Autor Thema: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9  (Gelesen 2258 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Gaim

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 16
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gaim
Hallo zusammen,

ich leite meinen Account im berühmt berüchtigten Tanelorn mit Fragen zu Dungeon World ein.

Am Sonntag konnte ich endlich mal DungeonWorld spielen und leiten. Ich habe schon einiges an Erfahrung als SL und mit liegt das Improvisieren nah, also sollte mir ja DW entgegen kommen- dennoch habe ich mir das Leben mit dem Dungeon Starter nicht leicht machen können.
Geschuldet der Nervosität, mit der neu zusammengestellten Runde, konnte ich leider auch kaum gute SL Fragen stellen um irgendwie eine zusammenhängende Story zu konstruieren... obwohl wir auch ein paar "Welt-Aspekte" (analog Fate um dem Tisch eine Leitlinie zu geben) gemeinsam gesammelt haben, ging das Ausarbeiten der Chars und doch leider nicht so rund- wie im Vergleich mit meiner Beyond the Wall Runde (50% der DW Spieler sind in der BtW Runde).
Auch die Aspekte scheinen keine guten Aspekte zu sein. Leider konnte ich auch den einfachen Weg des kopieren der nord. Götter nicht mit Konsens an den Mann bringen. :-/

Das größere Problem war aber das Finden des richtigen Spielzuges, denn im Laufe des Abends hatten wir im Dungeon meist einen hohen Anteil "Gefahr trotzen" und "Gewissheit erlangen". Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.
Oder liege ich da in dem obigen Beispiel richtig?

Zusammen mit dem Nachlesen im Tanelorn und etwas Recherche haben wir auch quasi immer wenn es nach Spielzug klang, gewürfelt. War das übertrieben?

Die Kämpfe liefen super flüssig, das mag ich echt sehr an dem System. Die Kampfdynamik fühlt sich viel natürlicher an und es bleibt im Gespräch.

So, das bringt mich aber nun zu meinen zweiten Punkt. Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen  --->   Zeige Deute an drohendes Unheil an )

Aus der Situation wirkt das aber irgendwie als direkte Aktion auf das Statur finden. Seltsam.

Gut, ein anders Feedback der Spieler war,
a) dass das Spiel Richtung Slapstik abtriftet, (Begründet wohl auf die von mir geschilderten Konsequenzen)
b) denn die Chance nur einen Teilerfolg zu würfeln sei groß und daher kommt man zu selten "glatt" durch

Zu b) kann ich aber sagen, dass mein Kleriker & meine Zaubererin in der Gruppe entweder mit vollen Erfolg gezaubert haben und sie ihren Zauber behalten konnten. Hier gab es gerade im Vorfeld der Runde massiv Kritik weil es ja das "Zauber vergessen"-System sei. Oder aber der Zauber ging komplett schief... bzw. ich interpretiere es eher als dass der Zauber sich nicht manifestiert und dann in der Situation eine andere Harte-Konsequenz eintritt.

Abgesehen von den Punkten oben lief die Runde super. Sogar als es darum ging sich mal leise einem Raum zu näher, wurde es am Tisch ganz still.  :d
Aus dem One-Shot wird wohl* ein Two-Shot, weil Fiktion & InGame nicht für das Durchprügeln der Story opfern wollte.
*wohl weil wir im Vorfeld gesagt haben, dass wir es nicht mit aller Gewalt durchspielen und nach der Runde jeder in RL zu einem weiteren Termin einverstanden gezeigt hat.

Habt ihr ein paar Tipps für mich?

Vielen Dank und
liebe Grüße
Gaim

Offline Agaton

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Agaton
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #1 am: 27.08.2018 | 22:31 »
Nicht viel zeit dashalb nur schnell einen zum mitnehmen.

Zitat
Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen  --->   Zeige Deute an drohendes Unheil an )

7-9 bei Gewissheit erlangen. Der Spieler bekommt die Antwort auf eine Frage. Keine weiter Komplikation!
Vergeigt er es mit einer 6- hast du freIe Bahn. Oder wenn er dich danach erwartungsvoll anstart. Aber nicht wegen einer 7-9 bei Gewissheit erlangen.

Wenn du einen Move manchmal unpassend findest dann passt oft "Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frage". Die willst den Haufen Lumpen durchsuchen?
 - Das wird ein bisschen Dauern. Vielleicht kommt Jemand. Willst du wirklich
 - Du wirst dich Schmutzig machen (und dadurch eine Spur hinterlassen), Willst du trotzdem?
 - Du hast eine Bewegung gesehen. Da ist Ungeziefer drin. Willst du trotzdem? (Danach gefahren Trotzen auf Kon)

Gruß und halt die Ohren Steif
Agaton.


Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
GM: Das ist eine wichtige Erkenntnis. Notier sie dir am besten auf etwas dauerhaftem. Ein Stein zum Beispiel. Und schreib deinen Namen dazu.

Offline achlys

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.732
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: achlys
    • Tipareth's Net
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #2 am: 27.08.2018 | 22:51 »
Hallo Gaim, willkommen im Tanelorn!

Hallo zusammen,

ich leite meinen Account im berühmt berüchtigten Tanelorn mit Fragen zu Dungeon World ein.

