Ich habe mir immer vorgestellt dass Tremulus weniger in eine Pulp-Action-Richtung geht und mehr Richtung Ermittlungsabenteuer: Scooby Doo, Sherlock Holmes, Akte X, sowas. Die Charaktere reden mit Zeugen, beobachten Verdächtige, untersuchen Tatorte, recherchieren Hintergründe und geraten dann und wann mal mit einem Monster aneinander.
Da finde ich für "Act Under Pressure" Reason ganz nachvollziehbar: Etwas Unvorhergesehenes, Gefährliches passiert und der Charakter bewahrt einen kühlen Kopf und reagiert richtig. Das wird natürlich nicht alle Fälle perfekt abdecken, aber oft genug passen.
Wenn das Spiel eine Richtung nimmt, wo man häufig Türen einrennt, von Dach zu Dach springt, durch Fenster schwingt oder sich von gegnerischem Feuer wegrollt, würde ich vielleicht eher einen eigenen Move für so etwas einbauen.
Man darf aber auch nicht vergessen, dass ein Move nicht dasselbe ist wie eine Aktion in anderen Spielen, sondern meistens einen größeren Handlungsbrocken abdeckt: "Resort To Violence" (der Nachfolger von "Take Control" in der Endfassung) ist eine ganze Kampfsequenz, bei der man austeilt, selbst Schaden kassiert und vielleicht die Position wechselt. Für eine Einzelaktion wie "eine Türe aufbrechen" oder "über ein Hindernis springen" würde ich eventuell nichtmal einen Move verwenden, sondern es entweder einfach gelingen lassen (wenn z.B. das Abenteuer sowieso nicht weitergeht, bis die Türe offen ist) oder als Gelegenheit für einen Keeper Move nehmen: "Tell Them The Possible Consequences And Ask" hat z.B. als Beispiel: Turnbull can get the drop on the doctor by smashing through the window, but everyone on the estate will be alerted to his presence. Or he can take his time and carefully pry the lock open, though the doctor shall likely be elsewhere in the house by then. What does he do?
"Annouce Trouble Elsewhere", "Put Someone In Harm's Way", "Offer An Opportunity With Or Without A Cost", "Let The Dice Decide", "Make A Hazard Move", "Foreshadow Future Trouble" etc. wären alles Dinge, mit denen ich arbeiten könnte.
Generell sollten Player Moves Dinge abdecken, in denen die Charaktere fit sind und die sie im Abenteuer häufig tun werden. Keeper Moves füllen die Lücken, wenn kein Player Move ausgelöst wird.