Autor Thema: Sashaels Rollenspielsessiontagebuch 2020-2021 (Link für 2021 im OP)  (Gelesen 7901 mal)

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Offline Blanchett

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Nummer 3

Runde: The Fall of Mahmood ben Khalaf, Part V
System: Coriolis
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Sil ließ ihre Drohne aufsteigen und nahm die folgende Szene auf.
Ein kurzes und heftiges Feuergefecht entbrannte, bei dem einer der 6 Wächter ausgeschaltet wurde, bis Mahmood Djamila packte und ihr seine Waffe unter das Kinn drückte.
"Stop! Oder sie stirbt!"
Disclaimer: Ich hatte zu diesem Zeitunkt festgelegt, dass Mahmood abdrückt und Djamila tötet, sobald eine für ihn lebensbedrohliche Aktion durch die SC durchgeführt wurde.

Hamsa versuchte einen Ausfall, wurde aber von einem der letzten Leibwächter Mahmoods zurückgestoßen.
Dhana legte all ihre Überzeugungskraft in ihre Stimme, als sie den Wachen zurief, dass sie nur Mahmood wollten und die Wachen gehen könnten. Da dessen Lage tatsächlich maximal wenig rosig aussah und auch die fehlende Unterstützung durch das Syndikat mittlerweile bekannt war, senkten die Männer ihre Waffen. Dubar riss dagegen sein Gewehr hoch und feuerte.
Er hatte nur einen Schuss und mit diesem zerfetzte er ben Kahlafs Arm.
Disclaimer: Er hatte es tatsächlich geschafft, mit einem Wurf ganze 6 Erfolge zu würfeln. Statt mehrfach auf der Krittabelle zu würfeln, entschieden wir uns auf dieses Ergebnis.

Mahmood lag schreiend und blutend am Boden, während die ehemaligen Leibwächter machten, dass sie wegkamen. Der Gangster brüllte: "Töte Sie! Töte Sie!" und Asifa bemerkte, wie sich das Halsband an Djamilas Hals zusammenzog. Sie versuchte, die Kette mit bloßen Händen zu zerreißen, war aber viel zu schwach dazu. Sil stieß sie weg, packte das Halsband und zerriss die Kette in tausend kleine Ringe, die sich von silber in grauschwarz verfärbten.

Dhana kümmerte sich um die am Boden liegende Wache und stabilisierte den Mann.

Sil und Hamsa dagegen "kümmerten" sich um Mahmood, während Asifa und Dubar die leicht zitternde Djamila nach draussen führten.

Es dauerte eine Weile, bis Hamsa und Sil den anderen nachfolgten. Währenddessen reinigte Asifa die Videoaufzeichnungen der Hausüberwachung von den letzten Minuten im Leben des Mahmood ben Khalaf.

Auf der Alhambra fielen sich Djamila und Fariba weinend in die Arme und man machte sich so schnell wie möglich von Kua herunter zur Coriolis.
Dort begaben sich Dhana, Dubar und Asifa zur Gewürz Plaza, um Tarek und Layla Afyana einen Besuch abzustatten. Dubar übergab den Videotag aus Sils Drohne, den Layla schnell überprüfte. Sie teilte ihnen mit, dass sie zufrieden sei und die besten Wünsche an die beiden netten Crewmitglieder ausrichten lasse, die momentan leider nicht anwesend seien.

Auf der Alhambra hatte inzwischen Zakhia Djamila in Empfang genommen.
Die Crew versuchte derweil, die Sekretärin von Nassr, Aisha, zu erreichen. Allerdings meldete sich unter der bekannten Kontaktnummer eine andere Frau von Nassrs Firma und fragte, ob sie ihnen helfen könne.
Sie beschlossen, Nassrs Büro einen Besuch abzustatten. Dort wurden sie von einem freundlichen Herrn begrüsst, der ihnen erklärte, dass Aisha etwas Urlaub genommen habe und die Firma derzeit von Abdels Tochter Fatma geführt würde. Dhana konnte noch aus ihm herauskitzeln, wo Aisha wohnt, dann verließen sie den Ort wieder.

Aisha Salama lebte im Kernsegment weit oben nahe an der Spitze in einer teuren Quartieranlage. Der Portier rümpfte angesichts der zusammengewürfelten Truppe recht sichtbar die Nase, fragte jedoch bei Frau Salam nach, ob sie diesen besuch empfangen würde. Dann wies er ihnen den Weg zum Fahrstuhl.
Aisha nahm die Crew in ihrer opulenten Wohnung in Empfang. Sie erzählte ihnen, dass Abdel Nassr seit Tagen in Quarantäne gehalten würde und sie nicht mit ihm sprechen könne. Zudem hatte die Familie dafür gesorgt, dass sie durch Fatma Nassr ersetzt wurde. Sie war sehr besorgt über Abdel Nassrs Gesundheitszustand und hegte die Befürchtung, dass seine Familie ihn entweder einsperrte oder weiterhin im künstlichen Koma halten würde.

Die Crew bot ihre Hilfe an und Aisha bedeutete ihnen, dass sie schon etwas in bewegung gesetzt hatte, aber die Vorbereitungen würden noch ein paar Tage in Anspruch nehmen. Bis dahin sollten sie sich ruhig verhalten.

Dhana machte den Vorschlag, solange hinüber zum Caph-System fliegen und die Erkundungsmission der Spinne abschließen sollten. Selbst mit den notwendigen Flügen von und zu den Portalen sollten sie in weniger als einer Woche wieder auf der Coriolis sein.

Der Vorschlag wurde angenommen und Reisevorbereitungen für den Besuch auf einem Eisplaneten getroffen.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Nummer 4

Runde: Planet of Doom, Part I
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Fariba entschied sich, zunächst bei ihren Mädels auf der Coriolis zu bleiben

Dhana besorgte noch einen kleinen Auftrag für den Flug nach Caph und dann ging es auch schon los. Die Reise führt mit einem kleinen Zwischenstop auf der Hauptwelt Caph B nahezu direkt zum Eisplaneten mit der Kennung Caph C (C wie Cold, nicht Zeh wie Fuß, Sil!!!), der gerade noch innerhalb der habitablen Zone lag.
Bis auf diverse Kleinsateliten für GPS und Kommunikation, sowie einer Forschungsstation auf der anderen Seite des Planeten war dieser bei Glücksrittern und Schatzsuchern gar nicht so unbeliebte Planet derzeit allerdings frei von menschlichen Einflüssen. Die Koordinaten führten die Alhambra zu einem kleinen Berg in einer weiten Eisebene. Scan zeigten, dass die Eisschicht hier 500 bis fast 1.000 Meter dick war. Auf dem Gipfel des Berges war eine Steinkonstruktion zu erkennen, die den Eingang zum Tempel bilden sollte.

Der Berg selbst war mit einer dicken Schneeschicht überzogen. Sil verließ sich auf ein paar grobe Sensordaten und landete die Alhambra auf der halben Höhe des Berges im Schnee. Und tatsächlich blieb das Raumschiff auch dort stehen, wo sie aufgesetzt hatte. Die Laderampe öffnete sich durch den dicken Schnee zwar nur zur Hälfte, aber das hielt die Crew nicht zurück. Hamsa stiefelte voran und grub einen hüfthohen Weg frei, in dem die anderen ihm folgen konnten.

Als sie noch etwa 30 m von dem Eingang entfernt waren, vernahmen sie einen langsamen Singsang. Ein weiteres Vorrücken ließ erkennen, dass aus dem Inneren ein traurig anmutendes Lied in einer fremden Sprache ertönte. Als sie das kleine steinerne Bauwerk betraten, entdeckten sie ein Loch im Boden, das zu einer breiten Treppe führte, die in einem Bogen nach unten führte.
Sil ließ ihre Drohne voraus fliegen, aber nach der ersten Biegung ging der Gang nur noch gerade nach unten, ohne dass ein Ende zu sehen war. Sil holte ihre Drohne nach einem Flug von rund 100 Metern wieder zurück und man machte sich an den Abstieg.

Dubar ging voraus. Die Treppe schien kein Ende zu nehmen. Der Gang war glatt und quadratisch in den Berg geschnitten und führte ohne jede Biegungen in völlige Finsternis. Auch ihre Taschenlampen und Helmkameras enthüllten nichts weiter als noch mehr Treppe. Der Abstieg fing irgendwann an, an ihren Nerven zu zehren. Vor allem bei Dubar, der vor sich nichts weiter als nicht endende Dunkelheit sah, lagen allmählich die Nerven blank. Das allgegenwärtige Lied machte die Situation nicht besser. Der Gesang wurde auch nach ewigem Abstieg nicht lauter, aber er verschwand auch nie.

Nach einer nicht enden wollenden Stunde schließlich bemerkten sie vor sich tief in der Dunkelheit einen schwachen Schimmer, der langsam immer stärker wurde. Und endlich kamen sie in einen Raum, in dem die verschollene Expedition offensichtlich ihr Lager aufgebaut hatte. Schlafsäcke, Kisten udn ein paar Lampen standen herum, versorgt von einem portablen Minireaktor, der leise vor sich hin summte.

Vor einer der Kisten kniete eine Frau und wühlte darin herum. Sie hatte die Gruppe nicht gehört und suchte anscheinend etwas.

Dhana sprach sie vorsichtig an, woraufhin sie herumwirbelte und ein Pistole auf die Gruppe richtete.
Etwas Diplomatie durch Dhana später nahmen alle ihre Waffen wieder herunter und die Crew erfuhr, dass der "einzige Überlebende" die Situation doch deutlich falsch dargestellt hatte. Es handelte sich bei ihm um den Piloten, der in einer Krise die Gruppe fluchtartig verlassen hatte und mit dem Raumschiff zum Hauptplaneten geflohen war. Seit fast drei Wochen harrten die übrigen Forscher nun schon hier unten aus, wobei sie anscheinend noch drei weitere Mitglieder verloren hatten. Die Forscherin namens Nabila bint Kalim erzählte der Crew, dass die anderen Forscher sich in einer nahegelegenen Höhle versteckt hielten. Dhana entschied, dass sie die Leute retten sollten und bedeutete Nabila, voranzugehen.

Diese rannte beinahe durch die vereisten Höhlen und Gänge, sodass die Crew leichte Schwierigkeiten hatte, ihr zu folgen. Schließlich kamen sie an eine Eiswand, die von oben kommend hüfthoch über dem Boden endete. Dort schlüpfte sie schnell hindurch und verschwand dahinter nach oben.
Als die Crew ihr folgen wollte, bemerkte sie, dass der Gesang aufgehört hatte. Im nächsten Moment wurde Dhana gewahr, dass irgendetwas auf ihre Schulter tropfte.

Über ihr an der Decke hing seltsames Geschöpf, das fast vollständig aus ledrigen weißen Segelflügeln zu bestehen schien, bis auf eine dicke Wulst in der Mitte, die wohl den Körper darstellte. Sie öffnete ein Saugmaul, aus dem eine lange Zunge hervorschnellte und Schleim heruntertropfte. Der volle Einsatz aller Schusswaffen machte mit der Kreatur kurzen Prozess. Aber bevor sich die Crew auf die Schulter klopfen konnte, bemerkten sie noch 10 weitere dieser Wesen, die über die Decke zu ihrer Position krabbelten.

Alle rannten zur Eiswand und verschwanden dahinter, bis auf Sil, die es nicht rechtzeitig schaffte und auf von zwei der Kreaturen eingewickelt wurde. Beim Rettungsversuch bemerkten die Crewmitglieder, dass die Kreaturen doch recht widerstandsfähig waren. Aber schließlich schafften sie es, die Pilotin zu befreien und sich endlich in einem hochgelegenen Gang hinter der Eiswand in Sicherheit zu bringen.

Dieser führte sie erneut in eine Höhle, in der sie die übriggebliebenen Menschen der Expedition fanden. Sie waren unterernährt und benötigten medizinische Hilfe, aber die meisten lebten noch.
Nabila erzählte der Crew, dass diese Flederwesen immer kamen, wenn der Singsang aufhörte. Normalerweise würden diese sich von Steinmaden ernähren, die sich mit Säure durch den Fels gruben. Diese wären zwar riesig, aber langsam und ungefährlich, solang man nicht in ihrem Weg ein Nickerchen hielt.