Am Sonntag konnte ich endlich mal DungeonWorld spielen und leiten. Ich habe schon einiges an Erfahrung als SL und mit liegt das Improvisieren nah, also sollte mir ja DW entgegen kommen- dennoch habe ich mir das Leben mit dem Dungeon Starter nicht leicht machen können.
Geschuldet der Nervosität, mit der neu zusammengestellten Runde, konnte ich leider auch kaum gute SL Fragen stellen um irgendwie eine zusammenhängende Story zu konstruieren... obwohl wir auch ein paar "Welt-Aspekte" (analog Fate um dem Tisch eine Leitlinie zu geben) gemeinsam gesammelt haben, ging das Ausarbeiten der Chars und doch leider nicht so rund- wie im Vergleich mit meiner Beyond the Wall Runde (50% der DW Spieler sind in der BtW Runde).
Auch die Aspekte scheinen keine guten Aspekte zu sein. Leider konnte ich auch den einfachen Weg des kopieren der nord. Götter nicht mit Konsens an den Mann bringen. :-/

Anstelle von Aspekten, stell den Charakteren (nicht den Spielern!) Fragen: Welche Erfahrungen hast Du als Paladin mit Thor gemacht? Welchen Gott betest Du im Kampf an?
So erzeugst Du direkt eine immersive Spielwelt.  Fate spielt (meiner Erfahrung nach) sehr viel mehr auf der Meta-Ebene, pbtA-Spiele sind meist IC. Auch bei BtW bist Du bei der Welterschaffung teilweise auf der Metaebene.

Das größere Problem war aber das Finden des richtigen Spielzuges, denn im Laufe des Abends hatten wir im Dungeon meist einen hohen Anteil "Gefahr trotzen" und "Gewissheit erlangen". Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.
Oder liege ich da in dem obigen Beispiel richtig?
Hatte ich am Anfang auch, das lag bei mir daran, dass ich die Hälfte der Zeit immer verzweifelt nach dem richtigen Spielzug der SCs gesucht habe. Das war für unsere Gruppe gut, um ein Gespür für die Züge zu bekommen. Tatsächlich aber passiert ein Zug nur dann, wenn der Trigger (das in rot gedruckte nach dem 'Wenn...') zutrifft. Alles andere obliegt Deiner Einschätzung als SL, ob die Aktion in der Spielwelt Sinn macht. Wenn ja, dann klappt das einfach. Wenn nein, dann klappt es halt nicht. In jedem Fall konfrontierst Du sie mit den entsprechenden (auch positiven) Konsequenzen.  Ein Boot anzuheben ist so erst mal keine Gefahr für die SCs. Da muss man nicht würfeln lassen. Ein Boot im Pfeilhagel anheben schon eher. In diesem Fall wäre das übrigens meiner Einschätzung nach 'es aushalten' und somit +KON.

Zusammen mit dem Nachlesen im Tanelorn und etwas Recherche haben wir auch quasi immer wenn es nach Spielzug klang, gewürfelt. War das übertrieben?
Wahrscheinlich.

Die Kämpfe liefen super flüssig, das mag ich echt sehr an dem System. Die Kampfdynamik fühlt sich viel natürlicher an und es bleibt im Gespräch.
Ja, das ist auch meine Erfahrung.

So, das bringt mich aber nun zu meinen zweiten Punkt. Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen  --->   Zeige Deute an drohendes Unheil an )

Aus der Situation wirkt das aber irgendwie als direkte Aktion auf das Statur finden. Seltsam.
Zunächst zum Würfelglück: Das passiert. Einer meiner Spieler hat im letzten Kampf fast durchgehend -6 gewürfelt. Der SC hat's knapp überlebt, dafür wurde er mit vielen EP belohnt.
Die 7-9 ist je eher der statistische Normalfall und Deine Chance den Verlauf in eine interessante Richtung zu lenken. Das kannst du machen, musst du aber nicht, wenn es so läuft, wie gewünscht.
Aber Deinen Zug verstehe ich nicht: Wenn der SC Gewissheit erlangen möchte, kann er ja eine Frage stellen. Auf diese antwortest du wahrheitsgemäß. (Ich gebe da gerne Tipps, welche Fragen sinnvoll wären.) Wenn er entsprechend handelt bekommt er einmalig +1. Da musst Du erst mal keinen eigenen Zug machen.

Gut, ein anders Feedback der Spieler war,
a) dass das Spiel Richtung Slapstik abtriftet, (Begründet wohl auf die von mir geschilderten Konsequenzen)
Ja, das kann passieren. Gibt sich bei mir aber spätestens, wenn sie sich mit den Schattenseiten der Konsequenzen auseinandersetzen müssen.
Wenn Dir keine gute Konsequenz einfällt, frag die Spieler, was passieren könnte! Die haben auch gute Ideen, teilweise bessere, da sie ihren SC besser kennen.

b) denn die Chance nur einen Teilerfolg zu würfeln sei groß und daher kommt man zu selten "glatt" durch
Ja, wie im richtigen Leben. Irgendwas ist halt immer... Wie aber oben geschrieben, musst Du zum einen nicht immer würfeln lassen und Du kannst aber auch mal 7 gerade (bzw 10) sein lassen. Zuckerbrot und Peitsche.

