Hier hatte ich nach Anregungen gefragt, und dann habe ich Lust bekommen, mir eigene Schlachtenregeln auszudenken. Ich möchte Euch meine (noch von den genannten Vorschlägen unberührten) Überlegungen vorstellen und Eure Meinungen dazu anhören, ob ich auf dem richtigen Pfad bin.
Meine Grundüberlegungen- Schlachten zu spielen soll ähnlich aufwändig sein wie ein normaler Kampf, nicht mehr und nicht weniger.
- Die Helden sollen als Offiziere ein bis zwei Truppen (Staffeln) befehligen. Ihre Fähigkeiten als Charatere der 18. Stufe sollen mit einfließen.
- Die in Staffeln zusammengefassten Soldaten sollen wie ein Monster behandelt werden, wie ein Monster, dessen Schadensausstoß sich in dem Maß verringert wie seine Lebenspunkte. Die Helden sollen auch inmitten gegnerischen Staffeln stehen können und dort "aufräumen" wie Boromir oder Karls "Roland" kurz vor seinem Ableben.
- Eine Staffel besteht z.B. aus bis zu 81 Schwertkämpfern, Magiern, Priestern, Bogenschützen, Rittern, Assassinen oder Pikenieren. Eine Staffel nimmt eine Fläche von 9x9 Metern ein.
StatblockEine Staffel (hier am Beispiel von 81 Schwertkämpfern der 1. Stufe) wird definiert aus ihrer
- Rüstungsklasse (17)
- Waffenschaden insgesamt (24 im Schnitt)
- Geschwindigkeit (15')
- Rettungswürfen (+2/0/0)
- Lebenspunkten (810)
- Aufstellungskosten (teuer)
- Moral (100%)
- Die Werte, die sich im Kampf verändern, sind die Lebenspunkte und die Moral.
Bei schlechter Moral löst sich die Staffel langsam auf, z.B., wenn die Moral durch die Anwesenheit eines feindlichen Drachen sinkt. Wenn die Staffel beispielsweise 25% ihrer 81 Soldaten verloren hat, sinkt die Moral um 25%.
- Die Lebenspunkte stehen für die Anzahl der Soldaten und den Schadenswert, den sie pro Runde verursacht.
- Es gibt (wie in Age of Wonders) keinen Angriffswurf. Stattdessen wird "nur" der Schaden ausgewürfelt, den zwei Kontrahenten sich gegenseitig zufügen. Mit Pech fällt er niedrig aus, mit Glück höher. Die Rüstungsklasse senkt den Schaden, den eine Staffel einsteckt.
- Bewegung und Manöver wie das Einkesseln, Verstecken oder der Sturmangriff sollen interessante Aspekte sein.
- Die Helden bringen ihre normalen Fähigkeiten (Zauberei und Kampffähigkeiten) mit ein, und als Offiziere ihrer Staffel geben sie ihrer Staffel noch weitere Fähigkeiten. Zudem sind die Helden die Generäle, die die Staffeln über das Schlachtfeld führen, ggf auch aus der Ferne, wenn sie nicht, wie ein Offizier inmitten einer Staffel stehen.
Der mögliche Ablauf einer Schlachtrunde mit (als Beispiel) vier Spielern1. Die vier Spieler zeigen auf ein Kommando mit ihren Fingern an, wann sie jeweils handeln möchten, als erstes, als zweites, als drittes oder als viertes. Bei einem Gleichstand entscheidet die Figur mit den meisten EP (der höchsten Kriegsherren-Fertigkeit), ob sie früher oder später handeln möchte. Schließlich steht die Reihenfolge fest.
2. Der erste Spieler zieht seine Staffel mit voller Bewegung. Nach der Bewegung folgt die Aktion des Helden (z.B. ein Stärkungszauber) und die der Staffel, z.B. ihr Angriff.
3. Dann folgt der zweite Spieler, der den Vorteil hat, die Richtung (und vielleicht die Absicht) des ersten Spielers gesehen zu haben, und den Nachteil, dass seine Staffel aufgrund der Verzögerung einen Bewegungspunkt weniger hat, dann der dritte, dessen Staffel zwei Bewegungspunkte weniger hat, usw.
4. Zum Schluss wird die aktuelle Moral jeder Staffel ermittelt. Sinkt sie unter hundert Prozent, wird jede Runde mit dem W100 gewürfelt, ob Teile der Staffel die Flucht ergreifen.
Beim Kampf mit Waffen gibt es
"Mann gegen Mann", wenn im Scharmützel alle gegen alle kämpfen. Hier spielen die Schwertkämpfer ihre Vorteile aus.
Dann gibt es den
Nahkampf, bei dem zwei gegnerische Staffeln auf benachbarten Feldern stehen. Hier können die Schwertkämpfer nur 1/4 ihres normalen Schadens austeilen, und nur hier haben die ansonsten schwachen Pikeniere den Vorteil, mit ihren Speeren vollen Schaden verursachen zu können.
Ich habe den Begriff "
Weitkampf" für Staffeln erfunden, die noch nicht auf benachbarten Feldern stehen. Bogenschützen und Pikeniere, die (einmalig) ihre Speere schleudern, können wie zaubernde Magier und Priester auch auf diese Distanz kämpfen.
Der
Fernkampf ist noch ein Feld oder mehr entfernt. Eine Distanz, die Schwertkämpfer hassen, wenn ihnen Magier oder Bogenschützen gegenüber stehen.
Jede Einheit hat spezielle Fähigkeiten- Schwertkämpfer sind gut gerüstet und verursachen mehr Schaden im Sturmangriff. Sie haben eine gute Schadensresistenz.
- Zauberer verursachen viel Schaden, aber ihre "Munition" ist endlich.
- Billige Pikeniere sind eigentlich nur gegen heranstürmende Einheiten wirkungsvoll.
- Bogenschützen können im Gegensatz zu Zauberern über andere Staffeln hinüberschießen. Außerdem können sie sich in passenden Geländearten (Wald, Heide, Dorf) vielleicht erfolgreich verstecken. Nach 20 Schüssen aber dauert es etwas, die Köcher wieder aufzufüllen.
- Ritter sind die beweglichsten und teuersten Einheiten. Ihr Sturmangriff ist zerstörerisch. Sie haben eine gute Schadensresistenz.
- Priester können die Moral und Gesundheit anderer Einheiten aufrecht erhalten und zur Not auch ganz gut im Nahkampf bestehen.
- Assassinen sind ebenfalls sehr beweglich, können sich sehr gut verstecken, und sie sind schrecklich gute Nahkämpfer, solange sie beim Kampf "Mann gegen Mann" in der Überzahl sind und ihren Zangenangriff nutzen.
- Ein Drache würde grauenhafte Fertigkeiten in der Schlacht entfalten: Er hätte nicht nur seinen Odemangriff im Vorbeiflug, er könnte auch inmitten einer Staffel springen und dort im Kampf "Mann gegen Mann" aufräumen. Die Moral seiner Gegner sinkt aufgrund seiner Aura. Seine hohe Schadensresistenz lässt ihn einige Zeit inmitten von Getümmel bestehen.
(Ich habe diesen Entwurf [Troioù] genannt, weil ich die dereist fertigen Regeln zum Teil meines eigenen DnD-3.5 nahen Regelwerkes machen möchte.)