Da ich ja aufgefordert wurde hier ein kurzer Spielbericht:
Ich habe vor Spielbeginn kurz klar gemacht, das das man das optimale Spielerlebnis hat, wenn man sich als Tschumbi einschleusen lässt, aber die anderen Varianten auch vor Spielbeginn als möglich und gut Spielbar gekennzeichnet. Die Spieler haben sich darum bereits vor Spielbeginn auf die Tschumbi-Variante festgelegt.
Ich hatte 4 Spieler die einigermaßen Optimierte SC hatten. Eine bosberanische namenlose Geweihte, zwei bosperanische Söldner und einen bosperanischen Magier.
Den einstieg habe ich größtenteils erzählerisch abgehandelt auch die Vorbereitungen für die Expedition war nur in groben Zügen, wobei ich die Infos aus dem Heft zusammen kopiert und ein bisschen erweitert habe damit sie immer wieder nachgelesen werden konnten. Ich habe dann weiter erzählt durch die Schlucht und zu den Wudu. Ich kann keine Reiseabenteuer. Richtig begonnen haben wir erst mit der Ankunft im großen Kral.
Die SC haben dort so schnell wie möglich versucht herauszufinden wer wichtig ist, wo das Artefakt ist und welche Möglichkeiten sie haben. Die Geweihte hat dann begonnen sich als Prophetin zu offenbaren(Mit Hilfe des Übersetzers, den sie als erstes bekehrt hat). Dank Mirakel, dem Zauberer und wirklich guten Überredenwerten hatte sie bald viele unwichtige und einige wichtige Wudu auf ihrer Seite. Die beiden Söldner haben derweil Waffen besorgt und einige "Petzen" beseitigt, die die Obrigkeit warnen wollten. Die Leichen haben sie beim Oger entsorgt. Der hat sie beim Schamanen verpetzt. Es kommt zum Bürgerkrieg zwischen Anhängern der Geweihten und des Schamanen. Die SC stehlen während der Kämpfe das Artefakt und entkommen mit den Waldmenschen-Sklaven als Führer in den Dschungel. Den Übersetzersklaven haben sie kaltblütig zurückgelassen, weil er hinderlich gewesen wäre.
Ich fand Art und Aufbau des Abenteuers sehr gelungen. Das leiten ging trotz eigener Ideen sehr gut. Den Einsteig finde ich nicht so gut, was aber auch daran liegen kann das ich viel erzählt und wenig gespielt habe. Evt hätte ich das auch Spielen sollen. Hat mich aber so gar nicht angesprochen. Ich wollte zum Kern der Geschichte und habe die Spieler dazu überredet.
Das Genre der Kulturerfahrung wurde sehr gut umgesetzt und war schön er spielbar. Wenn ich es nochmal spielen würde, würde ich den SC aber mehr Zeit zum erkunden einräumen, also den Opfertermin 5 oder 7 Tage später ansetzen. So wirkte alles sehr gehetzt, da die Spieler halt ihre Ziele erreichen wollten.
Besonders Hilfreich fand ich dabei die angaben zum üblichen Tagesablauf und die die Kultur charakterisierenden Szenen, die ich nach passend einbauen konnte.
Ich gebe nur 4 Punkte, weil ich Teilweise Dinge noch ergänzen musste, wie Fertigkeiten der Wudu, ein wenig mehr Charakterisierung des NSC und andere Kleinigkeiten. Ich bin mir zwar sicher das bei mehr Platz der Autor diese nur zu gerne mit aufgenommen hätte, aber so wie es ist fehlen sie eben zu einem wirklich ideal zu Spielenden Abenteuer.