Zu b) kann ich aber sagen, dass mein Kleriker & meine Zaubererin in der Gruppe entweder mit vollen Erfolg gezaubert haben und sie ihren Zauber behalten konnten. Hier gab es gerade im Vorfeld der Runde massiv Kritik weil es ja das "Zauber vergessen"-System sei. Oder aber der Zauber ging komplett schief... bzw. ich interpretiere es eher als dass der Zauber sich nicht manifestiert und dann in der Situation eine andere Harte-Konsequenz eintritt.
Das lief bei uns genau anders rum: Unser Paladin hat da regelmäßig 7-9 gewürfelt, und weil er die anderen Konsequenzen mehr fürchtete, den Zauber regelmäßig vergessen. Da er aber mit seinem Lichtzauber der einzige mit einer Lichtquelle war, wurde diese auch in Situationen an gelassen, in denen es nicht so angebracht war. Meine persönliche Lieblingskonsequenz ist übrigens, dass der Feind auch davon profitiert...

Abgesehen von den Punkten oben lief die Runde super. Sogar als es darum ging sich mal leise einem Raum zu näher, wurde es am Tisch ganz still.  :d
Aus dem One-Shot wird wohl* ein Two-Shot, weil Fiktion & InGame nicht für das Durchprügeln der Story opfern wollte.
*wohl weil wir im Vorfeld gesagt haben, dass wir es nicht mit aller Gewalt durchspielen und nach der Runde jeder in RL zu einem weiteren Termin einverstanden gezeigt hat.
Die Dynamik von pbtA Spiele entfaltet sich erst nach mehreren Runden, als One-Shot sind sie idR nicht so geeignet. Mach mal einen Few-Shot (5-7 Sitzungen) draus und schau, was passiert.


Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.339
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #3 am: 27.08.2018 | 23:08 »
Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.
Um mal auf das Beispiel zurueckzukommen... welcher "Gefahr" haben sie denn getrotzt als es darum ging dieses Boot zu heben?

Was waere (erstmal nur in der Fiktion unabhaengig von irgendwelchen Moves) passiert wenn sie es nicht mit einem Wurf geschafft haetten?

Hatten sie ueberhaupt die Moeglichkeiten das Boot zu heben? Eine Gruppe von schwaechlichen Charakteren (alle Staerke 8 ) wird das vermutlich nicht unbedingt hinkriegen.... eine "starke" Gruppe (alle Staerke 14+) muss vermutlich nichtmal wuerfeln weil es zu ziemlich sicher klappen wird. (Der Magier muss ja auch nicht jedesmal einen Wurf machen um "magische Standarddinge" zu erkennen... "Das Schwert leuchtet... {wuerfelt} Es ist magisch oder von einem magischen Effekt betroffen..." Thank you Captain Obvious ;D )

Man kann ja z.B. gerne versuchen mit einem Defy Danger der "Gefahr der Schwerkraft" beim Runterfallen zu trotzen, aber wenn man nicht gerade irgendwelche Flugzauber, Moeglichkeiten sich beim Fallen festzuhalten oder zumindest zu verlangsamen o.ae. hat dann wird das vermutlich schmerzhaft...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #4 am: 27.08.2018 | 23:31 »
Willkommen an Bord!  ;)


Das größere Problem war aber das Finden des richtigen Spielzuges, denn im Laufe des Abends hatten wir im Dungeon meist einen hohen Anteil "Gefahr trotzen" und "Gewissheit erlangen". Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.
Oder liege ich da in dem obigen Beispiel richtig?

Zusammen mit dem Nachlesen im Tanelorn und etwas Recherche haben wir auch quasi immer wenn es nach Spielzug klang, gewürfelt. War das übertrieben?

Spieler-Spielzüge sind ziemlich genau umrissen und sollten eigentlich nur dann ausgelöst werden, wenn die Situation eindeutig danach verlangt. Sie sind nicht dazu da, jede mögliche Situation abzudecken, dafür gibt es SL-Spielzüge.

Ich kenne die genaue Situation nicht, aber "Gefahr trotzen" um einfach ein Boot anzuheben, würde für mich nur Sinn machen, wenn da eine Gefahr besteht — das Boot ist schwer, überall stehen rostige Nägel heraus, es kippelt instabil auf einer Klippenkante. Es muss ganz klar *gefährlich* sein, das Boot zu heben. Und zusätzlich muss ein Spieler der Gefahr irgendwie entgegentreten müssen, d.h. er muss sich dafür entscheiden, sich damit anlegen zu wollen.

Man hätte das einfach ohne Probe gelingen lassen können — du willst das Boot heben? Ok, du hebst das Boot. Oder einen SL-Spielzug ansetzen können — als du das Boot hebst, gleitet es dir aus den Händen, fällt dir auf den Fuß, du nimmst Schaden. Oder das Boot ist schwer und glitschig und man hat die Wahl, sich entweder daran zu verletzen oder es unkontrolliert fallenzulassen und dabei vielleicht zu beschädigen.

Wenn dabei dann eine konkrete, klare Gefahr erzeugt wird, kann man *dann* "Gefahr trotzen" lassen, wenn ein Spieler ihr eben trotzt.