Der Raum, in dem sie sich nun befanden, erinnerte an einen Altarraum.
Nabila bestätigte das und erklärte, dass vor vielen tausend Jahren der Planet eine recht lange eisfreie Phase erlebt hatte, während derer eine Rasse aus unbekannten Aliens hier ein Kultur errichteten, die sich nach allem Anschein um die Verehrung der Portalbauer drehte.
Nach einer erfolgreichen Rettung wolle man erneut mit einem Kontingent von Söldnern auf den Planeten, um diese faszinierende Kultur weiter zu erforschen.

Dringlich wäre es jetzt aber, die Expedition nach Caph B zu schaffen und dabei möglichst nicht von den Flederwesen gefressen zu werden. Nabila sagte ihnen, dass man jetzt warten müsse, bis das Lied wieder einsetze, und dann könnten sie schnellen Schrittes aus dem Höhlenkomplex verschwinden.

Allerdings gäbe es noch eine weitere Bedrohung, die aufgetaucht war, als einmal das Lied aussetzte. Eine augenscheinlich weibliche humanoide Gestalt, die möglicherweise von den Portalbauern als Wächter zurückgelassen wurde. Der Captain des Schiffes hatte sich bei einem Angriff der Kreatur auf sie gestürzt und eine Thermalgranate gezündet, wodurch  die Beiden in dem Tunnel verschüttet wurden. Man hoffte, dass sich das Problem nun erledigt hätte, aber sie waren sich nicht sicher.

Die Crew wartete mit der Expedition noch eine gute Stunde ab, bis das seltsame Lied wieder einsetzte. Dann marschierten sie los und eilten in Richtung Basislager und Ausgang.
Im letzten Gang vor dem Lager trafen sie dann auf die besagte Wächterin. Es war nicht ganz ersichtlich, ob es sich um einen komplett synthetischen Körper handelte, oder ein Person in einer hochtechnologischen Rüstung. Die Gestalt wandte ihnen den Rücken zu. Dubar wollte sich vorsichtig annähern und ihr vermitteln, dass sie den Komplex verlassen wollten. Allerdings hob die Person eine große Waffe, die langsam immer lauter werdend ein langsam intensiver werdendes Licht produzierte.

Die Crew verzichtete auf einen Angriff und zog sich eilig hinter die nächste Biegung zurück, als eine gewaltige Energieladung im Gang explodierte, diesen zum Einsturz brachte und sie in den Höhlen einschloss.
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Nummer 5

Runde: Das Geheimnis von Brighton Manor
System: Fate
Dabei gewesen als: Spieler, online

Ein Oneshot über TS und Roll20.
Leider gab es zu Anfang ein paar technische Schwierigkeiten, die einige Spielzeit abzogen.

In der Nähe von London, 1880.
Richard Wells hatte einen Hilfebrief an mehre Freunde der Familie geschickt, weil seine Tochter Milena verschwunden war.
Nun trafen sich die junge und verwöhnte Adlige Elisabeth de Cortenay, Staff Sergeant Tony Mulligan, die reiche Florence de la Falaise und Sir Francis Lord of Cumberton vor seinem Haus ein, um ihm zu helfen.

Es öffnete aber niemand die Tür, obwohl in einigen Zimmern sichtbar Licht brannte.
Man ging um das Haus herum und Florence fand eine Hintertür, die etwas weniger stabil aussah, als die massive Fronttür. Währenddessen versuchte Elisabeth noch, über die Ranken am Haus in Lilenas Zimer zu kommen, da diese ihr von diesem Weg ins Haus einmal geschrieben hatte. Das Fenster war allerdings fest verschlossen.
Die Hintertür wurde mit geschicktem Einsatz von Haarnadeln geöffnet und man betrat das Haus.

Eine Durchsuchung ergab, dass kein Personal anwesend war, und Richard Wells tot in seinem Arbeitszimmer lag, in der Hand noch eine Schreibfeder, das Tintenfass umgestürzt.
Florence war zutiefst bestürzt, Elisabeth genehmigte sich erst einmal einen Drink. Die Untersuchung des Zimmers und des Toten ergab nichts Seltsames, sodass Florence und Sir Francis sich aufmachten, um die Polizei zu informieren.
Währenddessen befahl Elisabeth ihrem Diener, ihren Schrankkoffer ins Gästezimmer zu verfrachten, da sie sich umziehen wollte. Sie und Tony schnüffelten noch ein wenig herum, konnten aber keine neuen Dinge in Erfahrung bringen.

Sir Francis und Florence kamen bei der Polizei an und meldeten den Toten.
Sir Francis versuchte noch herauszufinden, was denn mit dem Personal geschehen war, aber die Polizisten hatten keine Ahnung, wer bei Richard Wells arbeitete.
Dann kam es zu einer empörenden Szene, weil die Polizei darauf bestand, dass Sir Francis und Florence die Fahrt zurück in einer schäbigen Polizeikutsche unternehmen zu hätten, obwohl die Kutsche des Lord of Cumberton direkt vor dem Haus stand. Sir Francis war so echauffiert, dass er seinen nicht unbedeutenden Einfluss geltend machte und den zuständigen Sergeanten von dem Fall abziehen ließ.

Zurück im Haus von Richard Wells fand der Polizist einen Umschlag in einem geheimen Fach im Schreibtisch, in dem sich ein Brief von Milena und ein kleiner Edelstein befanden. Als Elisabeth den Stein begutachtete und in die Finger nahm, sackte sie plötzlich zusammen und wurde fast ohnmächtig. Die anderen erregten sich maßlos über die Unfähigkeit des Polizisten, einfach so ein gefährliches Beweisstück auszuhändigen. Da hätte ja sonstwas passieren können!

Man erfuhr aus dem Brief, dass Milena weiter ein Haus untersuchen wolle, in dem Seltsames vorging.
Der Polizist konnte ihnen sagen, dass es sich bei dem "Haus" um das berüchtigte Brighton Manor handeln musste. Also setzte man sich in die komfortable Kutsche von Sir Francis und fuhr los.
Im Morgengrauen kamm man dann in dem kleinen Örtchen an, in dem sich auch das Anwesen Brighton Manor befand.
Man genehmigte sich in der kleinen Pension ein ordentliches englisches Frühstück ud fragte die Wirtin über das Haus und Milena aus. Diese war tatsächlich in der Pension abgestiegen und die Wirtin war auch so nett, Elisabeth Zugang zu Milenas Zimmer zu verschaffen, aber dort fanden sich keine neuen Hinweise.

Man begab sich zu dem beeindruckend großen Haus, das sich in einem erbärmlichen Zustand befand. Da die Eingangstür nicht verschlossen war, betrat man das Innere.
Dort beschlossen die Damen, dass man sich zur Untersuchung des Hauses am besten trennen sollte. Und so begaben sich Florence und Sir Francis nach rechts und Elisabeth und Tony nach links.

Sir Francis testete immer wieder einmal den Boden mit seinem Gehstock, wobei er ab und zu durch die morschen Holzplanken stieß.

Die beiden Pärchen sahen auf einmal eine Gestalt, die in "ihrem" Flügel um eine Ecke verschwand. Alle folgten der Person und eilten ihr nach. Sir Francis und Florence erreichten schließlic eine Bibliothek, in die die Person verschwunden war. Diese hatte zwar keinen anderen Ausgang, aber die Gestalt war nicht aufzufinden. Sir Francis suchte nach klassischen Geheimtüren und zog an Büchern. Dabei bekam er eines in die Hand, auf dem der Name de la Falaise gedruckt war. Augenscheinlich hatte ihrer Familie vor langer Zeit Brighton Manor einmal gehört.
Tony und Elisabeth kamen in eine Küche, die sehr zerfallen war.
Auch hier gab es keine neuen Erkenntnisse.

Dann kam es wieder zu der Erscheinung, die nun die beiden Pärchen wieder zusammenführte und zur Kellertür lenkte.
Schnellen Schrittes betrat Sir Francis den Keller und die anderen folgten auf dem Fuße. Dort fanden sie die bewusstlose Milena auf einem Tisch liegend, um den Hals eine Kette, in der ein Stein fehlte.
Als sie sich der Frau näherten, wurde in einer Ecke des Kellers eine dunkle wabernde Gestalt sichtbar, die "Sie gehört mir" zischte.

Sir Francis entfernte die Kette von Melina und warf sie fort. Milena kam zu sich und die Kreatur attackierte die Gruppe. Staff Sgt Mulligan und Elisabeth konnten die Kreatur vertreiben oder gar vernichten, während Florence und Sir Francis Milena hinausführten.

Draussen fühlten sich alle wieder gut und das Abenteuer war zu Ende.
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Nummer 6

Runde: Planet of Doom, Part II
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Man schaute sich nach dem Einsturz etwas bestürzt an.
Dubar befragte die Forscher, ob es noch einen anderen Ausgang gäbe, aber diese konnten nur mutmaßen, dass man vielleicht über einen der Tunnel der Steinmaden wieder herausfinden könnte.

Die Crew ließ sich den Weg zum nächsten Tunnel zeigen.
Dieser rund 1,20m durchmessende Schlauch zog sich in weiten Kurven und Schlangenlinien durch den Fels. Schließlich kamen sie an eine Abzweigung, bei der ein Teil des Tunnels recht steil nach oben führte. Dubar ließ Sil mit ihrer Drohne etwas voraus kundschaften.

Die Drohne kam nach etwas Weg in eine Kammer mit Nischen, in denen anscheinend ausserirdische Geräte standen. Große Zylinder von gut zwei Metern Durchmesser und vier Metern Höhe. Im oberen Drittel entdeckte Sil so etwas wie ein Fenster und als sie mit der Drohne näher heranflog, sah sie den Kopf einer Kreatur wie die, die ihnen vor kurzem den Gang zerschossen hatte.

Da die Geräte aber keine Anzeichen von Aktivität zeigten, entschloss sich Dubar, trotzdem diesem Weg zu folgen und man schlich in die Kammer. Dort stellten sie fest, dass zwei der acht Zylinder offen standen und leer waren. In den anderen 6 befanden sich offensichtlich diese Dinger. Dubar war sich noch nicht sicher, ob es sich dabei um Hightechrüstungen oder Roboter handelte.

Die Forscher waren begeistert und untersuchten die Behälter. Asifa konnte einige der Inschriften auf den Zylindern halbwegs entziffern. Es handelte sich um eine leicht abgeänderte Schrift wie die der Portalbauer und besagte etwas in der Art von "Kämpfer" oder "Wächter". Dubar bemerkte, dass die geöffneten Behälter das Sichtfenster geteilt hatten, aber bei den geschlossenen Fenstern war nirgends eine Naht oder ein Spalt zu erkennen. Zudem suchte er nach der Waffe, mit der ihr Gegner angegriffen hatte. Er fand schließlich in einem Flügel einer der geöffneten Kammern eine Aussparung, die die Form der Waffe hatte. Offensichtlich musste man einen Zylinder öffnen, wenn man an die Waffe heran wollte. Dubar verzichtete.

Schließlich trieben sie die Forscher wieder zur Eile an. Dubar setzte sich erneut an die Spitze und Hamsa und Sil bildeten die Nachhut.

Ein paar Meter weiter kamen sie in eine fast kreisrunde Kammer, deren Boden hauptsächlich von einem gefrorenen Pool eingenommen wurde. Die Wände sahen aus, als hätte jemand vor sehr langer Zeit mit großer Gewalt diese zerstört. Hamsa fand eine noch recht intakt gebliebene Platte polierten Steins im Schutt, auf dem mit einem unbekannten Metall Ornamente eingelassen waren.

Dubar leitete die Gruppe durch die Halle, als er unter sich auf einmal ein Geräusch hörte. Er bemerkte, dass er über den Pool gelaufen war und sich genau in diesem Moment etwas großes, langes und dunkles unter dem Eis bewegte. Die Crew und die Forscher beeilten sich, so schnell wie möglich die Halle zu verlassen. Zuletzt prallte noch etwas von unten mit großer Kraft gegen die Eisdecke.
Der Gang, durch den sie sich nun im Schein ihrer Lampen bewegten, war ebenfalls schwer beschädigt und sie mussten auf ihre Füße achten, als sie durch den Schutt liefen.
Schließlich erreichten sie eine große Halle, die aussah, als wäre in der Mitte eine sehr große Sprengladung explodiert.  Nur wenige Ausgänge waren überhaupt noch intakt und nicht verschüttet. Schließlich fanden sie einen begehbaren Durchgang weit am anderen Ende der riesigen Halle.

