Autor Thema: Superhelden Regelsysteme  (Gelesen 2019 mal)

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Offline Ravenking

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Superhelden Regelsysteme
« am: 25.05.2019 | 11:53 »
Hallo Tanelornis,

ich bräuchte mal eure Tipps und Erfahrungen als Hilfe bei meiner Systemsuche für ein Superhelden Setting:

Welche Regelsysteme kennt ihr für ein solches Setting? Was zeichnet sie aus? Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht und welche würdet ihr (warum?) empfehlen?
(Ich kenne bisher nur Wearing the Cape vom Hörensagen, werde aber mit FATE nicht so recht warm - im Vorgängerthread werden ja ein paar genannt, vielleicht könnt ihr mir da Unterschiede, inhaltliche Stichpunkte und Meinungen zu nennen?)

Gibt es (unabhängig vom System) gute Kaufabenteuer für ein solches Setting? Oder gar ganze Kampagnen? Gerne auch eher sandboxartige Beschreibungen mit brauchbaren Plothooks. Habt ihr da schon was gespielt und könnt ihr was empfehlen?

Danke für eure Ideen und Hilfe!

Offline 1of3

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #1 am: 25.05.2019 | 12:29 »
Zuletzt habe ich sehr ausgiebig Masks: A New Generation gespielt. Ist eins der bekannteren PbtA-Spiele. Geht explizit um junge Superhelden im Stil von Young Justice, Teen Titans usw. Identät ist ein wichtiges Thema in dem Spiel. Hier ist ein längerer Spielbericht unserer letzen Kampagne. Der Standardhintergrund ist Halcyon City. Dazu gibts ein paar Erweiterungsbände, z.B. eine Villains Gallery oder im letzten Buch einige alternative Szenarien (Alieninvasion...). Braucht man aber alles nicht unbedingt.

Für strahlende Helden im Silver-Age-Stil mag ich With Great Power. Das benutzt ziemlich viele Rommé-Karten und das Regelwerk produziert ziemlich vorgezeichnete Handlungsbögen. Am Anfang sind die Schurken stark, dann werden über das Abenteuer die Helden stärker. Der Schurke will immer irgendwas von den Helden. Fertige Kampagnen gibts insofern nicht. Ob das Spiel aktuell erhältlich ist, weiß ich nicht.
Spielbericht vom :T:reffen

Für schnelles Superheldengekloppe zwischendurch mag ich Capes. SL-frei, null Vorbereitung. Wenn du das offizielle Material benutzen willst, brauchst du ne Schere. Karteikärtchen auf jeden Fall und viele W6 in mindestens zwei Farben. Ich präferiere inzwischen einen etwas abgespekten Regelsatz.

Offline Lyonesse

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #2 am: 25.05.2019 | 13:52 »
Das System von Champions ist zwar recht kompliziert respektive komplex, aber es existiert seit den
frühen 80ern, und darum gibt es entsprechende Mengen an Quellenmaterial, Kampagnen, Abenteuer
und mehrere Städte; das daraus hervorgegangene Hero-System läßt sich außerdem auf jedes Genre
anwenden.
Man muß sich ziemlich in das Regelwerk einarbeiten beziehungsweise reinfuchsen, aber diese Mühe wird
aus meiner Sicht auch belohnt. Als wirklich zeitgemäß würde ich es nicht mehr guten Gewissens bezeichnen,
dazu ist es einfach zu regellastig - auch wenn diese äußerst logisch aufgebaut sind -, aber das Material und der
Fluff drumherum sind sicher einen längeren Blick wert.
« Letzte Änderung: 25.05.2019 | 14:01 von Lyonesse »
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Offline General Kong

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #3 am: 25.05.2019 | 14:05 »
Also, ich habe intensive Erfahrungen als SL und Spieler mit Champions (HERO System) (hauptsächlich 4. und etwas 5. Edition, aber die 6. ist zu 98% dasselbe - nur die Powers und die Charaktererschaffung ist etwas justiert, die Spielweise ändert sich dadurch praktisch nicht), habe einige Male Mutants & Masterminds 1st und 2nd Edition geleitet, zweimal ICONS und Marvel Super Heroes (das alte FASERIP-System) gespielt.
Ich habe auch noch Heroes Unlimited (1st und 2nd Edition) von Palladium geleitet.

