Vorweg mal zum Thema:
https://engorsdereblick.wordpress.com/2019/08/06/rezension-federfall/https://www.ringbote.de/rezi-einzelansicht/news/federfall-heldenwerk.html?tx_news_pi1[controller]=News&tx_news_pi1[action]=detail&cHash=ee49149c865afc0a39ebbe4be178eee9
und Einsichten bei den Orkenspaltern:
https://www.orkenspalter.de/index.php?thread/37051-heldenwerk-federfall/Das Thema des Abenteuers hat mich direkt gefreut, deswegen habe ich das Teil mal genauer gelesen und dann... naja, irgendwie kocht da wieder diese alte DSA-HassLiebe hoch.
Also das Grundthema, der Plot macht Laune mal in Aventurien zu spielen, aber beim Lesen stößt bei mir so viel Kleinkram auf, da weiß ich wieder warum ein anders Fantasysetting wohl besser wäre.
Mal so ein paar Punkte von der alten DSAler-Seele schreiben:
-Abenteuerauftakt: Klischee, noch überflüssig dazu. "Auftraggeber" wird von Helden gerettet.
- Ort Omlad: Eigentlich gut, aber wo sonst über die ausführlichen Beschreibungen bei DSA gelästert wird, bleibt der SL hier recht allein, was nicht hilfreich bei dem Abenteuer ist.
-Beraterin in Sachen Magie/Alchemie mit Talentwerten von 5 bzw. 3 !?
- Warum ist der Widersacher mal wieder ein Dämonologe? Warum machen wir aus ihm nicht den "bösen" Artefaktbauer/Sternenkundler?
- Im Ort können die Helden auf einen Sternenkundler treffen, welcher das fehlen des Sternes noch nicht entdeckt hat, seufz!
- Langweilige Resultate für gescheiterte Proben (2x 1w6 TP Geröllschaden)
- Ein Fluch der einfach ignoriert werden kann , weil dieser auf die Helden keine Auswirkung hat, aber welche wären es denn gewesen? Chance vertan?
- Theoretische Möglichkeit eines versteckten Schatzes in der geplünderten Schatzkammer. Effekt: Untote greifen den Besitzer nur bei gelungener Mutprobe an (pro KR wiederholbar; Niedrigster Mutwert eines Untoten im Abenteuer 15
)
- In der alten "Bibliothek": Gelungene Probe auf Geschichte (Voraussetzung Ur-Tulamydia II): "Oh, das war mal die Bib." Immerhin kann dort ein Held mit "töpfern" mal glänzen und erst dann gibt´s Hintergrundinfos.
- wenige alte Schmuckstücke, ganze 30 S. wert.
- der Kopfschmuck der Hohepriesterin ist dagegen ganze 100 S. wert, hui. Und wieder eine Chance vertan.
Ich meine, da kommt eine potenziel echt coole NSC daher: Mumie, Hohepriesterin einer Totengöttin. Bei dem schicken, nicht ganz passendem Bild dachte ich schon, es kommt gleich Tom Cruise um die Ecke gesprungen.
und dann: Warum kein ultracooles-göttlich-magisches Artefakt, sondern ein 10 Dukaten Silberschmuck ?!
Wo wir bei der Haupt-NSC wären: Soviel Potenzial!
Aber schon wertetechnisch: Sonderfertigkeit Wuchtschlag Waffenlos bei AT 10. Gegen die ganze Gruppe mit höchstens noch ein paar Geiermumie als Unterstüzung. Keine coole Liturgien. Götter & Kulte 12; Seelenkunde 17. Ja, vermutlich sollte die Gruppe mit ihr reden. Wäre auch die schönste Lösung... Das Abenteuer bietet auch 4 Lösungen an (Kampf, Anschließen, Bekehren und Flucht), für andere Möglichkeiten soll der SL aber genre offen sein. Oft enden die Handlungsstränge mit der langweiligen zur Ruhelegung der Mumie. Der alte Tempel wird zum Pilgerort, aber warum nicht mit einer "lebendigen" Mumie??
-ach, der andere Bösewichtist natürlich auch vor Ort und darf entkommen. Warum nur? Horriphobus, Transversalis, Dämonbeschwörung, Fliegender Teppich (Warum dürfen die Helden den nicht als Belohung bekommen?). Gähn. Geht besser.
-die Sternenfalldeutung des Boronpriesters bleibt schwammig und rätselhaft
- die Belohnung ist Dankbarkeit
Besser ein längeres, ausgearbeitetes Abenteuer mit Sternfall/ Götterstreit/ Untote (nicht böser) Hohepriesterin hat doch echt Potenzial. Würde ich gerne spielen.
so genug, keine Zeit mehr
Was sagt ihr zum Plot etc. ?