Gestern haben wir mit unserer Gruppe als Test-Oneshot das Abenteuer aus dem GRW gespielt.
Es kam gut an, lief ganz anders, als ich erwartet hatte und das schönste war - die moralischen Dilemmata, die typisch für The Witcher sind standen VOLL im Fokus.
Aber lest einfach selbst
Spielercharaktere:Eskel, der Hexer
Golan, zwergischer Händler
Vilya, Bardin aus Skellige
Deryn, menschlicher Verbrecher (und heimlicher Deserteur aus Nilfgaard)
In der Schenke „Zum Wolfskopf“ begannen wir mit lockerem Rollenspiel. Während Eskel und Golan eher schweigsam und ruhig ihr Essen genossen, unterhielt die Bardin die Gäste mit ihrer Trompete und Deryn setzte sich zu zwei Kaufleuten an den Tisch, die er prompt beim Spiel mit gezinkten Karten um ihre Einsätze erleichterte.
Der Wirt bat die Gruppe um Hilfe und verabredete sich mit ihnen nach Sonnenuntergang hinter dem Haus. Der restliche Abend verlief ruhig, was vermutlich auch an den drei nilfgaardischen Soldaten lag, die sich hier betranken und gegen die niemand das Wort erheben wollte.
Auf dem Weg nach draußen wurde Eskel von einem betrunkenen Nilfgaarder angerem-pelt. Die sich aufheizende Situation wurde aber dadurch entschärft, dass der Hexer die Parole „Hael Kerzer“ (Heil dem Kaiser) wiederholte und schlau genug war, nicht weiter zu widersprechen.
Die Spieler nahmen den Auftrag vom Wirt an und ließen sich von ihm zum Leichenbe-schauer, dem Elf Aeron, führen. Mit nur mittelmäßigen Würfen konnte man lediglich herausfinden, dass alle Opfer an inneren Verletzungen durch starke, stumpfe Gewalteinwirkung starben. Es lagen auch keine Vergiftungen oder Schnittwunden vor.
Aeron führte die Gruppe dann zum Haus der vor zwei Tagen gestorbenen Familie. Die Bardin lauschte und konnte die Geräusche einer Gruppe Räuber, die gerade die Überreste des Hauses plünderten, vernehmen. In typischer Hexermanier trat Eskel ruhig aber bestimmt zu ihnen und forderte sie auf, sofort zu verschwinden. Mithilfe eines gelungene Wurfes auf Einschüchtern (und einem mit einem Stuhlbein bewaffneten Zwerges) gelang es ihm, Informationen aus den Räubern herauszupressen und sie dann in die Flucht zu schlagen. Sie hatten vorher gegen Nekker gekämpft, aber nichts mit dem eigentlichen Tod der Familie zu tun gehabt.
Der Zwerg fand Nekkerspuren, die in den Wald führten. Bardin und Verbrecher durch-suchten das Haus nach wertvollen Überresten und der der Hexer fand anhand der Spu-ren am Tatort heraus, dass es sich bei dem Angreifer um einen Troll handeln musste.
Während Zwerg, Bardin und Verbrecher einen Plan schmiedeten, wie man mit dem Troll umgehen konnte und warum er Kinder entführen sollte, ging der Hexer alleine in den Wald. Mit gelungenen Heimlichkeitswürfen umging er die von den Räubern beschriebene Gruppe Nekker, die einen Kuhkadaver abnagten und fand die Trollhöhle letztendlich. Danach ging er wieder zur Gruppe zurück.
Mittlerweile hatte der zwergische Händler der örtlichen Kräuterfrau ein großes Fass beruhigende Kräuter aus den Rippen geleiert, die mit einem Fass Wodka vermischt ein Schlafmittel vor den Troll ergeben sollten. Ich fand die Idee super und ließ sie zu. Ganz Witcher-mäßig wurde die Kräuterfrau jedoch nach Ende des Abenteuers von wütenden nilfgaardischen Besatzern gehängt, da sie keine Kräuter mehr für verkaterte Soldaten nach durchzechten Nächten mehr bereitstellen konnte…
Später in der Nacht ging die Gruppe zur Höhle und stellte das präparierte Wodkafass auf. Der Troll ließ sich bald, angelockt vom Duft des Alkohols, blicken und soff das Fass leer, während sich die Spieler im Unterholz versteckt hielten. Nach kurzer Zeit tat das Schlafmittel sein übriges. Sehr zum Missfallen von Hexer und Zwerg schnitt der Verbrecher dem Troll dann die Kehle durch und lies ihn ausbluten. Gefahr gebannt? Fehlanzeige, denn in seiner Höhle fand man außer etwas menschlicher Damenunterwäsche nur Knochen von Tieren, die der Troll gefressen hatte.
Die Gruppe entschied sich dann dazu, dem Dorf den toten Troll zu präsentieren und mitzuteilen, dass die Kinder leider nicht mehr lebend gefunden werden konnten. Mit der Belohnung wollten sie dann schleunigst weiter reisen.
Am Ende des nächsten Tages wurden sie dann aber von den Stadtwachen festgesetzt (ja, hier griff die Railroading-Keule), betäubt und im Herrenhaus des Fürsten gefangen genommen. Nachdem sie wieder erwachten, teilte dieser ihnen auch seinen Plan mit – die Kinder lebten in Sicherheit in seiner Obhut, das Dorf blieb in Angst versetzt und es gibt keinen Aufstand gegen die Nilfgaarder, der nur in der eigenen Vernichtung enden würde. Der Verbrecher konnte dies gut nachvollziehen und so beschloss man sich recht heldenuntypisch, weiterhin zu flüchten.
Im folgenden wurden die Fesseln mit einem Dietrich geknackt, 2 Kerkerwachen überwältigt, aber nicht getötet, Tiegel Kowal von außen in seiner Folterkammer eingeschlossen und die Ausrüstung wieder an sich gebracht. Schweren Herzens ließ man die Kinder in ihrem Lagerraum eingeschlossen, die zwar verängstigt, aber unverletzt waren, ließ den Fürsten Fürsten sein und zog seiner Wege.
Und damit endete das Testabenteuer.