Champions ist für Leute, die detaillierte Charakterentwicklung schätzen und gerne Arbeit in den SC investieren. Dafür kann man ziemlich genau den Helden erschaffen, den man haben will. Das Champions Universe ist deatilliert ausgebaut, abenteuer und verschiedene Settings (Dark Champions, Teen Champions, Mystic Amsters usw. usf.) gibt es massig - häufig zwar für ältere Ausgaben, die sich aber praktisch direkt im Spiel verwenden lassen - die abwärtskompabilität ist sehr hoch.
Man kann die Spielbalance der Figuren gut skalieren.
Das System besaiert auf W6. Beim Kampf und Fertigkeitswürfen 3W6 und drunterwürfen, der Schaden wird dann mit VIELEN W6 erwürfelt und die Augen addiert. So zwischen 8 bis 20 W6 könne da schon mal rollen!
Dadurch hat man eine Glockenkurve bei den Fertigkeitswürfen und einen bestimmten Durchschnittsschaden: mit 14 oder weniger treffe ich zu 90%, bei 6 oder weniger wirds sehr unwahrscheinlich. 10W6 Schaden heißt im Schnitt 35 Schadenspunkte - selten weniger als 28, selten mehr als 42.
Nachteil:
Viel Arbeit bei der Charaktererschaffung, Kämfe sind takzisch detailliert und können sich ziehen.
Da man als Spieler alles bauen kann, kann man bei Unerfahrenheitd es SL leicht einen Helden bauen, der die Kampagnenskalierung sprengt. Der SL muss daher vorheher festlegen, was geht und was nicht und dann auch mal NEIN sagen können. Das wird aber im Regelwerk erklärt.
Außerdem: Nur auf Englisch.

Mutants & Masterminds hat ein Champions ähnliches Erschaffungssystem, erscheint mir aber etwas einfacher dabei. Die 1. Edition war noch sehr an D20 heran - würde ich nicht wählen. Die 2. Edition ist z.T. besser als die erste, verschlimmbessert aber manche Powers, da man von generischen Blasts nun zu Hellfire Blast, Ice Blast usw. ging. Dafür war nicht bei den Attributen bei 20 Schluss.
Die 3. Edition ist ein an D20 angelehntes System, aber eigenständig.
Der w20 macht das System sehr "ausschkagsfähig" - sicher gedachte Ergebnisse gehen daneben (1), unmögliches klapp dann doch (20). Beim Schaden wird eine Art Rettungswuf gemacht, bei dessen Misserfolg die Auswirkung bestimmt wird danach, wie sehr der daneben gegangen ist.
So kann man auch beim ersten Hieb zu Boden gehen! Aber mit Heldenpunkten lässt sich das auch verhindert.
Auch M&M hat mit Freedom City und Emeral City eine eigene Welt (gibt auch ein Quellenbuch dazu), zudem verschiedene Bücher zu verschiedenen Setting, z.t. für 2nd Edition.
Es gibt auch eine DC Heroes-Version von M&M für alle Fans von Batman und Wonder Woman.
Nachteil:
Auf Englisch und fast so intensive Charaktererschaffung wie bei Champions. Etwas weniger abwärtskompatibel als Champions.

ICONS ist ein Spiel zum (fast) Sofort-Losspielen: Man würfeln seinen Helden aus und los gehts! Sehr comichafte Aktion mit viel Improvisationsmöglichkeiten für dei Spieler. Das System ist an FATE angelehnt, aber durchaus eigenständig (einfach mal hier im Forum schauen in den Pfad, der ICONS vorstellt. Wenn der Kickstarter Feuer fängt und liefert wie gedacht, dann im Dezember auf Deutsch erhältlich.
Nachteil:
Powers sind z.T. in der Kombination recht seltsam (man würfelt eben) und die Helden variieren u.U. stark in ihren Fähigkeiten. Eher als ad hoc Siel gedacht denn als Kampagnenspiel, aber das geht auch ohne große Probleme.

Heroes Unlimited ist in der 1. Edition zu meiden wie die Pest, denn es sollte eher Heroes Limited heißen - man kann wenig bis nichts (eine POWER!) und das Palladium System bildet KAPOUW!-Action schlecht ab.
Die 2. Edition ist besser und man kann mehr, auch Regeln für echet Überhelden sind in der erweiterten Edition drin.
Gut ist die genaue Beschreibung der Powers, die gerade für Anfänger die Charaktere stärker umreißt.
Nachteil:
Das System Palladium (also nur für Fans) und man bekommt später keine Powers mehr hinzu, man wird nur besser bei der Anwendung (mehr Schaden usw.).

