas schwer, ein oder zwei Attriute festzulegen. "Klettern" hängt meines Erachtens zum Beispiel von Geschicklichkeit, Konstitution und Stärke ab. Mal zwei und mal drei Werte zu haben, möchte ich aber auch vermeiden, das wirkt auch unelegant.
  • Eine Mischung aus beiden Varianten wie im "Goldenen Buch"?
    Das wirkt unelegant, vereint aber auch die Vorteile der anderen beiden Varianten.

Das ganze hängt zusätzlich noch davon ab, ob auf Attribute gewürfelt werden soll oder nicht.
Auf Attribute zu würfeln ist elegant, weil es die Charaktererschaffung noch knapper hält. Da Attribute aber nicht so steigern, wie Fertigkeiten, entsteht so eine gewisse künstliche Trennung. Außerdem sind Attribute wesentlich gröber, als Fertigkeiten. Allerdings muss man dann nicht nochmal "Muskelkraft" oder "Gewandheit" einführen, die ja eigentlich Synonyme für die Attribute sind und auch nicht viel spezialisierter sind. (Deswegen würde ich statt Geschicklichkeit nur über "Gewandheit" abzubilden, es direkt in "Gewandheit" und "Fingerfertigkeit" aufteilen.)
Wenn auf Attribute gewürfelt wird, brauch es keine "Muskelkraft" und "Gewandheit". Da dies dann wegfiele, ließe sich auch einfach argumentieren, warum die anderen Fertigkeiten nicht attributsbasiert sind.

Ihr merkt: Ich bin unentschlossen.
Wie seht ihr das? Welche Vor- und Nachteile hab ich vielleicht übersehen?

Schöne Grüße
Tegres

Achamanian

  • Gast
Allerdings muss man dann nicht nochmal "Muskelkraft" oder "Gewandheit" einführen, die ja eigentlich Synonyme für die Attribute sind und auch nicht viel spezialisierter sind.

Nun ja, diese Skills wurden ja auf der Mongoose-BRP Linie (ich glaube ab der RQ-Ausgabe, die heute in etwa Mythras entspricht) eingeführt, gerade weil man alle Eigenschaftswürfe loswerden wollte und nur noch auf Skills würfeln. Sie waren also ein Workaround, den man natürlich nicht braucht, wenn man die Eigenschaftswürfe mit Multiplikatoren oder die Würfe auf der Widerstandstabelle wieder einführt.

Insgesamt kann ich mit beiden Systemen (feste Basiswerte oder eigenschaftsabgeleitete Basiswerte) ganz gut leben. An den festen stört mich ein bisschen, dass die eigentlichen Werte da in vielen Fällen für mich willkürlich anmuten (Klettern 40?) bzw. dass da ja nach Skill unterschiedliche Grundschwierigkeiten impliziert sind. Bei den Eigenschaftswerten als Grundlage ist das natürlich anders, da kannst du sagen: Grundschwierigkeit ist das, bei dem ein Duchschnittsmensch ohne weitere Kenntnisse in der Skill so etwa 22% Erfolgswahrscheinlichkeit hat (Summe zweier Durchschnittseigenschaften). Das ist etwas klarer.
Aber letztendlich kommt's nicht groß drauf an, finde ich ...

Offline Matt_E

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Although it is not really my business to suggest something else, you might want to consider just running Mythras, for a fantasy game.  I say this because (a) I like Mythras even better than CoC, and (2) on the Design Mechanism forum we (or at least I) have mused on the reverse idea:  to use (slightly modified) Mythras to run a CoC game.

With this in mind, I would say, just run Mythras out of the box, rather than changing CoC's skills list and adopting the Mythras skill bases anyway.
Our latest Horror Fantasy adventure has arrived.  Check out Old Bones Publishing on DriveThruRPG.com!

Offline Grummelstein

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@Tegres: Das kommt mir bekannt vor. Ich überlege auch immer noch, wie ich auf Basis von CoC7 (+Mythras +OpenQuest +Pulp Cthulhu +Delta Green...) ein Fantasy Spiel aufziehen könnte. Ich bin auch nicht sehr weit.
@Matt_E: Natürlich kann man sich die ganze Arbeit sparen und einfach Mythras spielen. Ich mag Mythras / RuneQuest wirklich sehr. Bin RQ Fan seit den 90ern.

Aber ich persönlich hätte gern ein pulpigeres Spielgefühl. Und in unserer Runde wird auch überlegt die Serie Supernatural mit W100 zu bespielen.

Was die Anfangswerte der Fertigkeiten angeht: Ich kann mit beiden Varianten leben, bevorzuge aber wohl diejenige, bei welcher der Startwert aus den Attributen abgeleitet wird.
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Aber ein Mensch kann niemals ein Tier werden.
Er stürzt am Tier vorüber in einen Abgrund."

Tegres

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Danke für eure Antworten. Unmodifiziertes Mythras kommt für mich wegen der Kampfregeln nicht in Frage. Außerdem liebe ich die Art und Weise, wie Cthulhu Probenschwierigkeiten, Glückseinsatz, die Möglichkeit einer risikobehafteten zweiten Chance und Verfolgungsjagden regelt.

Ich denke für ein Fanatsysetting werde ich zu attributsbasierten Fertigkeiten übergehen (um die verschiedenen Attribute verschiedener Völker stärker zu gewichten), während ich bei Settings, in denen man nur Menschen spielt (z.B. Fallout oder Steampunk) zu festen Basiswerten tendieren würde.

Offline Grummelstein

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...
Ich denke für ein Fanatsysetting werde ich zu attributsbasierten Fertigkeiten übergehen (um die verschiedenen Attribute verschiedener Völker stärker zu gewichten), während ich bei Settings, in denen man nur Menschen spielt (z.B. Fallout oder Steampunk) zu festen Basiswerten tendieren würde.
Kingt doch gut. Dann sag mal bescheid, wie es läuft. Deine Fertigkeitenliste & Magieregeln würden mich übrigens auch interessieren.
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Offline PurrtonDeMiau

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Zitat
Das ganze hängt zusätzlich noch davon ab, ob auf Attribute gewürfelt werden soll oder nicht.

Dazu eine kurze Frage: Wenn auf Attribute gewürfelt wird, werden die dann einfach x5 genommen?

Tegres

  • Gast
Bei Cthulhu 7 sind die Attirbute schon so, dass sie schon von 0 bis 100 laufen, analog zu Fertigkeiten. So würde ich es machen wollen, wenn die Fertigkeiten unabhängig von den Attributen sind. Bei früheren Cthulhu Editionen liefen die Attribute wie bei Mythras oder Runequest von 1 bis 20 und es wurde entsprechend auf Vielfache gewürfelt. das finde ich nicht elegant. Da gefällt mir die Variante besser, dass wie bei Mythras die Attribute eben nur von 1 bis 20 laufen, aber dann die Höhe der Fertigkeiten beeinflussen. Dabei gibt es Fertigkeiten, die sozusagen den Attributen entsprechend, wie zum Beispiel Körperkraft, was zu Beginn 2x ST ist.
Momentan ist letzteres meine generell favorisierte Variante.