Dort betraten sie eine Bereich völligen Chaos. Einst schien es hier Räume und Gänge gegeben zu haben, aber die Zerstörung war hier so groß, dass es sich nur noch um einen Trümmerbereich handelte, in dem die Grenzen von Wänden, Türen und Gängen zu einem Labyrinth aus Schutt und Geröll verschwammen.
Sie arbeiteten sich mit Dubars GPS eine Weile durch die freien Bereiche in Richtung der langen Treppe, über die sie die Höhlen überhaupt erst betreten hatten, trafen aber immer wieder auf Sackgassen. eine tote Steinmade, die mit saugenden Fledertieren bedeckt war und schlussendlich auf eine große Kammer, deren Boden vollständig mit Eis bedeckt war.

Aufgrund der Erfahrung mit dem Pool in der runden Halle zögerten sie, die glatte Fläche zu betreten und wollten noch einmal Sils Drohne vorausschicken, als plötzlich ein tentakelartiger Schlauch mit lautem Krachen durch die Eisdecke brach und sie sich für eine hastige Umkehr entschieden.

Sie entfernten sich imemr weiter von ihrem ursprünglichen Einstiegspunkt, als sie einen Bereich fanden, in dem der Schutt einem großen Raum Platz machte, der durch ein großes Loch im Boden dominiert wurde und zahlreiche Ausgänge aufzuweisen hatte. Sie schauten sich vorsichtig um und entdeckten an der Decke zahlreiche Kugeln von nicht ganz einem halben Meter Durchmesser. Diese bedeckten fast die komplette Decke.

Als sie sie betrachteten, brach eine von ihnen auf und ein kleines Fledertier kletterte nass und schleimig heraus. Hamsa wollte der Kreatur mit seiner Kartätsche den Garaus machen, aber Dubar hielt ihn zurück. Er befürchtete, dass Hamsa damit nur weitere der Eier "schlüpfen" lassen würde. Das Wesen kletterte an der Decke über weitere Eier und einige fingen an, Risse zu bekommen.
Dubar befahl den sofortigen Aufbruch. Aber welchen der vielen Ausgänge sollten sie nehmen?

Der erste Gang führte sie in eine Sackgasse, an deren Ende Hamsa in einer Nische ein paar Artefakte der ehemaligen Bewohner fand. Zwei gut faustgroße Kugeln, eine etwas mehr als handgroße Scheibe und einen sechseckigen Zylinder, die er allesamt in seinen Rucksack stopfte.
Zurück in dem Raum mussten sie feststellen, dass noch ein paar Fledertiere geschlüpft waren udn sich gegenseitig mit ihren langen Zungen vom Eierschleim befreiten. Dubar probiert einen Gang nach dem anderen, aber immer wieder mussten sie umkehren und immer mehr geschlüpfte Fledertiere entdecken. Schließlich hob er die Arme und sagte, den nächsten Gang soll jemand anderes aussuchen. Asifa hatte tatsächlich Glück und sie bewegten sich durch einen verschlungenen und kaputten Gang immer weiter von den Tieren weg.

Irgendwann erreichten sie eine Halle, die wie ihre Vorgänger in einem ziemlich desolaten Zustand war, aber hier entdeckten sie eine große Anzahl von kleinen hüfthohen Säulen aus dem gleichen Material wie die Artefakte, die Hamsa gefunden hatte.

Hamsa und die Wissenschaftler begannen, die Säulen zu begutachten und mit den Artefakten zu experimentieren. Gelegentlich verursachte das Aufsetzen eines der Artefakte auf eine der Säulen eine Reaktion und es wurden Muster und Schirftzeichen sichtbar. Aber nichts davon erreichte mehr als das und Dubar drängte irgendwann zum Aufbruch.

Sie entdeckten einen Durchgang, der zu einem Absatz führte, der rund drei bis vier Meter unter ihnen lag, Sie kletterten mit allen hinab und folgten dem Gang, der nach sehr kurzer Zeit zu einem ertsaunlich intakten Türbogen führte. Der Gang dahinter bestand aus einem glatten und unbeschädigten Material und auch der Boden war schutt- und staubfrei.
Da der Gang keine zwei Meter breit war, ging Dubar wieder voran. Er stellte schnell fest, dass das System der Gänge auf jeder Menge rechten Winkeln und Abzweigungen beruhte. Sie liefen eine Weil durch das verwinkelte Gebiet, wobei sie feststellen mussten, dass der Schein ihrer Taschenlampen von der Dunkelheit geschluckt wurde und sie kaum fünf Meter weit sehen konnten.

Irgendwann kamen sie in einen quadratischen Raum mit einem runden Tisch in der Mitte und einem weiteren Ausgang.
Hamsa legte wieder die Artefakte nacheinander auf den Tisch und als er die Scheibe ablegte, aktivierte sich ein Hologramm. Ein insektoide Gestalt mit vier Armen sprach mit ihnen in einer unverständlichen Sprache und verschwand nach kurzer Zeit wieder. Dafür waren auf der Scheibe nun sich verändernde Symbole zu erkennen. Asifa und Nabila, die Wissenschaftlerin, untersuchten die Scheibe und kamen schnell zu einem eindeutigen Ergebnis.

Die Scheibe zeigte nun einen Countdown.
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Nummer 7

Runde: Planet of Doom, Part III
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Es folgte ein laaanger Marsch durch Labyrinthe (inklusive Flucht vor Feuerfallen), Höhlen mit Flederbiestern, Löchern im Boden zu anderen Höhlen (die nicht benutzt wurden) und einem Lauf über einen zugefrorenen Fluss bis zu einer Stelle, an der man nur mit Kletterhaken rüber kommt.

Da war dann erst mal Schluss.
Und die ganzen netten Sachen, die niemand entdeckt hat, weil sie halt den linken Weg statt den halbrechtsobigen genommen haben, bleiben unentdeckt.

Ja, sorry. Die Session war wirklich Mist und sowas mach ich nicht nochmal. Kleinteiliger Dungeoncrawl ... was zur Hölle hat mich da geritten? Ab der nächsten Session gehts wieder mit relevanten Ereignissen und schockierenden Enthüllungen weiter.
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Nummer 8

Runde: Planet of Doom, Part IV
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Hamsa und Dubar bauten mit Kletterhaken und Seilen eine Kletterhilfe in die Eiswand und so schafften es alle über das Loch in der Eisdecke.
Dahinter stand man wieder auf überfrorenem Fels und sie setzten ihren Weg fort.

Nach einer Weile fand ein weiterer Überfall durch ein Rudel der Flederbestien. Obwohl diese recht einfach abgewehrt werden konnten, wurde die Gruppe doch etwas beunruhigt, da die ätherischen Klänge diesmal nicht vor dem Angriff aussetzten.

Immer wieder kamen sie an behauenen Steinen und ganzen Fassaden uralter Gebäude vorbei, bis sie schließlich vor einem riesigen Eingang zu einem tempelartigen Gebäude standen. Als sie ins Innere traten, fanden sie sich in einem hohen runden Raum wieder, dessen einst vorhandener Rundgang auf halber Höhe nur noch in Trümmerstücken vorhanden war. Der Gesang, der sie bereits seit ihrem Abstieg über die kilometerlange Treppe begleitet hatte, kam eindeutig aus dem hinteren Teil des Bauwerks.

Sie folgten einem Gang, der sich einige Zeit gerade durch den Berg zog, bis an einer Stelle die rechte Wand und die Decke großflächig eingebrochen waren und den Weg zu einer großen Höhle freigaben. Dort lag eine Gestalt, die sie an die Angreiferin erinnerte, wegen der sie überhaupt diese Reise durch die Tiefen des Planeten antreten mussten.

Hamsa näherte sich ihr vorsichtig und je näher er kam, desto mehr konnte er von einer Ebene erkennen, die nur ein paar Meter tiefer hinter ihr lag. Dort waren noch mehrere andere dieser Wächterkreaturen verstreut. Sie alle lagen in Posen herum, die darauf hindeuteten, dass die tot/deaktiviert waren. Jede einzelne von ihnen war vollkommen schneefrei. Hamsa zog sich shcnell zurück und erstattete Bericht. Dhana wurde neugierig und ging zur ersten Wächterin und untersuchte sie. Diese leblose Hülle aus uralter Technologie konnte man bestimmt mit hohem Gewinn verkaufen. Hamsa begleitete sie und schaute auf die unten liegende Ebene. Zwischen den Technokreaturen befanden sich viele Schneewehen, unter denen irgendetwas versteckt war. Hamsa zog es vor, sich das Ganze nicht genauer anzusehen. Allerdings fesselte ihn die Schneelosigkeit der Roboter und er warf einen näheren Blick auf sie. Da wurde ihm mit einem Mal klar, dass die leichte Wärme von diesen Dingern daher kam, dass sie strahlten.

Er zog Dhana so schnell wie möglich von den Überresten weg und erklärte ihnen, was los war.
Dubar machte den Vorschlag, doch noch einmal vorsichtig eine Untersuchung zu veranstalten, um zu sehen, woran diese Kampfmaschinen gestorben waren. Er ließ sich auf die untere Ebene herab und untersuchte mit gebührendem Abstand Roboter und Schneewehen. In diesen entdeckte er Überreste von Knochen und alten unbrauchbaren Waffen. Die Wächterkreaturen wiesen jede Menge Einschusslöcher auf, hatten vor ihrem Ableben aber offensichtlich einen Unzahl an Angreifern getötet.

Man überlegte, ob man eine dieser Wächterkreaturen irgendwie ohne Schäden auf die Alhambra bringen konnte, als auf einmal auffiel, dass Nabila bint Khalim und zwei ihrer Forscherkollegen fehlten. Ein kurze Umfrage ergab, dass diese aus Neugier weiter in den Tunnel gegangen waren, der sich nach dem Einsturz fortsetzte.

Dubar folgte ihnen fluchend und die anderen schlossen sich ihm an.
Sie fanden immer mehr Knochen, Überreste von Technik und Waffen sowie immer mehr deaktivierte Kampfmaschinen, bis sie schließlich keinen freien Platz mehr auf dem Boden fanden und über einen endlosen Berg Leichen wanderten. Irgendwann kamen sie an das Ende des Tunnels. Zwei große Flügeltüten waren aus dem Inneren des dahinterliegenden Raumes aufgestoßen worden und eine gewaltige Kraft hatte in einem erheblichen Umkreis alles fortgeschleudert.

Aus dem Raum hörten sie ein leises Wimmern.
Dubar betrat diesen mit der Waffe im Anschlag und fand Nabila tot in der Mitte des Raumes liegend vor. Im Kreis an den Wänden standen neun Statuen und vor jeder war eine Schale in den Boden gelassen, in welchen sich Knochen türmten. Vor einer dieser Schalen lag ein älterer Forscher, der ebenfalls tot war. Zwischen zwei der Statuen kauerte der Dritte der Gruppe und wimmerte leise vor sich hin.
Dubar ließ seinen Blick schweifen und sah, dass Nabila anscheinend den Forscher von hinten durch einen Kopfschuss getötet und dann sich selbst erschossen hatte.

Die anderen Mitglieder der Crew waren ebenfalls in diesem Ritualraum(?) angekommen. Dubar fühlte sich durch die schwarzen Statuen beobachtet und ein starkes Gefühl der Furcht bemächtigte sich seiner. Auch die Anderen wurden von einer geradezu fühlbaren Finsternis überschwemmt, nur Sil fühlte sich nur einfach etwas unwohl zwischen diesen düsteren Statuen und den Knochen, die möglicherweise sogar von Humanoiden stammten.

Den anderen wurde auf einmal klar, dass es sich bei den Statuen um verdorbene Darstellungen der Ikonen handelte und dass die neunte Statue, welche am verdrehtesten und unheimlichsten aussah, den Gesichtslosen darstellen sollte, dessen Platz in den Schreinen und Kirchen der Ikonen immer leer blieb. Sie gerieten in Panik und verließen den Ort überhastet, wobei Dubar noch genug Geistesgegenwart aufbrachte, um den letzten Forscher zum Aufbruch zu prügeln. Sie rannten an den zurückgebliebenen Forschern vorbei, nur hastig zum Aufbruch drängend und liefen wieder aus dem Tempel hinaus in den großen Gang. Dort setzten sie ihren Weg schnell fort, bis sie feststellten, dass sie sich laut Dubars GPS ihrem Einstiegspunkt näherten.

