Ich habe das nicht in DCC, aber in anderen OSR-Spielen gemacht und das Ergebnis war eher ernüchertend.
- Ich muss als SL detaillierter die Abmessungen eines Raums beschreiben, was Zeit kostet, und das Spiel unnötig in die Länge zieht. Interessanter als die Abmessungen eines Raumes ist sein Inhalt.
- Es gibt immer Missverständnisse in der Kommunikation zwischen Spielleitung und Spielern. Deswegen wird ein Plan, den die Spieler auf Basis der SL-Beschreibungen erstellen, ab einem gewissen zeitpunkt zu stark vom echten Plan abweichen, sodass Verbindungen und Kreuzungen nicht mehr zusammen passen.
- Bei nichtrechtwinkligen Räumen ist es so gut wie unmöglich, die Abmessungen so zu beschreiben, dass die Spieler wissen, wie der Raum denn nun tatsächlich aussieht.
Wenn ich mit Karten arbeit, bevorzuge daher mittlerweile die Methode, die Dungeonkarte vorher auszudrucken, und mit Post-Its zu verdecken, die ich nach und nach entferne. Das bringt den Aspekt mit sich, dass die Spieler auch die Räume in den Blick nehmen können, in denen sie bereits waren. Das hat je nach Sichtweise Vor- und Nachteile. Aus meiner Sicht hat es den Nachteil, dass die Spieler sich auch eher mal zurückziehen oder neue Routen einschlagen, weil sie nicht nur auf den aktuellen festgelegt sind. Es kann den Nachtteil haben, dass die Spieler auf Basis der Position des aktuellen Raumes davon ausgehen, dass dort und dort noch weitere Räume sein müssen (quasi Karten-Metagaming). Außerdem mögen manche SL als Nachteil sehen (ich sehe das nicht so), dass es den Spielern so zu einfach gemacht wird.
Ein Mittelweg kann sein, nur den aktuellen Raum zu zeigen (indem die Dungeon-Karte vorher ausgedruckt und zerschnippelt wird). Dann müssen die Spieler sich immer noch im Gedächtnis behalten, wie denn die grobe Architektur des gesamten Dungeons war.
Meist arbeite ich hingegen gar nicht mit einer Karte, sondern reinen Beschreibungen. Das klappt erstaunlich gut. (Ich nutze karten aber auch nicht für Kämpfe, zumindest nicht mit Kästchen). Dabei gäbe es die Variante, dass die Spieler von sich eine abstrakte Karte zeichnen, also nur ein netzwerk mit Räumen und deren Verbindungen (graphisch analog zu einer Mindmap). Das habe ich jedoch noch nicht ausprobiert.
Um das Abenteuer- und Forschergefühl zu stärken finde ich ganz andere Maßnahmen wichtig. Konkret sollte es in jedem Raum eine Interaktionsmöglichkeit, am besten eine abseits von Kampf geben. Das weckt die Neugierde und Experimentierfreude der Spieler. Das ist bei DCC-Kaufabenteuern aber eh gegeben. Hier kann eine Karte des Raumes aber als Gedächtnishilfe die Beschreibung der Spielleitung unterstützen; "Ihr seht einen chaotischen Labortisch, einen Käfig mit einem exotischen Vogel und eine Truhe mit einem prächtig verzierten Schloss. Der Vogel wendet sich euch zu und scheint euch etwas in einer euch unbekannten Sprache zukrächzen zu wollen. Die Truhe wiederum fängt an zu rumpeln, kurz nachdem ihr den Raum betretet". Wenn diese Elemente auf der Karte ebenfalls zu sehen sind, gehen sie nicht so leicht unter, falls sich die Charaktere lange mit einer bestimmten anderen Sache aufhalten. Das ist eine quasi eine visuelle Wiederholung des Gesagten.