Da Spieler die SL-Spielzüge nicht sehen, kann es natürlich sein, dass es aus ihrer Sicht so aussieht, dass der SL ihnen kurz erklärt, warum ihr Vorhaben gefährlich ist und wenn sie es trotzdem versuchen wollen, würfeln sie halt auf "Gefahr trotzen"…  ;)

So, das bringt mich aber nun zu meinen zweiten Punkt. Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen  --->   Zeige Deute an drohendes Unheil an )

Aus der Situation wirkt das aber irgendwie als direkte Aktion auf das Statur finden. Seltsam.

Das System generiert Ereignisse und Herausforderungen aus den Würfelwürfen heraus. Man muss das trennen: Das Würfelergebnis führt dazu, dass der SL einen Move gemacht hat. Aber das Lachen hat nicht unbedingt etwas mit dem Suchen nach der Statue zu tun.

Der SL kann sich seinen Zug nicht nur auswählen, er kann ihn auch auf später verschieben. Damit muss man ein bisschen Gefühl entwickeln, was gerade am besten zur Stimmung passt. Eine Entdeckung machen und gleich darauf ein grusliges Lachen hören *kann* genau richtig sein, ist ja schließlich nicht umsonst ein klassisches Grusel-Trope. Man hätte aber auch einfach etwas anderes machen oder die Reaktion auf einen günstigeren Moment schieben können (Statue finden, Statue untersuchen und diskutieren, weitergehen, *dann* Lachen hören).

Auch da war ich natürlich nicht dabei und weiß nicht, wie das Thema und die Bedrohung des Abenteuers waren, aber vielleicht war das Gruselfilmlachen auch einfach eine schlechte Wahl und wirkte an der Stelle zu kitschig?

Gut, ein anders Feedback der Spieler war,
a) dass das Spiel Richtung Slapstik abtriftet, (Begründet wohl auf die von mir geschilderten Konsequenzen)
b) denn die Chance nur einen Teilerfolg zu würfeln sei groß und daher kommt man zu selten "glatt" durch

Zu b) kann ich aber sagen, dass mein Kleriker & meine Zaubererin in der Gruppe entweder mit vollen Erfolg gezaubert haben und sie ihren Zauber behalten konnten. Hier gab es gerade im Vorfeld der Runde massiv Kritik weil es ja das "Zauber vergessen"-System sei. Oder aber der Zauber ging komplett schief... bzw. ich interpretiere es eher als dass der Zauber sich nicht manifestiert und dann in der Situation eine andere Harte-Konsequenz eintritt.

Den Leuten muss klar sein, dass das System Reaktionen und Herausforderungen generiert. Das ist ein bisschen wie die klassischen Sandboxen mit Begegnungstabellen und zufälligen Schätzen und Monstern — dabei entstehen einfach andere Ergebnisse, als wenn der SL nach seinem dramatischen Gefühl geht. Man muss sich darauf einlassen und es als Herausforderung an die eigene Kreativität sehen, dann führt einen der Würfel in Geschichten, die man sich nie hätte ausdenken können. Einfach versuchen, das nicht doof zu finden, sondern gemeinsam ernsthaft zu überlegen, wie man mit dem, was man vom System kriegt, eine gute Geschichte zu erzählen.

Und man muss vielleicht davon absehen, dass die 7-9 ein Teilerfolg ist. 7-9 ist ein Erfolg und *außerdem* wird das Abenteuer irgendwie spannender. Man stelle sich mal vor, Han Solo in "Das Imperium schlägt zurück" hätte seine Probe sauber geschafft und wäre durch das Asteroidenfeld entkommen — das hätte den Film um eine ikonische Szene mit der Weltraum-Schnecke gebracht. Und es ist ja nicht so, dass Han zu dumm zum Fliegen ist oder einen offensichtlichen Fehler macht. Dass der Würfelwurf ein neues Spannungselement erzeugt hat nichts mit seiner Kompetenz in der Situation zu tun.

Habt ihr ein paar Tipps für mich?

Akzeptieren, dass man nicht von Anfang perfekt spielen wird, reflektiert spielen und sich gemeinsam verbessern.  ;)

Offline Gaim

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 16
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gaim
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #5 am: 28.08.2018 | 21:40 »
Hallo zusammen,

vielen herzlichen Dank für vielen konstruktiven Antworten. Ich habe jetzt nur einen Teil der Antworten zitiert, aber 99% ist in den aufgegriffenen Punkten deckungsgleich.

Zitat
7-9 bei Gewissheit erlangen. Der Spieler bekommt die Antwort auf eine Frage. Keine weiter Komplikation!
Ok, danke. Genauer hinschauen was die einzelnen Spielzüge dann genau für Ergebnisse hervorbringen. Da war ich etwas vorschnell. Ich hatte mich da an das englische Flow-Sheet gehalten.. aber da steht letztlich auch "by Move".

Zitat
Nenne Voraussetzungen oder Konsequenzen und frage
Das habe ich effektiv noch nicht so oft verwendet.. das muss ich mir mal einprägen, denn es scheint auch sauber den Spielfluss aufrecht zu halten.