Kurz bevor sie allerdings die Treppe erreichten, trat ihnen die Wächterin gegenüber. Der folgende Kampf war zwar kurz, kostete Sil aber trotzdem beinahe das Leben. Die Kreatur schien durch schwere Verletzungen kaum zu beeinträchtigen zu sein. Ihre Kampffähigkeiten waren überragend und sie waren froh, dass sie sich nur einer von ihnen stellen mussten.

Nach dem Kampf beschloss Hamsa, dass er die Reste des Roboterkörpers mitnehmen musste. Er schnallte sich den Torso auf den Rücken und sie machten sich an den langen Aufstieg zur Oberfläche.

Nach einem schier endlos erscheinenenden Weg über die schnurgerade Treppe erreichten sie schließlich die Oberfläche und bordeten die Alhambra.
Sil flog sie so schnell wie möglich vom Planeten fort. Asifa bemerkte auf den Sensoren, dass sich an mehreren Orten auf dem Planeten Schwärme von schwarzen Kreaturen auf die Oberfläche ergossen. Die Wächterkreaturen waren anscheinend wieder erwacht.
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Nummer 9

Runde: Horizon of Doom
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Etwa sieben Tage später hatten sie die Forscher auf dem Hauptplaneten des Caph-Systems abgesetzt, ins Kua-System gesprungen und waren wieder auf der Coriolis gelandet.
Bereits im Anflug stellten sie fest, dass die Kanäle des Bulletins mit Meldungen und Berichten von Leuten voll waren, die alle nur als "Die Abgesandten" bezeichneten und die angeblich von sich behaupteten, Inkarnationen der Ikonen zu sein. Anscheinend waren sie vom Gasplaneten Xene gekommen und befanden sich nun seit etwa zwei Tagen auf der Coriolis.

Dort war anscheinend noch mehr los als sonst. Der raumhafen quoll schier über und die Räume und Gänge auf der Coriolis waren überlaufen mit Menschen.
Die Crew machte sich auf zur Spinne, um ihre Informationen zu übergeben.

Chafik, die Spinne, nahm diese auch dankend entgegen. Auf ihren Monitoren, auf denen sonst alle möglichen Daten zu sehen waren, liefen fast ausschließlich Beiträge zu den Abgesandten. Die Spinne erklärte ihnen, dass die Abgesandten vor etwa einer Woche aufgetaucht und mit einem der schnellsten Raumschiffe von Xene zur Coriolis geflogen worden waren. Sie erzählten ihm von ihren Erlebnissen auf Caph III und von dem beunruhigenden Ereignis mit den Statuen. Chafik bat sich 24 Stunden zur ersten Analyse der Daten aus und verabschiedete die Crew.

Diese kontaktierten Aysha, welche sie zum Abendessen in ihre Wohnung lud.
Hamsa versuchte noch, im Tempel der Ikonen zu beten, musste aber zu seinem Entsetzen feststellen, dass dieser geschlossen war. Laut Aussage von Gläubigen, die er vor dem Tempel befragte, war dieser vor etwa einer Woche ohne Angabe von Gründen geschlossen worden.

Am Abend betraten sie wieder den teuren Wohnkomplex, in dem Aysha residierte und wurden vom Portier ohne viel Federlesen zu ihrer Wohnung geschickt. Dort erwartete sie eine freudige Überraschung, als ihnen Abdel Nassr entgegentrat. Offensichtlich hatte seine Familie ein Komplett geplant, ihn in einem komatösen Zustand zu halten, um die Firma auf eigene Rechnung zu führen. Allerdings waren sie alle vor etwa einer Woche von Bediensteten bewusstlos aufgefunden worden und diese hatten sich an Aysha gewandt. Daraufhin hatte diese Nassr aufwecken lassen und nun versuchten sie zu verstehen, was geschehen war. Nassr erwähnte, dass seine Familie bei einem Treffen bewusstlos geworden war und dass sich zu diesem Zeitpunkt die Statuette des Tänzers, die zum Verlust von Nassrs Gedächtnis geführt hatte und die Aysha eigentlich unter Verschluss halten wollte, mit ihnen im Zimmer befunden hatte.
Die Crew erzählte ihnen von den Ereignissen auf Caph III und Nassr erinnerte sich an einen Kommilitonen, der eine Arbeit zu einem Tempel von Dunklen Ikonen geschrieben hatte, welcher sich auf Mira befinden sollte. Leider wusste er sonst nichts mehr darüber.
Sie beauftragten die Crew, über die Spinne mehr zu den seltsamen Ereignissen herauszufinden.

Am nächsten Tag besuchten sie Chafik, die Spinne.
Dieser empfing sie mit sorgenvoller Miene. Er zeigte ihnen die Aufzeichnungen ihrer Drohne aus dem Ritualraum und deutete auf den Zeitstempel der Aufnahme. Anscheinend lagen das Auftauchen der Abgesandten, die Bewusstlosigkeit der Nassrs, die Schließung des Tempels der Ikonen und einige andere teils unerklärliche Vorkommnisse auf genau diesem Zeitpunkt. An einen Zufall konnte er in diesem Zusammenhang nicht glauben. Allerdings wusste er auch nicht, in welchem Zusammenhang dies alles stand.
Als ihm die Crew von Nassrs Kommilitonen und seiner Arbeit zu einem Tempel von Dunklen Ikonen erzählte, warf er seine Computer an und suchte nach entsprechenden Informationen. Einige Minuten später konnte er ihnen sagen, dass sich der entsprechende Tempel in der Stadt Azhar befand. Diese lag in einem tiefen Talkessel und trug den Beinamen "Die Stadt der Tausend Tempel". Allerdings war die Arbeit selbst nur in Bruchstücken auffindbar und auch diese waren zum größten Teil geschwärzt.

Er überspielte ihnen die Daten und die Crew entschloss sich, in diesem Tempel weiter nachzuforschen, was es mit den Dunklen Ikonen auf sich hatte.
« Letzte Änderung: 28.03.2021 | 20:18 von Sashael »
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Heidenei, hier hinke ich ja hinterher! Na dann aber schnell.

Nummer 10

Runde: Horizon of Doom
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Dhana, Dubar und Hamsa kümmerten sich noch um den Verkauf der gefundenen Artefakte und konnten einen sehr guten Preis dafür raushandeln.

Sie baten Chafik um Nachforschungen zum Kommilitonen Nassrs, die jedoch in eine Sackgasse führten. Er war auf der Coriolis an Bord eines Raumschiffes gegangen, welches nach Menkar wollte, dort aber nie ankam und spurlos verschwunden war.

Dubar wollte einen Teil seines Vermögens in eine kybernetische Panzerung investieren und konnte schließlich einen OP-Termin ausmachen.

Während der folgenden Tage häuften sich Berichte über merkwürdige Vorkommnisse auf der Coriolis. Menschen zeigten auf einmal seltsame Fähigkeiten und Kräfte. Die Crew beobachtete drei kleinere Vorfälle selbst, aber an anderen Stellen eskalierten einige Situationen bis hin zu Lynchmobs.

Währenddessen erreichte sie noch eine Nachricht von einem der geretteten Forscher.
Offenbar waren die ersten Übersetzungen irreführend gewesen. Anscheinend hatte die Spezies des Planeten die Portalbauer nicht angebetet, sondern ihren Sieg über diese zelebriert.

Nach Dubars OP machte sich die Alhambra auf zum Portal nach Aiwaz.
An der Portalstation schwebten vier Raumschiffe in Warteposition, aber niemand antwortete zunächste auf die Rufe der Alhambra. Dann mussten sie feststellen, dass jemand oder etwas ihre Langstreckenkommunikation behinderte.
Schließlich meldete sich eine Sensorbedienerin namens Lila und erzählte ihnen leicht panisch, dass ihr Captain mit den anderen beiden Crewmitgliedern und den Besatzungen der anderen Schiffe vor ein paar Stunden auf die Station gegangen, aber dann jeder Kontakt abgebrochen war.

Sil machte daraufhin einen Rundflug um die Station, um eine visuelle Aufklärung zu ermöglichen. Dabei entdeckten sie mehrere Personen, die in der Messe der Station auf dem Boden lagen.
Sil dockte an der Station an, aber ein Flugfehler kostetet die Alhambra ein paar Antennen und beschädigte mehrere Hüllenplatten. Nichts, was Hamsa nicht reparieren konnte, wie dieser zähneknirschend mitteilte.

Da Dubar noch an den OP-Narben litt, gingen Sil, Asifa und Hamsa an Bord der Station.
Auf der Kommandozentrale konnte Asifa den Störsender deaktivieren.
Hamsa betrat die Messe und brach unter einem mentalen Angriff zusammen. Sil folgte ihm und taumelte angeschlagen zurück.
Dubar entschließt sich mittlerweile, trotz seiner Schmerzen hinüber zu gehen und nimmt noch ein Seil mit Haken mit.
Asifa und Sil entscheiden sich, vorsichtig in die Messe zu gehen, um Hamsa herauszuholen. Das geht spektakulär schief und die beiden liegen ebenfalls in der Messe.

Dubar rettet den Tag und kann die die Crewmitglieder einen nach der anderen aus der Gefahrenzone ziehen.
Er schafft es sogar noch einen weiteren Mann herauszuholen, einen Techniker vom Handelsschiff Tharwa. Er erzählt ihnen, dass sie nachsehen wollten, warum die Station nicht antwortet, aber als sie in der Messe standen, seien sie unter großen Schmerzen plötzlich zusammengebrochen.

Das Legionsschiff Tanwhir meldet sich und erklärt, in 18 Stunden an der Station anzukommen.

Dubar bemerkt inzwischen, dass in unter dem Tisch in der Messe eine Person sitzt. Er wirft einen Kommunikator in die Richtung, aber ausser Wimmern ist nichts zu vernehmen. Da die Person aber offensichtlich bei Bewusstsein ist, geht die Crew davon aus, dass es sich um den Verursacher des Problem handeln muss. Da auf Kommunikationsversuche nicht reagiert wird und sie nicht hingehen können, ohne umzufallen, überlegt man sich, die Person mit Waffengewalt auszuschalten.

Da erinnert sich Sil an ihre besondere Begabung und kann die Person dazu bringen, zu ihnen zu kommen und mit wasauchimmer aufzuhören. (Anmerkung: Talent des Boten, bisher nie eingesetzt.)
Der Mann bricht mental zusammen und das Psychofeld kollabiert.

Die wieder erwachte Stationscrew inhaftiert den Mann und übergibt die Portaldaten kostenlos an die Alhambra.

Sil programmiert den Kurs und die Crew begibt sich in den Kälteschlaf.
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Nummer 11

Runde: Horizon of Doom
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Im Aiwaz-System angekommen muss die Crew feststellen, dass die Kälteschkafkammern von Dhana und Fariba nicht ordnungsgemäß abschalten und die Beiden im Kälteschlaf gefangen sind. Da sie sowieso noch zwei Sprünge machen wollen udn Hamsa keine direkte Beeinträchtigung der Schläferinnen feststellen kann, entschließt man sich, es zunächst dabei zu belassen.

Der nächste Sprung führt ins Zalos-System.
Dort aufgewacht, muss die Crew feststellen, dass sie von mehreren Raumschiffen umzingelt sind und sie wegen des Verdachts auf Schmuggel und Unterstützung von Rebellen durchsucht werden sollen. Da das System die Hauptwelt des Orden des Paria stellt, sind die Raumschiffe und ihre Bewaffnung eine extreme Bedrohung für die Alhambra.

Dubar gesteht zu , dass die Alhambra durch einen Inspektor und eine Gruppe Soldaten durchsucht wird.
Nachdem alles zur Zufriedenheit verläuft, gibt es zum Abschluss noch einen unschönen Vorfall, als Majid sich auf einmal entschließt, sich sichtbar zu machen. Da der Djinn in keinem Besatzungs- oder Passagierregister geführt wird, wird der Inspektor misstrauisch. Dubar entschließt sich, den Djinn zum blinden Passagier zu erklären und verhaften zu lassen.
Majid lässt sich tatsächlich abführen, verwirrt die Soldaten dann jedoch mit einem Gedankenmeme und kehrt leicht angepisst zur Alhambra zurück.