Marvel Super Heroes (FASERIP) ist alt und kaum noch zu bekommen, gab es aber mal auf Deutsch! Das System unterstützt Charaktere der Marvel Helden bis ca. Mitte der 90er Jahre und geht eher davon aus, dass man die Comichelden spielt (also einer ist Spiderman, einer Cap usw.). In den Grundregeln ist eine Charaktereschaffung eher rudimentär möglich, die Advanced-Regeln (nur auf Englisch) hat aber dann doch detaillierte Erschaffungsregeln, die z.T. auch auf das Erwürfeln herausläuft.
Das FASERIP-System basiert auf W100, dessen Ergebnis man auf einer Tabelle ablesen kann. Zudem kann man Erfahrung nicht nur bekommen durch Heldentaten und das Umhauen von Schurken, sondern auch durch das Ausspielen und Erfüllen von Geheimidentitätsproblemen:
So kann Spiderman in einem Kampf Erfahrung gewinnen, dass er
eine Frau vor drei Straßengangstern rettet (+20)
und zwei umhaut (+10).
Aber er verliert 5, weil einer mit der Handtasche entkommt
und durch die Verfolgung verliert er Zeit und so zu spät zu seinem Arbeitstermin als Peter Parker, so dass er von Jonah Jameson einen Einlauf bekommt (-10).
Im Ergebnis immer noch +15 Punkte.
Diese Punkte sind EP oder können zum Verbessern von Proben eingesetzt werden.
Hätte also Spiderman im Kampf noch 20 Punkte einsetzten müssen, um einem Schuss besser auszuweichen und einen der Gangster mit seinem Netz einzuwickeln, so hätte ihn die Begnung unterm Strich 5 Punkte gekostete.
Nachtteil:
Gut für Marvel-Nostalgiker, weniger gut für Helden-Selbermacher. Und FASERIP muss man mögen - es bildet aber Comic-Action gut ab und ist vergleichsweise einfach im Spiel zu handhaben.
« Letzte Änderung: 25.05.2019 | 17:23 von General Kong »
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Offline Ravenking

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #4 am: 25.05.2019 | 17:57 »
Ok, das hilft schon mal weiter, muss ich alles mal in Ruhe sichten. Auf jeden Fall Danke für die Infos!

Offline Alexandro

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #5 am: 25.05.2019 | 18:15 »
Viele der genannten Systeme haben das Problem, dass sie Superhelden die keine "Kloppis" sind, sondern Probleme kreativ angehen, nur schlecht abbilden können. Bei FASERIP z.B. ist jede besondere Fähigkeit eine eigene Fähigkeit und z.B. Quicksilver könnte nicht mit seiner "Supergeschwindigkeit" einen Tornado aufhalten, wenn er nicht auch "Wetterkontrolle" genommen hat.

Narrative Systeme (wie Capes oder With great power...) lösen dieses Problem dadurch, dass sie die Geschichte in den Vordergrund stellen und die Eigenschaften der Charaktere danach bewerten, ob sie in dieser Hinsicht Erfolg haben, nicht ob sie objektiv stark genug sein. Ein weiteres System dieser Schule ist Marvel Heroic Roleplaying, welches eine schöne Methode der Balance zwischen den Charakteren aufweist und insgesamt etwas actionorientierter ist, als Capes oder WGP (MHR hat trotzdem noch ein paar Kinken und das System wird auch nicht mehr unterstützt).

Wenn narrativ nichts so deins ist, gibt es noch DC Heroes und Marvel Universe RPG, welche beide versuchen kreativen Kräfteeinsatz auf einer simulativen Ebene möglich zu machen (indem die Stärke der Kräfte innerhalb des Systems universell ist und man jede Eigenschaft mit jedem Problem kombinieren kann - wenn man also z.B. "Supergeschwindigkeit 30" hat und ein Tornado eine Stärke von 20, dann kann man durch das System ermitteln, wie groß die Chance des Charakters ist, diesen durch einen gegenläufigen Luftstrom aufzulösen). Beide Systeme sind allerdings etwas frickelig (bei MURPG kommt noch hinzu, dass man auf Würfeln verzichtet und alles über Ausgabe von Ausdauerresourcen der Helden auflöst), sind aber trotzdem recht interessant.
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Offline General Kong

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #6 am: 25.05.2019 | 19:38 »
ICONS kann das Kreative durch das Anspielen von Aspekten auch gut.

