- Testkämpfe, wenn man neu ist, dauern nunmal etwas länger
Ja, das ist klar. Letztens beim Testkampf mit dem genannten Shadowrun Reboot/Black Mohawk hat es drei Stunden gedauert. Der Unterschied war aber, dass mit Ubiquity in der Zeit deutlich mehr SC/NSC Handlungen stattfanden (im Prinzip ja ein gutes Zeichen, wenn das System sich so schnell handhaben lässt), allerdings hatten diese Handlungen jeweils weniger Effekt auf den Fortgang der Szene.
Was die Panzerungen angeht: Deren Werte kamen mir auch recht hoch vor, aber das ist was in Quantum Black steht. Und die Panzerungen in HEX sind auch auf dem Niveau an Bonuswürfeln angesiedelt. (Unterschied ist eventuell, dass man in HEX fast nie eine Panzerung trägt, während das jetzt für Quantum Black/Shadowrun definitiv nicht unüblich ist, speziell dann wenn man sich in ein Feuergefecht zu begeben gedenkt.) Wir wollten das daher erst mal so ausprobieren, wie es im Buch steht, da wir Ubiquity ja noch nicht gut kennen.
habt ihr denn ein paar Tricks und Feinheiten beachtet?
Ja, wir haben die Verteidigung bei mehreren Angriffen gesenkt. Salven wurden bei passender Waffe immer verwendet. Vollautomatik wurde nur zögerlich verwendet, wegen dem Verlust der aktiven Verteidigung, kam aber vor, einmal auch auf mehrere Ziele. Gezielt konzentriertes Feuer auf einen Gegner gab es nicht, aber die SC waren halt anfangs auch nur zu zweit, da der Infiltrator sich von hinten ins Lagerhaus geschlichen hat.
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Ihr habt einen reinen Stellungskampf abgehalten (Deckung ausgenutzt, sich verschanzt, verbarrikadiert...)
Ja, das trifft es ziemlich gut. Wobei es zwei dynamische Punkte während der Szene gab: Shadow 1 ist irgendwann auf das Boot gelaufen, um die Kiste zu sichern (die war noch an Bord) und Shadow 2 (der Infiltrator) hat sich von Hinten ins Lagerhaus geschlichen und dort in der Tat auch einen der Yakuza-Schergen aus dem Hinterhalt mit einem einzigen Angriff erschossen (also auf 0 Lebenspunkte gebracht), da dieser ihn nicht bemerkt und somit nur seine passive Verteidigung hatte.
Hmm, was du über Stellungskämpfe schreibst macht für mich Sinn. Erinnerst du dich in welchen Buch von FFG Star Wars die Tipps dazu standen? (Wir haben recht viele von den Büchern, aber nicht alle ahm... gründlich gelesen.
)
Aber: Alles an eurem Set-Up und den weiteren Charakterelementen ist rein auf "durchhalten" ausgerichtet. Ich erkläre das mal:
Du hast ja schon geschrieben, dass die Mathematik bei etwa gleich hohen Werten eben darauf hinaus läuft, dass nicht viel passiert. Das stimmt.
- Die Charaktere verfügen insgesamt kaum über Talente.
- Keiner der Charaktere verfügt über ein offensives Talent.
- Die Vorhandenen Talente sind auch Talente, die sie im Kampf länger durchhalten lassen (Diehard, High Pain Tolerance).
- Viele der Charaktere verfügen über Rüstung.
- Charaktere verfügen über Deckung (und sind tendenziell an einem Ort fixiert).
All das zusammen muss darauf hinaus laufen, dass es ein langer, zäher (und tendenziell leider auch langweiliger) Kampf wird. Das sähe in vielen anderen Systemen unter den gegebenen Voraussetzungen nicht anders aus. Das ist mehr eine Frage, wie man einen solchen Kampf handhabt.