Zitat
Tatsächlich aber passiert ein Zug nur dann, wenn der Trigger (das in rot gedruckte nach dem 'Wenn...') zutrifft.
Bzw. im deutschen System Matters Regelwerk das fettgedruckte. Ok, ja das leuchtet ein.
Ebenso das ich dann versuch habe zu oft irgendwelche Moves anzupassen, dass es auf die Situation passt. Dies werde ich bei der zweiten Sitzung dann deutlich zurückfahren und genau darauf achten.
Die Boot-Situation war jetzt für den Post reduziert, angepasst und sollte zeigen wie ich die Moves falsch benutzt habe (nach jetzigem Wissensstand). Da die Magierin mit dem Waldläufer das Boot holen waren, hätte sie im Prinzip ja nur einen Teil des Gewichtes tragen müssen.

Holt das Popcorn für den unwichtigen Teil über das Boot:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nach euren Antworten zu urteilen, würde ich im konstruierten Beispiel auch nicht mehr würfeln lassen. Ebensowenig, ob die Barbarin die Tür mit roher Gewalt aufbrechen kann, oder nicht.

Zitat
. "Das Schwert leuchtet... {wuerfelt} Es ist magisch oder von einem magischen Effekt betroffen..." Thank you Captain Obvious ;D )
Made my day. Danke  ~;D

Zitat
.... Spieler-Spielzüge sind ziemlich genau umrissen und sollten eigentlich nur dann ausgelöst werden, wenn die Situation eindeutig danach verlangt. Sie sind nicht dazu da, jede mögliche Situation abzudecken, dafür gibt es SL-Spielzüge.
Ok. Letztlich hätte ein einfaches Auszögern gereicht, was mir auch kurz durch den Kopf ging und wieder verworfen wurde. Die betreffende Spielerin sagte heute zu mir, dass sie das durchaus als passend empfand und in ihrer Fiktion einfach einen Fluch etc. in die Statur interpretiert hat.

Letztlich sollte das lediglich etwas über den Dungeon aufdecken und vielleicht auch drohendes Unheil sowie etwas Unbehagen hervorrufen.

Zitat
Und man muss vielleicht davon absehen, dass die 7-9 ein Teilerfolg ist. 7-9 ist ein Erfolg und *außerdem* wird das Abenteuer irgendwie spannender.
Schöne Sichtweise, das macht mehr Sinn. Danke. Ich bringe das bei gegebener Zeit auch nochmal gegenüber den Spielern zu Sprache. Ich hatte das einfach falsch verstanden/abgespeichert.

Zitat
Die Dynamik von pbtA Spiele entfaltet sich erst nach mehreren Runden, als One-Shot sind sie idR nicht so geeignet. Mach mal einen Few-Shot (5-7 Sitzungen) draus und schau, was passiert.
Gut zu wissen. So wie die Spieler klangen, kann ich mir gut vorstellen, dass es auch nach dem ersten Abenteuer weitergeht. Es gibt wirklich eine klasse Gruppendynamik, die durch RP auch einfach Spaß mach sich anzuschauen.
In einer Situation musste ich wirklich nur ein Fetzen irgendwas hinwerfen und der Rest ging alleine.

In Summe bin ich, bis auf die paar Missverständnisse, eigentlich ganz zufrieden mit der ersten PbtA Sitzung.  Ich denke, dass man ein neues System nicht vom Start weg 100% beherrschen kann, vor allem wenn man das Nebenberuflich zwischen Gefühlten 27 anderen Themen parallel lernt :-).
BtW lief anfangs auch nur zu 75% glatt und der Rest war handwedeln, bis die Regeln sitzten.

Ich setze mich vor der nächsten Runde nochmal intensiver mit den Grund-, Klassen- und SL-Spielzügen auseinander.. und versuche mir das mit dem "und außerdem" einzuprägen.

Unter dem Strich sei noch gesagt: Grundsätzlich war die Runde toll und jeder hatte Spaß (auch nochmal heute zurück gespiegelt bekommen). Ich denke, dass ist das wichtigste.

Vielen lieben Dank und
liebe Grüße
Gaim

Offline Gaim

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 16
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gaim
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #6 am: 14.09.2018 | 21:30 »
Hallo zusammen,
so, ich arbeite gerade das ganze nochmal für mich auf und das Ergebnis ist schon wieder  :o

 ::)

Im DW Regelwerk wird als Beispiel für einne 7-9 Wurf auch ein Klettern/Sprung (+STR Wurf) auf den Balkon genannt, aber kein zugehöriger Spielzug angegeben.
Und da ist wieder mein eines Problem:

  - Ich habe ein Element in der Fiktion, was keine direkte Bedrohung ist, aber eine Herausforderung darstellt. Wie bilde ich das als Spielzug ab, es gibt keinen ausser ich lasse eine Gefahr heraufziehen?!

Beispiel: 
  Die Gruppe ist im Gebirge unterwegs und nach einen Tag trifft die Gruppe den weiteren Aufstieg, der aber aus Gründen zerklüftet ist. Es ist nicht möglich, und erst recht nicht für die schwächeren, einfach so durch das offene Gelände zu kommen.

Klassisches System:
  Würfelt mal alle Klettern. Vielleicht erleichtert um X.

Dungeon World:
  Erzählt mal was ihr macht. [20 Minuten später] Ah ihr schafft es alle, prima.

Wo ist da die
  - Möglichkeit für schwächere zu glänzen
  - Stärkere zu patzen

Was tut ihr?

