Subtiler:
* Die Anderen Charakter sagen etwas. Und dann nochmal dasselbe. Oder man sieht wie ein anderer den Raum verlässt - und als man sich umdreht, sitzt er weiterhin am Platz. Leute sagen was - und haben es nicht gesagt. Oder umgekehrt.
* Trägt der Krieger nicht sonst immer ein Langschwert? Wieso, trag ich doch? Ach so. Stimmt. Jetz wo ich nochmal hinschaue.
* Wieso sollen wir die Kinder angreifen? Die wollen duch nur spielen! - Kinder?? Das sind Goblins, Mann! (In schlimm: Umgekehrt...)
* Die Stadt brennt! Wache! Feuer!... Wo? - aber Da war doch gerade...
* Wieso bin ich so erschöpft? - wir sind seit 2 Wochen unterwegs! - Aber.. wir waren doch noch gerade in der Stadt? Ich... sollte mich hinlegen..: - Wo willst du hin? Wir wollen gleich los, haben noch eine 2 -Wochen-Reise vor uns! - Aber...ich...wir...
* deine Waffe - nutzlos! Die Gegner kommen näher aber... der Schuss löst sich einfach nicht! Du drückst und drückst.. sie kommen näher - Schieß, Mann, schieß doch endlich! - Du feuerst ab und der Schuss trifft direkt... knapp vorbei am Kopf des Sicherheitsmanns, der gerade deinen Pass kontrolliert.
* Du gehst an den Vorgärten vorbei bis zum haus des Verdächtigen. Der Hund im Garten bellt. ALLE Hunde in ALLEN umliegendn Gärten bellen. Und schauen dich an. Nur dich.
usw.
Sowas erfordert aber ein gehöriges Feingefühl, da man in die Freiheit des Spielers eingreift. Seine Entscheidungen sollten idealerweise nicht beliebig verdreht werden, sondern an bestimmte "Trigger" geknüpft, so dass der Spieler dahinter kommen kann und sich ggf. wehren. Je nach Setting kann aber auch Sanatorium/Psychatrie die einzige mögliche Heilung sein, dann kann man durchaus "aufdrehen".