Ok, ich denke damit kann ich was anfangen. Die Talente waren die, die bei den vorgefertigten Charakteren aus dem Regelwerk mit dabei waren. Habe nur das "Diehard" und "High Pain Tolerance" bei dem Yakuza-Bodyguard hinzugefügt, da das so ein harter, vollvercyberter Knochen sein soll. Man müsste also mit etwas fortgeschritteren SC/NSC antreten, die sich schon mit offensiven Talenten ausstatten konnten. Die Wirksamkeit der Panzerung vielleicht reduzieren (in einem Setting wie Quantum Black und Shadowrun fällt es mir schwer eine gute Begründung zu finden, warum in potentiell gefährlichen Situationen nicht zumindest eine Panzerweste getragen werden sollte) und die Zahlenwerte genau ansehen und modifizieren, damit eine größere Differenz zwischen Angriff und Verteidigung besteht. (Kurz gesagt also die NSC zumindest in der Verteidigung schwächer machen.)
- Habt ihr Kampfmanöver benutzt? (Aim, Called Shot, Total Attack (die Nachteile würden ja durch die Deckung schon weitgehend wieder reingeholt), Total Defense (um die Position zu wechseln/die Deckung der Gegner aufzuheben)?
Manöver wurden nicht all zu viele verwendet, es gab da eine Aversion dagegen die aktive Verteidigung aufzugeben, was ja bei so einigen Manövern die Konsequenz ist. Dies kam besonders auf, nachdem der Infiltrator (der 3 Punkte passive und 5 Punkte aktive Verteidigung hat) aus diesem Grund einmal ordentlich Schaden abbekommen hatte. Und noch mehr gab es die Aversion eine Runde lang gar keinen Angriff durchführen zu können (wie z.B. für Aim notwendig oder wenn man eine Waffe nachladen muss). Das wurde als "Handlung aufgeben" und damit sehr schlimm empfunden genauso wie Auswirkung des Überschreitens der Stun-Schwelle, bei der man ja auch einmal nicht Handeln darf.
Hast du eine Idee wie ich da gegensteuern könnte? Was könnte ich als SL sagen oder tun, damit mein Kumpel nicht mehr so defensiv spielt und es auch als ok empfunden wird, wenn eine Runde mal kein Angriff durchgeführt wird (bzw. durchgeführt werden kann)? Ich hab darüber schon öfter mal auf der Metaebene gesprochen (auch bei anderen Systemen), aber die Argumentation von seiner Seite ist da allermeistens, dass er meint sich eine offensivere Spielweise nicht leisten zu können, weil die Systeme alle so tödlich seien, dass die Charaktere dann sofort draufgehen oder so schwer verletzt werden, dass sie den Rest den Abenteuers gehandicappt sind. "Du hast doch Stylepunkte, um notfalls Schaden zu absorbieren." wird dann mit "Das sind aber nur 4 und ich will die auch noch für was anderes einsetzen können." gekontert. Ein System, das 10 Treffer braucht, um jemanden zu besiegen will ich aber nicht spielen, da wachsen mir ja drei Meter graue Haare, bis eine Actionszene abgehandelt ist. *brummel*
- Habt ihr die Umgebung ins Spiel einbezogen? (Z.B. Deckung zerstört, bewegt, Licht an/aus usw... irgend etwas um Bewegung in die Sache zu bekommen?)
Nein. Einmal wollte ich die Gegner die Autoreifen des Fahrzeugs der Charaktere zerschießen lassen, ich kam allerdings mit den Regeln dafür nicht direkt klar (und wollte auch nicht zu lange nachlesen). Der Angreifer bekäme einen Abzug auf seinen Pool wegen "gezieltem Schuss", wie hoch wäre der Abzug? Und dann würfelt das Auto mit seiner passiven Verteidigung (da es ja gerade steht) dagegen und wenn Schaden durchkommt ist der Reifen hin?
Allgemein haben wir leider das Problem unter so einer Art - ich nenn es mal Ideenparalyse zu leiden, sobald wir mit einem Regelsystem spielen. Im Freeform hätten die Charaktere mit Sicherheit alle möglichen kreativen Ideen im Kampf umgesetzt (hatten wir da früher auch oft), aber sobald ein Regelsystem "im Spiel" ist, wird in Kämpfen nur noch das gemacht, was dieses offensichtlich und direkt anbietet. Ich betreib mal ein Bissel Selbstanalyse: Eventuell liegt das daran, dass man das System noch nicht so gut kennt und es somit noch sehr viel Aufmerksamkeit fordert und man daher nicht mehr über den Tellerand der offensichtlich Optionen schaut. In dem Fall würde Hoffnung auf Besserung bestehen...