Hamsa bittet darum, so schnell wie möglich das System zu verlassen, bevor der Orden die Täuschung bemerkt.

Schließlich kommt die Alhambra auf Mira an und begibt sich zu den Koordinaten, die ihne  Chafik gegeben hatte. Eine kleine Stadt namens Azhar in den Bergen mit dem Spitznamen "Die Stadt der Tausend Tempel".
Die Stadt stellt sich als vollgepackt mit Touristen und Pilgern heraus und ihr Spitznamen kommt nicht von ungefähr. Die Suche nach dem Tempel der dunklen Ikonen stellt sich als umfangreicher heraus als erwartet.

Die Crew möchte gerne wissen, ob es hier auch Portalbauerruinen gibt, was die ältesten Gebäude hier sind, ob es bereits Berichte über seltsame Vorkommnisse wie auf der Coriolis gibt und ob Bereiche existieren, die man als "verboten" ansieht.

Asifa führt eine Recherche durch und bekommt auch ein paar Antworten. (Nein, Erstsiedlerbauten, Ja und es wird hässlich, ja und davon ein Tempel hier in Azhar)

Die Crew entschließt sich, erst einmal etwas essen zu gehen und über die Einheimischen mehr zu erfahren.
Dubar beginnt ein Gespräch mit ihrem Kellner udn die Crew erfährt von einem Mann, den alle nur "Mualim" nennen. Sie erfahren auch, dass er in einem kleinen Schrein des Reisenden lebt, im Nordwesten der Stadt.

Allerdings wird es langsam dunkel und ein kurzer Spaziergang enthüllt ihnen, dass die Stadt im Nordwesten noch deutlich fragmentierter und die Straßen und Gassen deutlich labyrinthartiger werden. Man entschließt sich, erst am nächsten Tag einen Besuch im Schrein zu unternehmen.

Nachts hat Hamsa einen Traum, in welchem er von einer Gestalt in Schwarz verfolgt wird, die sich immer gerade so ausserhalb seines Sichtfeldes aufhält, während er durch die menschenleeren Gassen Azhars rennt. Er läuft schließlich durch einen nicht enden wollende enge Gasse auf ein Haus zu, aus dem warmes orangerotes Licht scheint. Doch kurz bevor er den rettenden Lichtschein erreichen kann, wird er von der schwarzen Gestalt niedergeschlagen und hört eine Stimme, die mit Bedauern sagt "Und du warst so nah".

Am nächsten Tag rüstet Hamsa sich mit allen heiligen Talismanen und Anhängern aus, die er finden kann und betet alle naselang.

Die Crew macht sich wieder in den Nordwesten der Stadt auf und sucht in den überaus verwinkelten Gassen nach dem Schrein.
Je weiter sie dabei in die Aussenbereiche kommen, desto weniger andere Menschen sehen sie und desto schmaler werden auch die Gassen.
Hamsa bemerkt nach einer Weile aus den Augenwinkeln eine Person in schwarzer Kleidung, die ihnen anscheinend in gebührendem Abstand folgt. Dubar und Asifa bemerken dagegen mehrere Personen in grauen Roben, die immer gerade um die nächste Ecke verschwinden, wenn sie ihrer angesichtig werden.

Weder die Grauen noch der Schwarze lassen sich allerdings näher beobachten.

Als sie schließlich in eine extrem lange enge Gasse ohne Abzweigungen, Türen oder Fenster kommen, wird Hamsa unruhig.
Sobald sie die Hälfte hinter sich gebracht hatten, tauchte der Schwarzgekleidete am Ende der Gasse auf und nahm die Verfolgung auf. Asifa bemerkte graue, schemenhafte Gestalten, die an physikalisch unmöglichen Stellen an der Seite der Gasse standen und auf die Crew herabblickten.
Hamsa drängte immer mehr zur Eile und Dubar konnte schließlich vor ihnen das Ende der Gasse erkennen, wo sich ein Durchgang befand, der mit einem Vorhang abgedeckt war. Dahinter schimmerte warmer Lichtschein und man konnte einen tiefen Gongton hören, der in regelmäßigem Abstand aus dem Raum ertönte.

Hamsa geriet langsam in Panik und trieb die Gruppe an, bis sie durch die letzten Meter der Gasse rannten.
Dubar riss den Vorhang beiseite und sah einen alten Mann mit wallendem Bart, der ein Gonggefäß in der Hand hielt und sanft darauf schlug.
Der Mann schaute ihn lächelnd an und sagte "Ah, da seid ihr ja endlich. Ich habe euch erwartet."

Dubar fühlte sich trotzdem etwas beunruhigt, da der Klöppel, mit dem der Mann den Gong schlug, eine mumifizierte menschliche Hand war.
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Nummer 12

Runde: Einführung
System: Star Trek Adventures
Dabei gewesen als: SL, online

Sternzeit 48302,1
Die U.S.S. Seleya wurde abkommandiert um die U.S.S. Devron bei der Vermessung und Kartographierung eines Trümmerfeldes zu unterstützen, das von der fatalen Kollision zweier Planeten vor mehreren hundert Jahren stammt. Die Seleya ist ein Schiff der Miranda Klasse mit erweiterter Sensorphalanx und besser in der Lage, zwischen den Trümmerteilen zu manövrieren als die Devron, ein Galaxy Klasse Schiff.

Die Devron hatte tief im Feld eine interessante Form entdeckt, die vollständig aus Metall zu bestehen schien. Die Seleya sollte sich das näher ansehen.

Lt. Cmd. Orta, ein Bajoraner, steuerte das Schiff souverän durch die umherfliegenden Brocken und der Wissenschaftsoffizier Lt. Turik führte die Nahbereichscans durch.
Nachdem sie die erforderlichen Daten gesammelt hatten, flogen sie wieder in den freien Raum. Da meldeten die Fernsensoren ein OPbjekt, das sich mit extrem hoher Geschwindigkeit dem System näherte. Ein Scan zeigte, dass es sich um eine relativ kleines Objekt mit einer Geschwindigkeit von Warp 9,8 handelte.

Cpt. Cecilia Payne ordnete Gelben Alarm an und sie brachten die Seleya zwischen das Objekt und die Devron.
Das fremde Schiff stürzte aus dem Warp und flog mit extrem hoher Impulsgeschwindigkeit auf den dritten Planeten des Systems zu, einem Klasse M Planeten mit sehr hoher Sauerstoffkonzentration in der Atmosphäre.

Die Versuche der Seleya, das Objekt mittels Traktorstrahl einzufangen, schlugen leider fehl und das Schiff stürzte auf dem Planeten ab.

Cpt. Payne befahl Cmd. Set, einem Vulkanier, einen Landungstrupp zusammenzustellen und nach Überlebenden zu suchen.
Set nahm ausser Lt.Cmd. Orta und Lt. Turik noch die Chefärztin Dr. Kazria, eine Trill, mit nach unten.

Der Landungstrupp materialisierte in der Nähe des Hecks. Der Bug lag ca. 2 km weiter weg, da das Schiff beim Absturz auseinandergebrochen war.
Das Schiff war extrem klein und enthielt anscheinend nur einen einzigen Inneraum, wie ein Shuttle. Das Innere war ein großes Durcheinander. Über all lagen organische, pflanzliche Objekte herum. Die Arten legten nahe dass es sich um Nährmittel handelte. Besonders Pilzartige waren in großer Zahl vorhanden.
Mehrere Humanoide lagen in der Nähe. Sie trugen einheitliche Kleidung. Dr. Kazria scannte die Individuen und stellte fest, dass sie bewusstlos waren. Dabei bemerkte sie noch eine deutliche Unterentwicklung des Hirns. Die mit höherer Kognitivität assoziierten Falten waren kaum bis gar nicht vorhanden. Sie kontaktierte die Devron und veranlasste einen Transfer in die Krankenstation.

Lt. Turik sammelte derweil die mutmasslichen Nahrungsmittel ein, damit die Verletzten möglichst schnell mit ihrer gewohnten Nahrung versorgt werden konnten.

Dann ließen sie sich zur Absturzstelle 2 transferieren.
Dort fanden sie mehr technische Geräte und drei Humanoide. Lt. Turik und Lt.Cmd. Orta versuchten, sich mit den Computern des Schiffes zu verbinden um Informationen über diese fremden Besucher zu erhalten. Dr. Kazria untersuchte derweil die Individuen. Auch sie waren bewusstlos, aber sie zeigten deutliche Anzeichen von einer starken Pilzinfektion im gesamten Kopfbereich.

Turik und Orta luden ein paar Daten herunter und dann ließ Dr. Kazria alle in die Krankenstation der Devron beamen, wo sie ein Eindämmungsfeld hatte errichten lassen.
Die Chefärztin der Devron, die Andorianerin Dr. Chiakis, begrüßte sie und untersuchte jeden einzelnen von ihnen.

Set, Orta und Dr. Kazria waren vollkommen gesund, aber bei Lt. Turik wurde ein umfangreicher Pilzbefall festgestellt.

To be continued ...
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Nummer 13

Runde: Call from the Deep
System: D&D 5
Dabei gewesen als: Spieler, online

Ein bunt gewürfelte Gruppe aus Abenteurern hatte sich in Neverwinter zusammengefunden um mit dem Segelschiff Voyage nach Gundarlun überzusetzen. Dort sollten sie König Olgrave Redaxe bei einem Problem unterstützen, da alle seine eigenen Männer auf Piratenjagd waren.

Es handelte sich um die Abenteurer
  • Aedin, ein Halbelf und echter Scharlatan
  • Flux, ein schurkischer Luft-Genasi
  • Khondar, ein zwergischer Kämpfer auf Wanderschaft
  • Kepesk, ein Echsenmensch und Druide
  • Mikk, ein Gnom mit einer Leidenschaft zum Basteln und Bauen

Man verbrachte einen freundschaftlichen Abend miteinander, wobei Kepesk Aedin interessiert dabei zusah, wie dieser mit Seeleuten und Mikk Karten spielte. Dies sorgte für weniger "Glück" bei Aedin, als dieser es gewohnt war.

Am nächsten Morgen fand man sich auf der Voyage ein, einem kleinen Zweimaster, der von Cpt. Shandri Dundragon befehligt wurde, einer etwas humorlosen, hartgesottenen Dame.
Die Überfahrt verlief zunächst ruhig, bis auf die Seekrankheit von Aedin.
Dann tauchte jedoch ein rotes Segel am Horizont hinter dem Schiff auf und kam unaufhaltsam näher. Als Cpt. Dundragon davon erfuhr, wurde sie sehr unruhig, denn das Segel deutete auf einen berüchtigten Piraten hin, Captain Callous, ein blutrünstiger Tiefling.

Trotz aller Bemühungen konnte die Voyage nicht entkommen und die Piraten machten sich bereit, das Schiff zu entern.
Dies gefiel den Abenteurern eher weniger und sie machten sich daran, das Piratenschiff und seine Besatzung mit Zaubern und Feuerpfeilen in Brand zu setzen, sowie die Steuerfrau unter Beschuss zu nehmen. Der Pirat Cpt. Callous teleportierte sich schließlich wütend auf das Achterdeck der Voyage und tötete mit einem Stich seines Rapiers den Steuermann. Nachdem er jedoch mit Pfeilen, Flammenkugeln und Pistolenschüssen traktiert wurde und seine Steuerfrau ebenfalls umkippte UND der Enterversuch seiner Mannschaft heldenhaft vereitelt wurde, teleportierte er sich schnell wieder auf sein Schiff und ließ abdrehen, wobei er einen wütenden Schwur ausstieß, dass dies nicht das letzte Mal gewesen sein würde, dass man ihn gesehen hätte.

Mannschaft und Abenteurer atmeten auf und setzten die Reise fort.
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Nummer 14

Runde: Horizon of Doom
System: Coriolis
Dabei gewesen als: SL, online

Dhana erwachte aus dem Kälteschlaf und starrte in das dunkle Gesicht Majids. Er erklärt ihr, dass ihre Crew sie braucht und schafft sie kurz zum Schrein, wobei er sie durch eine schattenhafte neblige Dimension führt, in der sie sich deutlich schneller als normal bewegen.

