Zu den Glückspunkten muss noch erwähnt werden, dass Charaktere nur 2-3 davon haben.
Wie Rumpel schreibt, gibt es in MYTHRAS kein explizites "Charaktertod abwenden", aber die Option, eine Schwere Wunde zu einer Ernsten Wunde abzumildern, geht in die Richtung, ist aber nicht das gleiche.
Die Option, "Das Schicksal betrügen", also den Würfelwurf zu wiederholen oder Einer- und Zehnerstelle zu tauschen [gilt auch für einen Wurf des Gegners und alle Würfe, die den Charakter betreffen] wird in der Tischpraxis auch eher selten zum Abwenden eines Charaktertodes als vielmehr zum Schaffen wichtiger Würfe [oder auch, um einen einfachen Erfolg in einen Kritischen Erfolg umzuwandeln] verwendet.
Es kommt recht häufig vor, dass sich aus einer Spielsituation heraus ein bestimmter Wurf, der ja alle beliebigen Fertigkeiten betreffen kann, als so entscheidend für die Charaktere heraustellt [hierbei geht es gar nicht zwingend um Leben und Tod], dass der Spieler die knappe Ressource "Glückspunkt" verwendet.
In der Tischpraxis stellt sich die Option, "Das Schicksal betrügen" auch hin und wieder schwieriger dar als vielleicht in der Theorie gedacht. Denn der Spieler kann entweder die Einer- und Zehnerstelle tauschen ODER einmalig neu würfeln. Es kommt vor, dass das Tauschen der Würfel nicht möglich ist, weil die Zahlen nicht mitspielen, sodass der Spieler abwägt, ob er das Risiko eines einmaligen Neuwürfelns in Kauf nimmt. Hierbei spielt dann die Rolle, welche Werte und Chancen überhaupt vorliegen, und ob dem Spieler der Würfelerfolg in der Situation soviel wert ist, dass er die knappe Ressource "Glückspunkt" anzapft.
Überhaupt gibt es in MYTHRAS-Gruppen relativ viele Hausregeln, die einen recht kreativen Umgang mit den Glückspunkten forcieren. Das geht in die Richtung, die Leonidas angesprochen hat, nur direkt auf der Ebene der Glückspunkte-Mechanik.
Spieler können in diesen Gruppen mit ihren Glückspunkten auch ein wenig zu ihren Gunsten "narrativ" eingreifen: der Kontakt, der zufällig im Ort ist; der Gegenstand, der zufällig im Besitz des Charakters ist oder zumindest greifbar vorhanden; der Händler, der einen dringend benötigten Gegenstand zufälligerweise verfügbar hat. - Es gibt viele Optionen.
Selbst Lawrence Whitaker hat schon betont, dass in seiner eigenen Hausrunde hin und wieder mit einem Glückspunkt mehr gemacht werden kann als im MYTHRAS-Regelwerk steht.
Von Doug Nordwall stammt die "Flashback"-Hausregel: Der Charakter gibt einen Glückspunkt aus, und der Spieler erzählt/erklärt, wie eine bestimmte Fertigkeit dem Charakter aus der Situation heraushelfen könnte. Der Charakter darf nun die Fertigkeit für die gewürfelt wurde, rückwirkend mit der Fertigkeit aus dem Flashback unterstützen [also nach MYTHRAS nochmal mit den aufgerundeten 1/5 der unterstützenden Fertigkeit erhöht].
Was auch ein wichtiger Punkt ist: Nicht jede MYTHRAS-Runde lässt die Glückspunkte nach jeder Session komplett auffüllen. Viele spielen auch so, dass sich Glückspunkte nur nach Abschluss eines ganzen Szenarios oder gar der gesamten Kampagne wieder regenerieren.
Unter diesen Prämissen werden Glückspunkte als Ressource nocheinmal gänzlich anders betrachtet.
Die Argumente von Der Läuterer und Weltengeist ziehen in bezug auf MYTHRAS nicht, da einerseits die Glückspunkte ein heroisches W100 unterstützen [denn MYTHRAS ist ein System für heroisches W100], andererseits sind die Glückspunkte eine Regel, die völlig für sich steht und konsequenzlos weggelassen werden kann, um ein grimmiges und erbarmungsloses W100 zu haben.
In MYTHRAS ist die Glückspunkte-Mechanik mit keinen anderen Regeln verzahnt oder vernetzt, sodass man für das Weglassen irgendwelche Regelumbauten veranschlagen müsste.
Und nicht wenige MYTHRAS-Gruppen spielen völlig ohne Glückspunkte.