Bei Champions wird das am besten durch Variable Power Pools gelöst. Das ist aber schwergängig, nur was für regelfeste Spieler und schwächt den Charakter dadurch, dass man eben dafür Punkte bereitstellen muss (und wenn's was werden soll nicht zu knapp), die andere eben in ihren Blitzschlag oder ihre Verteidigungen gepackt haben.

M&M macht das - allerdings eher limitiert - durch den Einsatzt von Hero Points als eine art Stunt-Punkte.
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Offline 1of3

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #7 am: 25.05.2019 | 20:18 »
Ja. Das sind so Workarounds. Ich denke aber Alexandro hat das schon ganz richtig erkannt: Es gibt einerseits Superheldenspiele, da kannst du irgendwie Kräfte kaufen und die hast du dann. Und andererseits gibt es Superheldenspiele, da gibts regeltechnisch keine Superkräfte bzw. die Kräfte sind eher sowas wie beschreibende Charakter-Elemente.

Offline nobody@home

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #8 am: 25.05.2019 | 20:25 »
Ja. Das sind so Workarounds. Ich denke aber Alexandro hat das schon ganz richtig erkannt: Es gibt einerseits Superheldenspiele, da kannst du irgendwie Kräfte kaufen und die hast du dann. Und andererseits gibt es Superheldenspiele, da gibts regeltechnisch keine Superkräfte bzw. die Kräfte sind eher sowas wie beschreibende Charakter-Elemente.

Oder, wie ich die Unterscheidung anderswo schon mal angetroffen habe: es gibt Spiele, da spielt man Superhelden (soll in diesem Fall heißen: so richtig wie in den Comics mit allen dazugehörenden Konventionen), und dann gibt es Spiele, da spielt man Leute mit Superkräften. Und die beiden Spielarten überlappen sich zwar, sind aber alles andere als deckungsgleich.

Offline Alexandro

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #9 am: 25.05.2019 | 21:23 »
Das ist nochmal was anderes. Und in dieser Hinsicht stehen die meisten simulierenden Systeme eher schlecht da (bei Villains&Vigilantes stand sogar in der Beschreibung "Was machen die Charaktere in diesem RPG?" sowas alá "Sie dringen in Dungeons Geheimbasen ein und erschlagen verhaften Monster Superschurken." drin - wenn man nur einen Hammer hat, sieht halt alles aus wie ein Nagel  ;) ).

Mir ging es um simulative Systeme ohne die Konventionen der Comics, aber trotzdem mit den Möglichkeiten, welche den Charakteren der Comics aufgrund ihrer Kräfte zur Verfügung stehen.
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Offline General Kong

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #10 am: 25.05.2019 | 22:42 »
Och, Villains & Vigilantes ist so das Elder States Spiel der Rollenspieleszene (jahrgang 1979, nur Superhero: 2044 von 1977 war früher) und war natürlich stark geprägt von D&D.

Klar, Abenteuer wie Death Duel with the Destroyers ist im wesnetlichen ein einziges Hauen und Stech Blastern, aber Organized Crime und Alone in the Night (eine der ersten 1-zu-1-Abenteuersammlungen) sind wirklich gut.

Ich konnte eigentlich nie so richtig etwas mit V&V am Spieltisch anfangen - aber anderrerseits hat es mich da immer wieder zu hingezogen (geht mir mit Tunnels & Trolls im Fantasy-Bereich genauso): Eigentlich ein beknacktes System, umständlich, mit z.T. seltsamen Helden -aber hat was (für mich jedenfalls).


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Offline TKarn

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #11 am: 25.05.2019 | 23:02 »
Mit Cortex+ bzw. Cortex Prime kann man auch gut Superheldensettings bespielen.
Da wollen wir mal sehen, was passiert!

Offline Viral

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #12 am: 25.05.2019 | 23:08 »
Was ist mit Trinity oder Aberrant? Ich ha die ja nie gespielt, stehen seit ewigen Zeiten im Regal .... aber so vom Durchblättern, scheint man da ne relativ große Bandbreite abzudecken .... gut die Regeln sind halt WW ...

Offline Alexandro

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #13 am: 25.05.2019 | 23:19 »
Trinity ist kein Superhelden, sondern Cyberpunk/Near-Future-SciFi mit dem Psi-Corps aus Babylon 5.