Die Crew ist überrascht, sie zu sehen, aber ihre Aufmerksamkeit wird schnell von dem alten bärtigen Mann gefesselt, der ihnen eröffnet, dass seine Mission nun ihrem Ende entgegensieht und dass ihre Ankunft vorhergesagt wurde.

Dann führt er sie durch einen gemauerten Gang nach hinten in die Hütte, wobei der Gang deutlich länger ist als die Hütte vermuten ließ und tief in den Berg hineingeht. Schließlich bringt er sie noch eine Treppe tief nach unten und überlässt sie dort ihrem Schicksal.

Zunächst manifestieren sich dichte Nebelwände, aus denen nach kurzer Zeit Schritte zu hören sind und schließlich drei Personen den Ort betreten. Zwei Männer und eine Frau. Sie begrüßen die Crew und eröffnen ihnen, dass der Dritte Horizont in Gefahr sei. Dann folgte ein Menge Info-Dump.

Ikonen früher Entitäten der Finsternis zwischen den Sternen
Anbetung durch Menschenopfer häufig
Portalbauer öffneten Weg zwischen den Dimensionen, erkannten zu spät, was sie hineingelassen hatten
Zerstörung der ursprünglichen Portalbauten schwächte die dunklen Ikonen, konnten Vernichtung der Portalbauerrasse durch andere Spezies aber nicht mehr verhindern
Später neue Anbetung durch Menschen und Wandlung der Ikonen zu den heute bekannten, ambivalenten, aber grundlegend freundlichen Entitäten
Durch Mord im Tempel auf Caph III dunkle Aspekte bei den Ikonen getriggert
Die Ikonen Der Reisende, Der Deckarbeiter und Die Herrin der Tränen haben sich ihrer dunklen Seite nicht ergeben
Die anderen Sechs sind im Blutrausch
Optionen für die Menschheit sind totale Unterwerfung, Krieg gegen die Ikonen mit hohem Blutzoll oder die Aktivierung einer Siegelanlage der Portalbauer
Entweder komplette Versiegelung der Portale mit den entsprechenden Konsequenzen oder Dienst durch intelligente Wesen als Siegelwächter (womöglich ad infinitum)
Portal zur Siegelanlage auf Aiwaz, tief im Sand der Wüste

Die war für die Crew erst einmal hart zu schlucken. Hamsa entschied sich als Erster, sich für die Siegelanlage als Wächter bereitzustellen. Die drei Ikonen erklärten ihnen, dass ein Wächter nicht reichen würde. Mindestens drei wären nötig und mehr würden das Ergebnis verbessern. Aber es ist mit einem Risiko verbunden, den Platz in der Maschine einzunehmen und je weiter der Aktivierungsprozess fortgeschritten ist, desto gefährlicher wären die potentiellen Folgen.

Die Crew nahm die Informationen auf und sagte zu, nach Aiwaz zu fliegen, um die Anlage zu betreten und die Siegel zu aktivieren. Dann zogen sich die Ikonenavatare zurück.

Auf dem Weg nach draussen kamen sie an dem alten Mann wieder vorbei, der lächelnd im Schneidersitz vor seinem Feuer saß und in seiner Hand ein blutiges Messer hielt. Er hatte sich selbst die Kehle durchgeschnitten.

Dhana war nicht einmal mehr in der Lage, Schrecken zu empfinden und verließ kopfschüttelnd die Hütte.

Auf dem Rückweg wurden sie noch einmal von dem seltsamen schwarzen Mann angegriffen. Dieser stürzte sich auf Hamsa und konnte ihm ein Auge ausschlagen, bevor er von den Crewmitgliedern niedergemacht wurde, worauf er sich in Rauch auflöste.

Dann machten sie sich auf zur Alhambra

Disclaimer:
Die Kampagne läuft nun seit exakt anderthalb Jahren und wir haben beschlossen, sie mit einem epischen Knall zu Ende zu bringen.
Das "Endkapitel" wird sich nun direkt um die Ikonen als gottähnliche Wesen aus der Finsternis zwischen den Sternen drehen.

« Letzte Änderung: 3.05.2021 | 00:12 von Sashael »
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Das Große Finale der Corioliskampagne.

Die Alhambra machte sich auf nach Aiwaz. Als sie im Zalos System aus dem Kälteschlaf erwachen, schrillen die Alarmsirenen.
Nachdem sie auf die Brücke gerannt sind, müssen sie feststellen, dass sie sich mitten in einer großen Raumschlacht befinden. Der Bürgerkrieg im Orden des Märtyrers ist offenbar voll entflammt und Großkampfschiffe liefern sich heftige Gefechte miteinander.

Sie versuchen dem allgemeinen Chaos zu entkommen, werden aber von einem kleinen Kampfschiff ins Visier genommen. Cpt. Dhana gibt "Flucht" als oberste Priorität aus und alle geben ihr Bestes, um dieses Ziel zu erreichen. Schlussendlich kann Sil mit einem waghalsigen Flugmanöver durch die Trümmer eines Schlachtkreuzers hindurch ihren Verfolger abschütteln und die Alhambra aus dem Schlachtbereich heraussteuern.

Den Ikonen sei Dank war das zweite Portal noch frei und der Weiterflug ins Aiwaz-System problemlos möglich.

Auf dem Weg zum Planeten Aiwaz bemerkte Asifa auf den Sensoren ein treibendes Schiff.
Dhana befahl die Annäherung, um es zu untersuchen. Das Schiff schien stark beschädigt und energielos durchs All zu treiben. Sil sollte die Alhambra andocken, aber sie verpatzte den ersten Versuch. Noch während Hamsa in der Andockschleuse schimpfte, kletterte eine schwarze glänzende Gestalt aus einem Riss des Raumschiffs.

Eine der Wächterinnen von Caph III.

Dhana gab entsetzt den Befehl zum Weiterflug und Sil raste mit der Alhambra von dem Wrack fort.
Schließlich erreichten sie den Planeten Aiwaz. Die Koordinaten, die sie von den Ikonen auf Mira bekommen hatten, lagen fast auf der anderen Seite des Planeten als der raumhafen, aber Hamsa wollte noch ein paar Vorräte aufstocken.

Am Raumhafen selbst wehte ein Sandsturm und es war merkwürdig ruhig.
Hamsa, Dubar und Asifa erkundeten vorsichtig die Gegend. Dabei stießen sie auf einige Leichen und zwei Wächterinnen, die sie jedoch zunächst nicht bemerkten. Als eine der Cyborgs/Androiden fortging, feuerten die Drei ihr ganzes Arsenal auf die Übriggebliebene ab und konnten sie mit vereinter Gewalt erledigen, bevor sie das Feuer erwiderte. Hamsa schnappte sich im nebenliegenden Hangar noch Reparaturbedarf für die Alhambra und dann machten sie, dass sie von dort wegkamen. Aus Richtung des Hauptgebäudes des Raumhafens kamen vielfache metallisch klingende Schritte, die sich ihnen näherten.
Plötzlich bemerkte Asifa eine hundeähnliche riesige Kreatur, die sich aus dem Sandsturm schälte. Sie feuerten wieder, was das zeug hielt und erledigten die Kreatur. Doch dann bemerkten sie eine wimmelnde Masse von Körpern, die sich durch den Wüstensand und Sturm auf sie zubewegte. Sie rannten zur Alhambra und verließen so schnell wie möglich den Raumhafen.
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Nummer 16

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System: Coriolis
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Die Alhambra flog ein paar Stunden über den Planeten, bis die Crew an den ihnen gegebenen Koordinaten drei Pyramiden fanden, die in einer Dreiecksformation und ungefähr 100 Meter voneinander entfernt standen.

Da der Sand überall zu locker und zu tief war, um die Alhambra zu landen, blieben Sil und Dubar auf dem Raumschiff zurück, während die anderen die Pyramiden erkundeten.

Sie fanden an den Pyramiden jeweils einen Eingang, die sehr unterschiedlich designt waren und Symbole und Bilder aufwiesen, welche laut der "Archäologin" Asifa Gleichnisse darstellen. Eine Verhandlung, einen Kampf und ein wissenschaftlicher Disput. Mittels eines recht schmerzhaften Try and Error Verfahrens fanden sie heraus, dass man durch drei unterschiedliche Aktionen diese Türen öffnen konnte.
Hamsa öffnete durch sein technisches Verständnis recht leicht die Tür der nördlichen Pyramide und die Crew kam über einen kleinen Gang in einen Raum mit Hologrammen verschiedener technischer Geräte in diversen Zuständen der Einsetzbarkeit. Ein Hologramm fragte, ob sie sich den Tests stellen wollen und Hamsa bejahte dies. Danach löste er die technischen Aufgaben, die möglicherweise reale Auswirkungen unterhalb der Pyramide hatten. Nach der letzten Aufgabe hatten sie noch zwei Minuten, bis die Pyramide versiegelt wurde.

Danach flogen sie zur süd-östlichen Pyramide, die auf einen gewalttätigen Konflikt hindeutete. Durch konzentriertes Feuer auf markierte Bereiche der Tür wurde diese geöffnet und innerhalb musste die Crew eine Kampfsimulation absolvieren.

Ein Hologramm erklärte, dass eine abschließende Evaluation erst nach dem letzten test stattfinden könne und dass die Pyramide in zwei Minuten gesperrt werden würde.

Währenddessen hatten Sil und Dubar mit zwei angreifenden Jägern der Wächterandroiden zu tun, die Sil schlussendlich mit einem sehr waghalsigen Manöver in den weichen Wüstensand schickte.

Damit blieb nur noch eine letzte Pyramide.
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Nummer 17

Runde: Horizon of Doom
System: Coriolis
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An der letzten Tür kam die Crew nur mit gemeinsamer Anstrengung und Vertrauen weiter. Im Inneren trafen sie auf ein weiteres Hologramm, das Fariba und Dhana in eine weitere Holosimulation schickte, in der sie mehrere verzwickte diplomatische Probleme lösen mussten. Auch wenn sie gelegentlich etwas auf dem Schlauch standen, konnten sie schlussendlich alle Tests absolvieren.

Die Endauswertung fiel positiv aus und die Crew machte sich wieder auf die Alhambra.
Während sie noch überlegten, wohin sie nun zu fliegen hatten, bewegte sich der Sand zwischen den Pyramiden in einem breiten Band und nach einer Weile entwickelte sich weit jenseits der Fomation ein Strudel aus Energie, die sich immer weiter ausbreitete, bis ein deutlich sichtbares Portal von mehreren Kilometern Durchmesser direkt auf dem Planeten entstand.

Asifa nahm auf den Sensoren mehrere Schiffe der Androiden wahr und Sil steuerte auf Dhanas Befehl die Alhambra durch das Portal, ohne dass die Crew sich in den Kälteschlaf begab.

Die Erfahrung war sehr unangenehm, aber sie überlebten den Durchgang tatsächlich, ohne permanente Schäden zu erhalten.

Nun befanden sie sich im Inneren von etwas, das wie eine Dysonsphäre erschien, nur dass dieses Objekt von einer Vielzahl von Streben und Röhren durchzogen war. Sil steuerte das Raumschiff vorsichtig durch den Wirrwarr aus Hindernissen bis zu Koordinaten, die Hamsa im Kopf hatte. Dort angekommen, landeten sie vor dem Eingang zu einem Gebäudekomplex. Hoch über ihnen schien ein Kampf zwischen mehreren humanoiden Gestalten ausgebrochen zu sein. Sie ließen sich noch etwas Zeit, aber dann fiel eine der Gestalten heruer und schlug vor ihnen auf dem Boden auf. Es handelte sich augenscheinlich um den Deckarbeiter, die sie geschwächt drängte, endlich weiter zu gehen. Im nächsten Monet schlug eine Energiewelle auf dem Boden auf und riss sie fast von den Füssen. Sie erlitten alle Verletzungen und Fariba überlebte den Angriff beinahe gar nicht. Aber Dubar schleppte sie ins Innere des Gebäudes, wo Dhana sie wieder auf die Beine bringen konnte.