Liebe Grüße
Gaim

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.951
  • Username: nobody@home
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #7 am: 14.09.2018 | 21:58 »
Da würde sich mir ganz systemagnostisch erst mal die Frage stellen: um was soll da eigentlich genau gewürfelt werden? Ob die Gruppe den Aufstieg überhaupt schafft? (Wenn ja, was passiert dann, wenn einer oder mehrere Spieler ihre Würfe vergeigen -- bleibt dann die ganze Gruppe an der Stelle einfach hängen, oder gibt's noch andere Möglichkeiten, dahin zu kommen, wohin auch immer sie überhaupt wollen?) Oder ist der Erfolg erst mal grundsätzlich von vornherein automatisch gegeben (für viele Abenteuergenres ja durchaus passend; wenn nicht gerade die Bergtour an sich schon das ganze Abenteuer darstellen soll, kommen die Protagonisten den Berg auf dem Weg zu ihrem eigentlichen Ziel früher oder später schon irgendwie hoch) und es geht einfach nur darum, wie stark die damit eventuell verbundenen Strapazen die einzelnen SC mehr oder weniger mitnehmen?

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #8 am: 14.09.2018 | 22:07 »
Zitat von: Dungeon World (DE), S. 165
Gefahr trotzen kommt dann ins Spiel, wenn du eindeutig etwas würfeln solltest, aber keiner der anderen Spielzüge passt.

Ja, "Gefahr trotzen" ist dein Go-To-Spielzug, wenn etwas eine Probe verlangt und nichts anderes passt. Und da das Attribut beliebig ist, ist das auch anpassbar und definitiv das "würfel mal eine Probe" für DW. Sieh es als Blanko-Spielzug, bei dem zwar gewürfelt wird und bei dem schlimme Dinge passieren, wenn man scheitert, aber bei dem ein Erfolg keine weiteren Effekte hat außer dass es eben klappt.

Trotzdem muss irgendetwas auf dem Spiel stehen, es muss eine Gefahr geben, damit der Spielzug gerechtfertigt ist. Und die Spieler müssen etwas tun um ihn auszulösen. Ist das nicht der Fall, würde ich das einfach passieren lassen oder einen SL-Spielzug verwenden.

Konkret zu dem Beispiel mit dem Gebirge:
a) "Nach Tagen mühsamer Kletterei seid ihr am Ende eurer Kräfte, aber nun ist der Gipfel zum Greifen nah…" Keine Probe, kein Nix, die Story geht da weiter, wo es interessant wird.
b) "Der Weg zum Berggipfel besteht aus gezackten Felsgraten, steilen Hängen und scharfkantigem Geröll. Nur wer lebensmüde, dumm oder verzweifelt ist, würde den Aufstieg wagen. Was tut ihr?" Eindeutige Gefahr präsentiert, wenn die Spieler das angehen wollen, trotzen sie der Gefahr, wenn nicht, dann nicht.
c) "Der Aufstieg ist hart, viel härter, als ihr gedacht hättet. Ihr klammert euch gerade an den scharfkantigen Felsen fest, während ihr einen langen, steilen Hang erklettert, als ihr plötzlich…" Das wäre ein SL-Move aus Grund von Gelegenheit, eine Lawine, ein Yeti, ein Schwarm Riesenkrähen, ein Sturm oder irgendein anderes Fiktions-Ding, das die allgemeine Gefahr des Aufstiegs in einer konkreten Bedrohung zusammenfasst.

Stell dir das vor, wie in einem Film, wo es ja auch verschiedene Wege gäbe "Bergsteigen ist gefährlich" zu inszenieren, je nachdem, was die Story braucht und was sonst so geplant ist. Wenn du konkret eine Gefahr oder einen Kampf in der Hinterhand hast, würde ich zu a) tendieren, dann ist die Kletterei nur ein Übergang zur eigentlichen Herausforderung. Wenn nichts geplant ist, würde ich c) nehmen, was die ganze Handlung in eine völlig andere Richtung treten kann, je nachdem, was die Gruppe tut (fliehen, ausweichen, kämpfen, Yetihöhle suchen). b) wäre für mich vor allem die Wahl, wenn es um eine Entscheidung geht — z.B. den Gefahren des Berges trotzen oder stattdessen die sichere Route nehmen und dafür Zeit verlieren…

Und wenn es tatsächlich um einen längeren Streckenabschnitt geht, auf dem Dinge passieren können, wo aber auch Zeit zum Heilen und Ausruhen wäre, wäre vielleicht "Eine gefährliche Reise unternehmen" das Mittel der Wahl, um das Ganze abstrakter abzuhandeln…
« Letzte Änderung: 14.09.2018 | 23:21 von Scimi »

Offline ElvisLiving

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 107
  • Username: ElvisLiving
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #9 am: 15.09.2018 | 08:40 »
Wenn ich in einer Runde mitspiele, in denen eines meiner Gruppenmitglieder gerade Dungeonworld leiten lernt, frage ich als Teil des "Tablecheck" ob ein Move getriggert wird, welcher Gefahr gerade getrotzt wird, wenn das aus dem Zusammenhang nicht klar ist. Auch ich tendier(t)e gerne dazu, klassische 'schafft man das'-Checks würfeln zu lassen. Das hilft, sich klar zu machen, was eine Failure-Condition ist und ob überhaupt ein Move getriggert wird.