Aberrant ist Superhelden, aber natürlich grim-darque-90s-Anti-Heroes (typisch WW halt ;D ). Und da es vor Trinity spielt, geht das ganze in der offiziellen Timeline nicht gut aus
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Offline Jed Clayton

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #14 am: 26.05.2019 | 00:00 »
Neben all dem, was hier oben schon geschrieben wurde - insbesondere die Ausführungen von General Kong - ist mir das hier eingefallen:

Es gibt Spiele, die gezielt für Comic-Leser und mit Comics "der alten Schule" (DC- und Marvel-Heftchen oder maximal "Sonderbänden" und "Taschenbüchern", wie sie in den 70er- und 80er-Jahren bei uns hießen) sozialisierte Rollenspieler geschrieben wurden, von ausgewiesenen Comic-Experten und mit Comic-Schwerpunkt. Diese Spiele reden viel über das Medium "gedruckter Comic" und versuchen häufig, Comic-Eigenheiten zu imitieren und das Spiel an einen Comic anzugleichen. Dazu gehören Capes, Cowls and Villains Foul (dort sind die Spieler eher "Autoren" als "Schauspieler" - und der Spielleiter trägt den Namen "Redakteur", es wird davon ausgegangen, dass jeder Spielercharakter einzigartige Fähigkeiten hat und diese Fähigkeiten sehr frei und flexibel einsetzt), Icons (es gibt eine Unterteilung in Heft / Seite / Panel für die Zeiten; Fähigkeiten haben eine Standardfunktion, die immer da ist, aber sie können für zusätzliche Tricks und Manöver eingesetzt werden, sobald man nur Entschlossenheitspunkte dafür ausgibt), BASH (ähnlich wie Icons, mit einer Punktewährung namens "Hero Dice", die ebenfalls aus Comics entlehnte Situationen und Tricks ermöglicht), Save the Day, zum Teil Supers! und auch Mutants and Masterminds.

Es gibt Spiele, die das alles noch weitertreiben, zum Beispiel das kürzlich erschienene Spiel Is It A Plane!? von Christopher Dean (Psychic Cactus Games, 2018). Dort wird überhaupt nicht gewürfelt, sondern die Spieler müssen spielrelevante Aktionen in Panel-Form selber zeichnen - im Strichmännchen-Gekritzel-Schnellverfahren mit der Stoppuhr daneben. Aus dem, was die Spieler dann simultan zusammengekritzelt haben, wird versucht, eine Szene und eine verständliche "Lösung" abzulesen... sehr neuartig und sehr lustig, fast ein Party-Spiel! Das hat schon etwas von "Die Montagsmaler" oder "Scharade-Spielen".

Auf der anderen Seite des Spektrums stehen Systeme, die das Superheldengenre ebenso zelebrieren, aber anders erklären und darstellen, teilweise mit recht übergenauen, überregulierten und zahlenverliebten Regeln, die auch nicht jedermanns Geschmack sind. Diese Spiele gehen größtenteils noch auf die ältere Generation der sehr "wargaming"-artigen Rollenspiele zurück, mit Bodenplänen, Hex-Feldern, Trefferzonen, "Facing" und so weiter: Hero System bzw. Champions (das Superhelden-Spiel, aus dem das eigentlich genre-unabhängige Hero System erst entwickelt wurde) ist dort der bekannteste Vertreter, auch Villains & Vigilantes ist noch sehr aufwendig und ähnlich detailliert, wenn es um Reichweiten, Geschwindigkeiten, Schaden, Erholungsraten und so weiter geht. Hero System kann quasi komplett als Miniaturenspiel auf Hex-Feldern gespielt werden, was das Kämpfen angeht, und eine einzelne Kampfrunde kann weit über eine Stunde reale Spielzeit in Anspruch nehmen. Es gibt aber genial geschriebene Abenteuer und Charaktersammlungen insbesondere für diese beiden alten Spiele, die ich jetzt mal simulationistisch nennen möchte.