Sie wanderten weiter duch die Düsternis der Anlage, bis sie an eine Konstruktion mehrerer Kapseln kamen. Das Herzstück der Siegelanlage.

Asifa, Sil und Hamsa bereiteten sich darauf vor, in die Kapseln zu steigen und die Kontrolle zu übernehmen.
Asifa wurde unter der Gewalt der Energien beinahe umgebracht, doch Dhana konnte im letzten Moment verhindern, dass sie durch ein geplatzte Ader verblutete.
Sil ertrug die Prozedur mit zusammengebissenen Zähnen.
Und Hamsa schließlich übelebte durch seine sagenhafte Zähigkeit.

Die Kammern liefen, die Siegel aktivierten sich und schnitten die Ikonen von den verderbten Einflüssen zwischen den Portalen ab.

Die anderen kehrten auf der ramponierten Alhambra zur Coriolisstation zurück. In den nächsten Monaten beruhigte sich die Lage allmählich wieder und es kehrte erneut Frieden in den Dritten Horizont ein. Und obwohl sie wieder getrennte Wege gingen, trafen sich Dhana, Dubar, Fariba und Asifa noch regelmäßig, um ein Glas auf die neuen Wächter der Portale zu erheben.

 

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 1.06.2021 | 14:43 von Sashael »
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Nummer 18

Runde: Call from the Deep
System: D&D 5
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Ich lasse hier mal den großartigen Hotzenplot zu Wort kommen:

Wir sehen ein kleines Boot mit einem zusammengeschnürten Bündel. Um das Boot herum stechen Flossen heraus, vermutlich Haie. Obwohl wir zügig auf das Boot zu. Normalerweise müsste sich irgendwie von sich aus o. ä. bewegen. Das tut es aber kaum, obwohl kein Anker ausgeworfen ist.
Als wir dran vorbei fahren, springt Aedin mit einem Seil um den Bauch herunter auf das Boot. Er vertäut das Bündel und hält sich selbst daran fest, um von seinen Gefährten hochgezogen zu werden. In diesem Moment erscheint auf unserem Schiff eine fischige Kreatur, die uns anfällt.
Das Fischwesen bekommt von Flux´s Rapier (französisch gesprochen) und Mikks Pistole direkt ordentlich auf´s Maul. Als es noch um sich kotzt, wird es uns endgültig zu bunt, zumal auf der anderen Seite ein ähnliches Wesen über die Reling krabbelt. Aedin ist sich sicher, dass es ein „Saumagen“ (oder so ähnlich) ist. Flux setzt sein rapieriges Rendezvous mit Fischpöbel per Wangenstich fort und bringt sich fluchs (pun intended) aus der Vomitierungsreichweite. Auch Khondars und Aedins Angriffe hält das Fischgesicht aus. Am Ende ist es Mikks Pistolenkugel, die aus dem Fisch ein Stäbchen macht. Aber da ist ja noch der Fischkumpan.
Währenddessen sehen Aedin, Khondar und Flux vier Haie, geritten von Suha… Sauhi… Saha… also den Fischwesen.
Dem Fisch sein Kumpel stürzt sich derweil auf Khondar und bevomited ihn. Vomit for Khondar! Allerdings geht der Brechanfall daneben und verschönert allenfalls die Takelage. Kepesk empfiehlt eine Flambierung und erntet ordentlich Schaden beim Fischkopp.
Die 4 anderen bei Wish bestellten Aquamen surfen auf den Haien, springen von ihnen sharknadomäßig an die Bordwand und klettern empor. Kurz, bevor sie an Bord klettern, macht Aedin die Frau Holle und schläfert einen von ihnen ein.
Nachdem Mikk überall hinballert, nur nicht da, wo er soll, springen uns die Könige der Fischer an, ohne jedoch viel auszurichten.
Wir sind wieder an der Reihe und der Flux schmeißt den Kompensator an, ein wenige Fischblut verteilend. Kepesk hat höflich auf die anstürmenden Kiemenjungs gewartet und löst eine Donnerwoge aus, worauf es einen vom Schiff haut und die anderen verletzt.
Die Wish-Fische verstolpern ihre Attacken. Khondar tritt den verletzten Fischkopp über Bord. Aedin verteilt bolzene Grüße aus der Armbrust, Mikk würzt mit der Pistole nach, aber das Wesen steht noch, zumal Kepesks Flammenstoß eher die Wolken wärmt. Flux sticht dem Fischbrötchen durchs Hirn, der hat es wohl endgültig rapiert.
Der letzte verbliebene sticht Flux und rennt davon. Einem zugewandeten Rücken kann Flux zwar nicht widerstehen, trifft jedoch nicht hart genug, so dass die Kreatur sich in die Fluten stürzt und entkommt.
Wir werden nun wohl als Fishermans Friends bekannt.
Irgendwie bringen wir Kepesk dazu, die Fischwesen nicht zu sehr als Leibspeise zu sehen, was nämlich in der Mannschaft für gewisse Irritationen gesorgt hat.
Nachdem Aedin mit einem heilenden Wort Flux geheilt hat, kümmern sich Aedin und Flux um die Schatztruhe, während die anderen sich um das verschnürte Bündel kümmern. Kepesk öffnet das Bündel und findet darin – einen Menschen. Ein junger Mann von etwa 17,5 Jahren. Groß, rothaarig, vollbart, kräftig, ohnmächtig. Er hat eine ordentliche Beule am Hinterkopf und ist sonst relativ unverletzt. Kepesk gibt ihm eine Icebucket-Challenge. Das erste, was der Ärmste sieht ist ein Echsenmensch, kauend auf einem Finger. Der Typ schreit herum. Als nächstes versucht ihn ein Gnom mit einem mechanischen Äffchen auf der Schulter zu beruhigen – er wird ohnmächtig.
Mikk heilt den Bündel-Hipster dann per Zauber auf und erklärt ihm kurz, wo er ist (nämlich auf dem Weg nach Gundbarg auf der Insel Gundalund). Er heißt Bern, kommt auch von der Insel und vermisst seine Eltern, die mit ihm auf dem Boot waren.
Er erzählt, dass er aus Fisbar (?) kommt. Nachdem „das“ vom Himmel gefallen ist, sind sie am nächsten Tag wieder raus zum Fischen (mit seinen Eltern). Er hatte sein Boot und Mutter und Vater hatten auch ein Boot. Dann weiß er nichts mehr – es wurde dunkel. Aedin beruhigt ihn und spricht mit ihm darüber, dass es eventuell eine Falle sein könnte, mit ihm als Köder. Irgendwas stinkt hier doch gewaltig und zwar nicht nur nach Fisch!
Flux fummelt derweil am Kästchen herum und schafft es schließlich, das Schloss zu öffnen. Wir beraten zusammen, ob wir das Ding öffnen sollten. Aedin stinkt es gewaltig, aber insgesamt sind wir zu neugierig. Jack, der Blechaffe, macht die Truhe schließlich auf. Obenauf liegen viel bunte Muscheln. Mikk erinnert sich daran, dass die Dinger teilweise als Zahlungsmittel verwendet werden bzw. zu Schmuck verarbeitet werden können. Unter den Muscheln finden wir noch eine große Meeresmuschel, die sehr reich verziert ist. Außerdem finden wir noch „ganz normale“ Münzen verschiedener Währung (24 Goldmünzen). Darunter ist noch ein Kästchen mit einer Phiole mit einer durchsichtigen Flüssigkeit. In einem Beutel finden noch eine besonders geschnitzte Koralle in Form von einem Hai in Angriffsposition. Allerdings sind die Flossen abgebrochen (sie fehlen) und seltsame Glyphen sind an der Oberfläche. Aedin hat eine Vision von einem muskulösen blauen Tentakel, die sich um die Symbole windet und die Flossen abbrechen. Aedin hört dabei Worte, mit denen er zwar nichts anfangen kann, aber: Plötzlich schaut sich Aedin hasserfüllt um und sticht mit seinem Dolch nach Khondar. Es gelingt den Gefährten, Aedin gemeinsam niederzuringen und zu fesseln.
Schatz: Heiltrank, Korallen im Wert von 50 Goldmünzen, große Muschel im Wert von 10 Goldmünzen, 24 Goldmünzen, eine verfluchte Todeskoralle
Schließlich wird Aedin wieder von seinen Fesseln befreit.
Kepesk hat so eine Ahnung, dass die Figur aus Koralle Sekolah darstellen sollte. Das ist der Haifischgötze, den auch die Fischwesen anbeten, die uns angriffen. Die Schriften darauf schienen den Götzen aber irgendwie zu verunstalten.

Endlich kommen wir am Hafen von Gunbarg an. Im Dragon Turtle Inn hat man für Zimmer für uns gesorgt und wir speisen recht fürstlich dort. Die Kapitänin lässt uns erstmal allein, um Vorräte auf dem Schiff aufzufrischen, Reparaturen durchführen zu lassen und einen neuen Steuermann zu besorgen.
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Nummer 19

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Ich lasse hier mal den großartigen HEXer zu Wort kommen:

Wir legen in Gunbarg an und kommen in der Drachenschildkröte unter, wo wir jeder eine eigene Kammer beziehen. Es ist kalt und unangenehm, doch das Essen der Köchin Mary aus Neverwinter ist sehr gut. Am nächsten Tag sollen wir in Stonerise Keep, einer Festung (von hier unten aus der Stadt betrachtet eher eine Ruine) den König treffen. Imm Schankraum hören wir von einer Gnomin, die in der Schiffswerft arbeiten soll und die beste ihrer Zunft sei. Sie habe viel zu tun, da die Schiffe nicht nur durch das Wetter, sondern auch durch die Sahuagin beschädigt würden. Wir bekommen den Rat, uns abends vom Hafenviertel fern zu halten - noch zwingender, als man das bei normalen Häfen schon sollte.

Das tun wir natürlich jetzt erst recht nicht.

Im Hafenviertel begegnen wir Leuten aller möglicher Herkunft, die - ganz in Gunderlunder Tradition - trotz des wirtschaftlichen Aufschwungs weiter Freibeuterei Praktizieren: Halborks, Halboger, Echsenmenschen... Es ist sehr voll und sehr gefährlich. Wir machen uns auf ins "Krähennest", einer Kneipe, die aus alten Schiffsteilen und Zelten besteht. Der Barkeeper trägt einen schwarzen Irokesenschnitt und hat Echsenzähne. Wir begegnen einem "Fixer", der uns (neben funky Drogen) auch Informationen über Captain Callous besorgen kann - gegen Vorkasse natürlich! Kostenlos erfahren wir, dass die Sahuagin schon länger auf der Insel leben und es immer mal wieder Streit mit ihnen gibt. Gerüchteweise sind sie in letzter Zeit verstärkt in der Gegend um das Wrack der Goldenen Krone aktiv. Es ist sehr laut, und wir sind uns nicht sicher, ob wir nicht irgendwie das Wort "Tentakelwesen" gehört haben...

[Rimewave - Frostwelle ?? Helft mir mal auf die Sprünge! ]
Es kommt zu einer Kneipenschlägerei in deren Verlauf der Wirt einen Krug abbekommt und sich in einen Werhai verwandelt, dem alle getrost aus dem Weg gehen. Wir passen uns den Gepflogenheiten an und suchen das Weite.

Am nächsten morgen haben wir unsere Audienz bei dem Jarl Fosgate. Sechs Hünen eskortieren uns dorthin. Der Jarl ist ungehalten. Er findet, König Redaxe soll endlich etwas gegen die Probleme in Fosgates Gebiet unternehmen. Dort wurde nämlich vor 34 Tagen am Strand das Wrack eines seltsamen Schiffes gefunden. Einige Bewohner in der Gegend sind verschwunden, andere tot. Gerüchteweise wurde das Schiff nicht angespült, sondern fiel vom Himmel! Irgendwas muss an den Gerüchten dran sein, denn der Jarl ist kein Idiot. Es gab in letzter Zeit keinen Sturm, der das Schiff hätte anspülen können und auch Piraten scheiden aus, weil es in letzter Zeit hier sehr ruhig war. Wir sollen nun nach Fiskrbag gehen und helfen. Unsere Route führt über Land, weil der Seeweg zu gefährlich ist. Wir erhalten natürlich eine Karte der insel und machen uns im Anschluss auf die dreitägige Reise.