Klassisches Beispiel: Schleichen.

GM: "Ihr seht den Gang entlang, am Ende sitzt vor einer Kerkertür eine der Wachen und schält sich gerade einen Apfel. Was tust du?"
SC: "Ich schleiche mich an die Wache." Es triggert kein Move. Noch gibt es keine Gefahr - alle sehen mich erwartungsvoll an.
GM: "Die Wache stoppt das Schälen und sieht skeptisch den Gang entlang, als hätte sie etwas gehört. Sicher scheint sie sich jedoch nicht. "Wer da?" ruft sie aufs Blaue in den Gang. Auf ihrem Tisch liegt eine große Glocke... Was tust du?"
Hier ist eine Gefahr beschrieben - nämlich die, entdeckt zu werden bzw. Alarm zu schlagen. Die meisten Handlungen werden nun Moves triggern: Schnell hinlaufen, bevor die Wache die Glocke greifen kann: Defy Danger mit Dex. Sich in den Schatten zu drücken, seinen Herzschlag beruhigen und Abwarten Defy Danger mit Wisdom, aus dem Schatten treten und so tun, als hätte man sich verloren Defy Danger mit Charisma.

Offline Thaddeus

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 178
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thaddeus
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #10 am: 1.11.2018 | 22:54 »
Schon vieles Gute wurde gesagt.

Meine Erfahrung mit DW: Ich hab mal einen One-Shot geleitet und die Spieler haben das mit den Zügen nicht auf die Kette gekriegt. Ich habe mir das ganze zehn Minuten angeguckt und dann die Züge in die sprichwörtliche Ecke geworfen und komplett ignoriert. Ich habe die Runde nach folgendem Prinzip improvisiert weitergeleitet: Wenn es eine "Krise" gibt, lasse ich den Spieler würfeln. < 6, bedeutete Fehlschlag und Ungemach für den Spieler. > 10 hieß: Das, was der SC angesagt hatte, trat ein. 7-9 bedeutete Erfolg aber mit einer Komplikation. Das hat super funktioniert, die Runde lief flüssig, es fühlte sich unglaublich natürlich an und alle hatten Mordsspaß.

Was ich sagen möchte:
Haltet Euch nicht damit auf, krampfhaft den richtigen Zug zu suchen, sondern wendet einfach das Prinzip an. Damit das funktioniert muss der SL aber absolut fair bleiben. Ein Trick für den SL ist es, bei 7 - 9 eine Entscheidung treffen zu lassen, bspw abstrakt: "Du kannst Schaden machen, aber der Gegner trifft Dich auch... wie entscheidest Du Dich? Entscheide Dich jetzt!" Konkretes Beispiel: "Mit dem Schwung Deines Schwertes hat der Ork nicht gerechnet und sein Speer geht zur Parade einen Augenblick zu spät hoch. Allerdings zeigt jetzt auch seine Speerspitze auf Deinen Schwertarm. Du kannst ihn verletzen, aber dann wird er Dich entwaffnen..." Der Spieler entschied sich, Schaden zu machen und sagte daraufhin: "okay, aber jetzt greife ich mir den Speer!" und es ging ein Ringen um den Speer los... das ganze fühlte sich wahnsinnig realistisch und plastisch an... absolut genial, ich kenne keine (klassisches) Rollenspiel, welches derartige Szenen mit einer vergleichbaren Dynamik produziert und abbilden kann.

Noch etwas (wichtiges):
DW und alle PbtA Spiele leben erst dann richtig auf, wenn ich ganz bewusst die Narrative in den Vordergrund stelle. Meiner Meinung nach zwingen Systeme wie PtbA und Fate dazu und macht Sie aus meiner Sicht so spannend. Ich habe eine ganze Weile gebraucht, um zu begreifen, was das bedeuetet und denke, dass sehr viele Probleme, die sich neue SL machen, genau hier her rühren: es wird nicht konsequent genug die Narrative in den Vordergrund gestellt.

Beispiel:
Ich verlange von einem Spieler immer a priori die Narrative voran zu treiben. Ohne dies lasse ich nicht würfeln. Ein "ich greife den Ork an" ist bei mir kein zulässiger Spielzug. Darauf folgt bei mir immer die Frage "Ja, wie stellst Du Dir das genau vor? Was genau machst Du? Beschreib mir die Handlung Deines Charakters!". Eine Mögliche Antwort könnte sein: "Ich mach einen Ausfallschritt und steche mit meinem Schwert zu". Plötzlich wird nicht nur die Handlung lebendig und greifbar. Die Spieler liefern mir auch jede Menge Material für Konsequenzen bei <6 oder 7 - 9.

Wir haben übrigens gänzlich ohne LP gespielt, sondern Schaden rein narrativ abgehandelt. Hat super funktioniert. Jedem war klar, was das bedeutet, wenn einem auf einmal eine Axt im rechten Arm steckt...