Für das Mutants and Masterminds-System sind unheimlich viele, ja fast beängstigend viele Erweiterungsbände mit optionalem Material erschienen. Ich halte es für das am schönsten illustrierte Superhelden-Spiel, auch wenn ich ja zurzeit ein anderes Spiel stark promote. So gibt es für M&M auch einen Band namens Paragons, in dem es um Menschen mit Superkräften in einer ansonsten normalen realistischen Welt geht - dieser Band erschien soweit ich mich erinnern kann ungefähr zu der Zeit, als noch die TV-Serie Heroes aktuell war. Er ist nur für die zweite Edition von M&M erhältlich. Aktuell ist allerdings die 3. Edition.
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(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline aikar

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #15 am: 26.05.2019 | 07:56 »
Ich hab eine Zeitlang Marvel Heroic Roleplaying gespielt. Kein schlechtes System, erzählerisch, aber man braucht eine MENGE Würfel.
Wir hatten auch mal eine Kampagne mit den Savage Worlds Superheldenregeln. Eine zeitlang SEHR lustig, aber mit steigender Erfahrung kam das Problem auf, dass das System (imho) nicht mehr gut skaliert. Das war aber noch eine ältere Version des Super Power Kompendiums, könnte sich im neueren (oder in SWADE) geändert haben.

Momentan tendiere ich wieder zu Fate, aber nicht Wearing the Cape. Ich mag zwar die Bücher, aber das Regelwerk ist für meinen Geschmack und Fate viel zu Crunchy. Da lieber Venture City oder gleich Turbo Fate.

Gut gefallen hat mir auch das PbTA-Superheldensystem Worlds in Peril, das im Marvel-Stil auch Wert auf die persönlichen Probleme legt (Beziehungen die zerbrechen, weil der Held keine Zeit dafür findet, Reporter oder Cops, die sie fertig machen wollen, Kollateralschäden,...)
« Letzte Änderung: 26.05.2019 | 07:58 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline tartex

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #16 am: 26.05.2019 | 08:27 »
Viele der genannten Systeme haben das Problem, dass sie Superhelden die keine "Kloppis" sind, sondern Probleme kreativ angehen, nur schlecht abbilden können. Bei FASERIP z.B. ist jede besondere Fähigkeit eine eigene Fähigkeit und z.B. Quicksilver könnte nicht mit seiner "Supergeschwindigkeit" einen Tornado aufhalten, wenn er nicht auch "Wetterkontrolle" genommen hat.

Blödsinn. FASERIP hat doch Power-Stunt-Regeln.

FASERIP ist ja gerade keine effektbasiertes System.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Offline 1of3

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #17 am: 26.05.2019 | 09:40 »


Gut gefallen hat mir auch das PbTA-Superheldensystem Worlds in Peril,...

Hast du das gespielt? Wie war das? Ich habs erworben, gelesen, als wirr befunden und nicht wieder angefasst.

Offline Jed Clayton

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #18 am: 27.05.2019 | 00:36 »
Gut gefallen hat mir auch das PbTA-Superheldensystem Worlds in Peril, das im Marvel-Stil auch Wert auf die persönlichen Probleme legt (Beziehungen die zerbrechen, weil der Held keine Zeit dafür findet, Reporter oder Cops, die sie fertig machen wollen, Kollateralschäden,...)

Kennst du zufällig auch das separate System MASKS - A New Generation? Es verwendet ebenfalls einen Hack der PbtA-Regeln und ist an den New Teen Titans, den DNAgents und den jungen X-Men und generell an den Comics mit Teenager-Helden (Teenie-Team oder "Schule für begabte Jugendliche" usw.) orientiert. Das Nette dabei: Ein erwachsener Charakter kann automatisch "Autorität" über Teenager anwenden und die müssen dann quasi in einem bestimmten Rahmen gehorchen.
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Offline 1of3

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Re: Superhelden Regelsysteme
« Antwort #19 am: 27.05.2019 | 06:19 »
Tatsächliche Schulsettings macht das Spiel von Haus aus nicht so gut. Da gibt's noch mal extra Hilfe in der neusten Erweiterung mit ein paar Tipps und zusätzlichen Moves.

Und Influence ist ein bisschen subtiler. Ein Charakter mit Influence kann deine Attribute und damit dein Selbstbild schieben. Das sind nicht direkt Anweisungen, sondern es dreht an deinen Erfolgswahrscheinlichkeiten. Also du trägst der alten Nachbarin die Einkäufe hoch und dafür erzählt sie dir, was für ein netter Junge du bist. Danger runter, Mundane rauf. Falls du Wert auf dein Danger legst, hast du einen Rettungswurf +0.
« Letzte Änderung: 27.05.2019 | 06:27 von 1of3 »