Nach zwei Tagen begegnen wir östlich von Stonehill Keep einem Halbork namens Throg mit seinem Bussard und seinem Bogen. Er kennt sich in der Gegend aus und bietet an, uns auf kürzeren Wegen nach Fiskrbag zu bringen. Wir erreichen den Ort dann auch bald: Eine typische, klischeehafte Wikingersiedlung mit Langhäusern und großer, offener Halle deren Eingang in Form eines gigantischen Haifischmauls gestaltet ist. Oder ist das gar ein echter gigantischer Haifischkiefer? Im Gegensatz zu Gunbarg fühlen wir uns hier auffällig, ungewollt, fremd. Leute zeigen mit dem Finger auf uns.Wir betreten die Halle und sprechen mit dem Anführer des Dorfes. Wir sollen das Wrack untersuchen, ein großes Schiff aus Metall, das etwa eine Stunde nordwestlich von Fiskrbag liegt. Direkt nach dem Mahl soll es losgehen.
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Verdammte Scheiße, ich habe einen WerHAI verpasst? Wie geil ist das denn bitte?

Aber danke für das Session-Diary an dich, dass du es teilst und an HEXer für´s Schreiben.
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Online Sashael

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Während des Festmahls in Frostgates Halle werden uns immer wieder skeptische Blicke zugeworfen. Besonders der Jarl wirkt unruhig und wenn es sie schon gäbe, würde er ständig auf die Uhr schauen.
Es wird viel auf uns angestoßen, aber schließlich ergreift Kepesk die Initiative und erhebt sich, was der Jarl zum Anlass nimmt, uns mit großen Worten zu verabschieden.

Vor dem Aufbruch spechen wir den Jarl noch auf die geretteten Jungen namens Bern an. Man hat ihn und seine Eltern schon eine Weile vermisst und wird nun ein Boot ausschicken, um den Jungen aus Gundabar zurückzuholen.

In der Stadt vernehmen wir leise Gerüchte, dass der König "die Stadt hat herunterkommen lassen".

Nach einer guten Stunde Marsch kommen wir an den besagten Strand, wo das fremdartige Objekt liegt. Es sieht ein bißchen aus wie ein Schiff, ist aber vollständig aus Metall und hat viele lange Tentakel an den Seiten. Am Heck strömt grüner Dampf aus dem im Sand eingesunkenen Wrack, das augenscheinlich einmal ein Teil eines größeren Objektes war.
Die Tentakel entpuppen sich als Röhren.
Vor dem Schiff liegen (anscheinend schon länger) 3 tote Menschen. Kepesk vermutet, das sie durch Magie ums Leben gekommen sind, da anscheinend Blut aus ihren Ohren lief, aber keine äußeren Verletzungen zu sehen sind.

Mikk untersucht derweil die Tentakel, die sich als sehr stabil und gleichzeitig flexibel entpuppen. Ein ähnliches Material hatte er schon einmal bei einem Priester von Gond gesehen, der es als "Sternenmetall" bezeichnet hatte. Mikks großer mechanischer Affe Joey bricht für ihn ein Stück aus dem Tentakel heraus.

Kepesk untersucht die Abbruchstelle und sieht mehrere Schläuche, die dort von der Decke hängen und aus denen das Gas austritt. Er hält tief die Luft an und bindet mit Joey zusammen die Schläuche ab. Mikk und Flux binden sich feuchte Tücher vor das Gesicht und betreten den Bereich. An den Seiten waren Regale und Ablagen, die aber zerstört und aus denen Drähte und Phiolen herausgerissen wurden. Es liegt ein mit Gewalt geöffnetes Kästchen herum und vom Ort führen Krallenspuren weg.

Kepesk spricht mit Magie zu den Möwen, die ihm erzählen können, dass Sahuagin schon hier waren.

Währendessen versucht Fluxx die Tür zu öffnen, verliert dabei aber leider den Verstand und beginnt, Seegras zu fressen. Unter vereinten Kräften gelingt es uns, ihn festzuhalten, bis der Effekt wieder abklingt. Mikk untersucht die Tür und entdeckt Muster, die den Geist verwirren. Er kann gerade noch den Blick abwenden, bevor ihn das gleiche Schicksal wie Fluxx ereilt. Wir untersuchen die Tür mittels Magie entdecken und bemerken fremdartige Magie, die laut Mikk(?) psionischen Ursprungs ist.
Zusammen versuchen wir die Tür mit Gewalt aufzustemmen, was uns dann schließlich gelingt.

Innen finden wir zerstörte Materialien und Werkzeuge und weiter hinten große Becken, die mit einer Flüssigkeit gefüllt und mit Glaskuppeln abgedeckt sind. Die Flüssigkeit ist eine salzige Lösung in der tote Kaulquappen schwimmen. Mikk bemerkt aus dem Augenwinkel eine Bewegung im hinteren Bereich und ein Wesen, das aussieht wie ein hagerer grünlicher Elf mit einem silberglänzenden Schwert kommt auf uns zu. Khondar erkennt ihn als einen Githyanki, ein Reisender zwischen den Ebenen und geschworenen Feind der Gedankenschinder. Er ist zwar verletzt, greift uns aber nichts desto trotz an. Wir überwältigen ihn und Kepesk heilt ihn etwas, um unsere guten Absichten zu zeigen.

Wir sprechen ihn in mehreren Sprachen an, aber scheint nur Zwergisch zu verstehen.
Sein Name ist Guilan und er war auf der Jagd nach Zellix'Phor, einem Gedankenschinder. Plötzlich bricht sein Kopf auf und ein Gehirn auf vier Beinen springt heraus. Es flieht durch eine Lücke in der Schiffshülle und wir können es nicht aufhalten.

Wir öffnen die nächste Tür und kommen in den letzten Raum des Wracks. Dor tbefindet sich ein großes Becken, das einie Finger breit über dem Boden zu schweben scheint und umgeben ist von seltsamer und bizarrer Architektur in einer Mischung aus geschmolzenem Stein udn Metall. Darauf kann man Hieroglyphen erkennen, die sich beim Betrachten zu bewegen scheinen.

In einer Ecke sitzt ein Haufen großer Ratten mit offenen Schädeldecken, wo man ihre kleinen Gehirne pulsieren sieht.
Sie reden mit Kepesk auf telepathischem Weg und bitten darum, freigelassen zu werden. Wir lassen sie gehen udn finden nichts dabei. Erst als sie fort sind, kommen wir wieder zu uns und Kepesk verwandelt sich in eine Dogge und nimmt ihre Spur auf. Leider verlieren wir die Ratten auf einem Feld, als sie sich in die verwirrenden Gänge eines großen Kaninchenbaus begeben.

Zurück am Wrack untersuchen wir den Raum noch einmal und finden zwei Kästchen mit Tränken und einem magischen Armband, mit welchem Mann Dolche aus dem nichts rufen und werfen kann.
Fluxx legt die Hand in das Becken und hat eine Vision von einem Segelturn über einem silbrigen Meer und  einem Angriff von Githyanki. Dabei fällt er in das Becken und kann gerade noch aufgehalten werden.
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So, hier war ich eine ganze Weile so gar nicht mehr fleißig.
Ich versuch mich mal an nem Update in der extremen Kurzfassung.
4x D&D5 - Call from the Deep
Erkundung des abgestürzten Schiffes, Report in Gundabarg, Reise nach Fiskbar, Erkundung Wrack durch Hai (Druide), Mine aka Dungeon, nochmal Erkundung Wrack durch "Geist" ... es geht voran und bleibt spannend.

4x Broken Compass - Verschiedene Abenteuer
Ich mag das System. Es bringt das Pulp Feeling voll rüber und spielt sich schnell und flüssig. Beschreibung der letzten Session unten.

1x 7te See 2nd Ed. - Die Caleberi Briefe
Das System hakt etwas und entspricht wahrscheinlich nicht unserer Spielweise. Besonders der Unterschied im Kampf zwischen Duellanten und Nicht-Duellanten ist so eklatant, dass es für ein Mantel & Degen Setting absurd anmutet, dass ein Hintergrund, der frei gewählt werden kann, so dermaßen zwingend erforderlich ist, wenn man gerne kompetent eine Waffe schwingen möchte.

Macht insgesamt 9 Sessions, es geht also weiter in den Beschreibungen mit der letzten Broken Compass Runde.

Nummer 29



Runde: Der Apfel der Hesperiden
System: Broken Compass
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Nachdem Cliff Makani und Jack Hammer unter leichter Mithilfe von Frederick van der Merwe in der Türkei den Apfel der Hesperiden gefunden und nach London gebracht hatten, wurde dieser nun in einer Sonderausstellung im British Museum ausgestellt. Währenddessen wurde am Rest des Gebäudes noch kräftig renoviert.
Die Drei wurden zusammen mit Havok Umbumbo vor der Eröffnungsfeier zum Museumdirektor bestellt, der ihnen eröffnete, dass man auf dem Apfel noch feine Schriftzeichen gefunden hätte, die auf einen weiteren spektakulären Fundort hinweisen würden, das Grab des Herkules. Eine Expedition würde allerdings die Geldmittel des Museum sprengen, weshalb die vier Herren angehalten wurden, nach potentiellen Geldgebern Ausschau zu halten

Auf der Party machten sich Jack und Havok vor allem daran, die Häppchen und Gläservorräte des Partyservice zu dezimieren, während Frederick und Cliff nach geeigneten Geldgebern suchten. Beide wurden fündig und mit ihrem ganz eigenen Charme wickelten sie zwei ältere reiche Damen um ihre Finger, die daraufhin ganz Feuer und Flamme waren, die Expedition finanziell zu unterstützen. Fredericks Mäzenin, die russische Millionärin Olga Aleksotschkowa, wies ihn allerding noch darauf hin, dass eine weitere anwesende Dame namens Irina [hier noch Name einsetzen] mit dubiosem Hintergrund ebenfalls hinter dem Apfel her sei und mit ihr nicht zu spaßen war.

Frederick winkte Jack zu sich und sagte ihm, dass er ein Auge auf Irina haben solle. Dieser begab sich zum Apfel, um ihn im Fall der Fälle zu beschützen, als die Abrissbirne des Krans auf dem Hof durch die Fenster krachte. Das Servicepersonal zückte Waffen und bedrohte die Gäste. Auf dem Hof konnte man weitere bewaffnete "Bauarbeiter" sehen. Havok entschied sich, die Jungs auf dem Hof anzugreifen, indem er sich auf die Abrissbirne schwang und in den Hof ziehen ließ, während Jack sich in dem Chaos den Apfel schnappte und die Flucht antrat ... ebenfalls in den Innenhof.

Frederick und Cliff stellten sich den Gaunern in Kellneruniform im Museum, sowie Irina. Frederick vermöbelte mit seinem robusten Gehstock eine gute Handvoll der Verbrecher, während Cliff sich von einem von den Niedergeschlagenen eine Waffe besorgte und auf die anderen Kerle feuerte.

Im Hof lieferten sich Havok, Jack und die Bauverbrecher einen epischen Kampf, in welchem Havok und Jack schließlich zusammen auf einem Planierbagger fuhren und den Abrisskran zum Kippen brachten, während sie von allen Seiten beschossen wurden.

Als sich die Niederlage der Gangster immer deutlicher abzeichnete, versuchte Irina sich abzusetzen, wurde aber von Cliff aufgehalten, den sie ohne zu zögern einfach über den Haufen schoss. Er überlebte zwar, aber nun war es an Frederick, Irina festzusetzen. Er forderte sie zu einem Duell, was sie aufgrund von Provokationen durch Cliff sogar annahm. Da Frederick wusste, dass er gegen die ausgebildete Fechterin keine reelle Chance hatte, nutzte er das Chaos und den Schutt im Saal, um Irina zum Straucheln zu bringen und ihre Waffe wegzuschlagen. Als er sie jedoch gerade genüsslich festnehmen wollte, warf sie ihm eine Granate vor die Füsse und rannte davon. Frederick versuchte die Granate wie einen Golfball wegzuschlagen, wuchtete sie allerding nur hinter einen antiken Torbogen, der durch die folgende Detonation umkippte.

Havok und Jack hatten derweil im Hof massiv aufgeräumt und immer noch den Apfel in ihrem Besitz.
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