Jetzt weiß ich, dass es für D&D einige Settings wie Eberron oder Dark Sun gibt, die mit der Standardfantasy aufbrechen. Allerdings habe ich im Bezug auf diese Nebensettings die Sorge, dass das wieder eher Nischen sind und sich die öffentliche Präsenz wieder eher in Grenzen hält, womit ein Hauptargument für mich, zu D&D zurückzukehren, wegfiele.
Soweit ich das sagen kann drehen sich die Diskussionen zumindest im deutschsprachigen Raum eher um die Regeln und "Basis-Sachen" wie Monster als um die Settings.
Eberron dürfte in den englischsprachigen Communities gerade durchaus ein Thema sein, da eine D&D5-Umsetzung vor ein paar Monaten ein
Living Rulebook bekommen hat.
Ansonsten bauen sich zumindest in meinem hiesigen Umfeld die meisten ihre eigenen Settings.
Wenn du was offizielles für D&D5 mit einen Twist haben willst, kannst du dir ja mal Course of Strahd (Ravenloft) anschauen.
- Das Alignement-System war immer ein massiver Abturner für mich. Wie fix ist das in 5e drin, spielt das noch eine große Rolle oder kann man sich da auch etwas freier bewegen? Ich hab da dunkel im Kopf, dass das zwischenzeitlich mal aufgeweicht oder sogar abgeschafft wurde?
Ist noch drin, aber wir haben es bei einer dreijährigen D&D5-Eberron-Kampagne praktisch komplett ignoriert und tun es bei unserer aktuellen D&D5-Aventurien-Kampagne wieder und spüren nicht, dass was fehlen würde. Ist also nicht so tief verdrahtet, das es ein Problem darstellt.
- Wie zwingend sind die Klassen- und Rollenverteilungen? Kann man auch mit weicheren Grenzen spielen oder geht dann das System flöten?
Das sehe ich bei D&D5 wie bei allen klassenbasierten Systemen problematischer. Durch Hintergründe, Subklassen und Multiclassing kann man ein bisschen gegensteuern, aber prinzipiell sind die Klassen schon recht klar fixiert und spezialisiert. Die Flexibilität eine klassenlosen Systems wirst du nie erreichen.
- Ich mag ja minmaxing, allerdings weniger wenn das auch diktiert welches Volk ich am besten zu meiner Klasse wähle, wie es unter anderem aus dem Guide hier Forum hervor geht. Geht das auch ohne oder sieht man sonst im Spiel kein Land mehr? Auf Rohrkrepierer hab ich nämlich auch weing Lust, ich mag kompetente Charaktere.
Klar wird es gewisse "optimale" Kombinationen geben, wenn man auf ausmaximierte Spezialisierten steht, aber es ist bei D&D5 gefühlt nicht so kritisch wie bei anderen Systemen. Und es stellt die Charaktere breiter auf. Warum mal nicht einen Halbling-Barbaren nehmen (Gibt es in Eberron sogar im Setting).
Wichtiger sehe ich gerade bei Kämpfern die Entscheidung ob du den Charakter auf Stärke oder Geschicklichkeit hin aufbaust, weil das entscheidet, welche Waffen du wählst. Bei einem Halbling-Barbaren würde ich halt eher Geschicklichkeit aufbauen und einen Kampfstil mit zwei Finesse-Waffe, z.B. Krummsäbeln wählen.
Letztendlich ist (nicht) minmaxing aber immer ein Problem der Gruppe, kein allgemeines. Da muss man einfach als Gruppe wissen, in welche Richtung der Spielstil gehen soll: Voll-optimierte taktische Kämpfe oder eher fluffiges Erzählspiel.
- Was ist mit kleinen Gruppen? Oft habe ich nur 2, maximal 3 Spieler. Gibt es da Nachteile, ist das System eher weniger für kleine Gruppen geeignet?
Das wird aufgrund der genannten Klassenspezialisierungen schon schwierig, aber nicht unmöglich. Primär solltest du dann zu den breiter aufgestellten Klassen greifen. Ein Paladin und ein Waldläufer sollten die meisten wichtigen Bereiche (Sozial, Wildnis, Schleichen, Nahkampf, Fernkampf, Heilung) abdecken können. Ein Barbar und ein Barde könnten auch funktionieren.
EIn Schurke und ein Waldläufer oder ein Kämpfer und ein Barbar sind sich jeweils dann schon so ähnlich, dass die Optionen sehr knapp werden. Kann auch gehn, wird dann aber ein etwas einseitiges Spiel werden. Aber warum nicht mal Assassins Creed mit zwei Schurken spielen? Es muss nur das Szenario passen. Ein Beispiel wäre Ebonclad, das ist ein D&D5-Setting, das auf Diebesbanden spezialisiert ist.
- Wie schwierig ist es, in einem Setting wie Forgotten Realms ungewöhnlichere Aspekte zu bespielen? Ich denke da zum Beispiel an Volo's Guid to Monsters. Eine Gruppe aus Goblins und Orks würde mich zum Beispiel schon eher reizen, als die klassische Krieger-Magier-Dieb-Heldentruppe. Ist das gut umgesetzt, gibt es genug Material sodass das wiklich für ne Kampagne standhält oder ist das eher sowas nach dem Motto "nette Idee".
Allgemein ist die Setting-Information wenn man nur D&D5-Material nimmt eher schmal (ausreichend, aber schmal). Bei solchen Spezial-Gruppen bist du da eher auf dich gestellt. Sehe ich aber auch nicht unbedingt als Problem, wie geschrieben bauen viele D&D5-Spielleiter ihre Settings ohnehin komplett selbst. Ich würde dann halt wirklich die Abenteuer gezielt für diese Gruppe bauen und nicht fertige Kaufabenteuer nehmen, die natürlich auf diese Besonderheiten nicht eingehen.
- An die Forgotten Realms Spieler: was waren denn so die originellsten Geschichten, die ihr bespielt habt? Vielleicht irgendwelche offiziellen Kampagnen?
Noch keine aktive Spielerfahrung in den Realms, daher gebe ich das an die Experten weiter.