- Habt ihr Flächenangriffe benutzt (z. B. Granaten, um die Deckung zu negieren bzw. die Gegner aus der Deckung zu treiben?
Granaten sind halt keine Bedrohung. Eine Granate hat (zumindest in Quantum Black) einen Angriff von 4L. Dieser wird durch die Erfolge beim Werfen der Granate nicht erhöht. D.h. es werden dann 4 Würfel gegen die passive Verteidigung der betroffenen Ziele geworfen. Da muss sich jemand mit einer passiven Verteidigung von 5+ (was auf viele SC/NSC in der Szene zutraf) überhaupt nicht fürchten... und auch bei einer passiven Verteidigung von 2 (Yakuza-Schergen) kommt da durchschnittlich nur 1 Schaden durch. Oder hab ich die Regeln da falsch verstanden? :-|
Seitenfrage: wie bestimmt sich der Schwierigkeitsgrad, um eine Granate an einem bestimmten Ort zu werfen - legt den einfach der SL fest? Habe dazu nichts finden können.
- Habt ihr euer Feuer auf einen Gegner konzentriert, um ihn aus der Deckung zu treiben und (durch den "Multiple Attackers" Abzug) deren Verteidigungswert runterzudrücken?
Gezielt konzentriertes Feuer auf einen Gegner gab es nicht, aber die SC waren halt anfangs auch nur zu zweit, da der Infiltrator sich von hinten ins Lagerhaus geschlichen hat. Aber ich behalte das für das nächste Spiel im Hinterkopf. Seitenbemerkung: Das Notieren, wie oft man schon angegriffen wurde bzw. ob man noch aktive Verteidigung hat, wurde vom Kumpel als stressig empfunden. Warum auch immer, weil Kampfpool-Verwaltung beim Testspiel von SR-Black Mohawk war kein Problem und das ist ja sehr ähnlich. Gibts da bei euch in den Gruppen auch Leute, denen die moderate Buchführung von Ubiquity während dem Kampf schon zu viel ist?
- Blöde Frage, aber einfach zur Sicherheit: Ihr habt daran gedacht, den Waffenbonus zum Skillwert zu addieren?
Ist völlig ok, dass du fragst, haben das System schließlich erst zwei Mal gespielt.
Aber haben wir gemacht.
- Bewegt euch im Kampf (gerade total defense macht es möglich sehr kino-mäßig durch den Kugelhagel von a nach b zu rennen.)
So wie ich das verstehe, kann man aber nicht gleichzeitig sprinten und "Total Defense" verwenden, denn beides ist jeweils ein Kampfmanöver und davon ist nur eines pro Runde möglich, weil man ja nur eine Angriffsaktion hat, die man aufgeben kann. Und ohne Laufen oder Sprinten kommt man echt nicht schnell voran, die Bewegungsweite ist ja in Fuß.
- Ich persönlich würde in so einer Situation dann noch für die Verteidigung (und vielleicht auch die Angriffe) der NSC den Durchschnitt nehmen, einfach damit ein gutes Würfelergebnis der SC nicht durch ein gutes Würfelergebnis der NSC negiert wird.
Ok, für die einfachen Schergen hatte ich das zwar weiterhin gemacht, nicht aber für den "dicken Gegner" (den Yakuza-Bodyguard), es kam dann in der Tat öfter mal dazu, dass gute Ergebnisse auf der einen Seite von guten Ergebnisen auf der anderen direkt negiert wurden. Versuch ich nächstes Mal anders.
Danke auch für die weiteren Tipps, die du noch gegeben hast, ich versuche die nächste Testkampfsituation entsprechend zu gestalten (auch was die Talente der SC/NSC angeht). Vorausgesetzt mein Kumpel stimmt einem weiteren Test zu, das ist noch nicht sicher.