Ansonsten sollte man immer das von Ron Edwards on Sorcerer und in Malmsturm aufgegriffene Prinzip "Go with the bangs" berücksichtigen. Dieses besagt vereinfacht ausgedrückt - zumindest habe ich es so verstanden - lass nur würfeln, wenn BEIDE Ergebnisse die Narrative (bitte nicht mit dem Plot verwechseln!!!) voranbringen. Wenn meine SC ein Boot umdrehen wollen, lasse ich nicht würfeln. Sind die Orks ihnen dicht auf den Fersen, ist Zeit für ein Würfelwurf! Oder wenn das Boot jemandem gehört und der sich über die "Besitzverschiebung" ärgern könnte, lasse ich würfeln... etc.
Power Gamer: 38%; Butt-Kicker: 17%; Tactician: 46%; Specialist: 17%; Method Actor: 96%; Storyteller: 100%; Casual Gamer: 42%

Offline Radulf St. Germain

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.085
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Radulf St. Germain
    • Studio St. Germain
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #11 am: 4.11.2018 | 09:39 »
Viele gute Antworten. Ich würde gerne noch einen Punkt zum Thema "Slapstick" und zum Thema unpassende Konsequenzen machen, die meiner Meinung nach eng verknüpft sind.

Mir hilft es sehr, wenn ich Spieler nur dann würfeln lasse, wenn ein Scheitern interessant sein könnte. Um vielleicht das "Bootbeispiel" aufzugreifen:


Will man ein Boot tragen, dann schafft man das. Auch wenn man schwach ist - dann wird es halt ein mühsames Gezerre. Ist es dramatisch interessant, ob und wie schnell es klappt, dann kann man bei 7-9 ein paar tolle Sachen machen:
  • Der SC verliert einen Ausrüstungsgenstand. Wenn er den wiedere holen geht, dann kommt er zu spät.
  • Der SC schafft es, kommt aber etwas später an. Die anderen müssen dann eben Gefahr trotzen (KO) um zu schwimmen.
  • Der SC beschädigt den Boden des Bootes beim ziehen. Es kann eine Weile lang benutzt werden
  • Der SC verletzt sich, weil er kurz unter dem Boot eingeklemmt ist

Wenn einem keine gute Konsequenz einfällt: Ausrüstung verlieren oder Schaden geht eigentlich immer in Stresssituationen.  8)

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #12 am: 4.11.2018 | 12:59 »
Aber auch wenn da jeder einzelne Fall zu rechtfertigen ist und stimmmungsvoll abgewickelt wird — wenn der Spielabend daraus besteht, dass sich Leute unter Booten eingequetscht werden, von Felsklippen fallen, für wichtige Ausrüstung zurücklaufen müssen, Gruppenmitglieder abhängen und plötzliche Zufallstiger am Hals haben, dann wirkt es im Nachhinein doch sehr slapstick-y.

Derartige Gefahrenszenen, die weder die Handlung vorantreiben noch interessante Entscheidungen verlangen, sind die Gewürze in einem Abenteuer und sollten sparsam eingesetzt werden. Eine solche Szene pro Spielsitzung reicht völlig, auch wenn einem kreativen SL immer etwas einfällt, aus solchen Gelegenheiten etwas zu machen…  ;)

Offline Gaim

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 16
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Gaim
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #13 am: 10.04.2019 | 11:04 »
Hallo zusammen,

sorry, dass ich den den alten Thread wieder ausgrabe, ich bin in (Kinder)Krankheit und Arbeit untergegangen.

Vielen Dank für die konstruktiven Rückmeldungen.

Wir hatten vor ein paar Wochen dann den zweiten Teil des Abenteuers und den two-Shot erfolgreich zu Ende gebracht: Das Böse ist befreit und die Welt steht am Abgrund.  :d >;D

Der Slapstick war, meiner Meinung nach, in der 2. Runde nicht mehr gegeben. Ich habe auch die entsprechenden Würfe nur bei einer echten Gefahr machen lassen. Trotzdem lief es nicht wirklich super rund und leider ist in Summe das System nicht so super angekommen.

Ein Teil liegt sicherlich daran, dass ich als SL die Fiktion im Vordergrund nicht eingefordert und mir mit dem System schwergetan habe, zum anderen sicherlich auch etwas die Spieler, die auch nur schwer aus dem Quark gekommen sind.

Haken dran.

Vielleicht bietet sich in Zukunft nochmal eine Gelegenheit DW zu meistern/zu spielen.

Vielen Dank nochmal für eure bereichernden Ideen und Unterstützung,

liebe Grüße
Gaim

lilith

  • Gast
Re: [DW] Auswahl des richtigen Spielzuges und Reagieren bei 7-9
« Antwort #14 am: 10.04.2019 | 17:03 »
Zitat
Ein Teil liegt sicherlich daran, dass ich als SL die Fiktion im Vordergrund nicht eingefordert und mir mit dem System schwergetan habe, zum anderen sicherlich auch etwas die Spieler, die auch nur schwer aus dem Quark gekommen sind.
Zitat

Das ist ein häufiger Grund. Je nachdem, wie sehr man "konditioniert" ist, tut man sich am Anfang unnötig schwer mit Dungeon World. Es verlangt einem scheinbar viel ab - aber nur, weil man vieles von dem, was man sich mühsam anerzogen hat, wieder vergessen darf :D

Aber ich kann verstehen, wenn das einem nicht liegt :]