Ja, ich habe ein ganz anderes Raumkampfsystem geschrieben und auch den Bodenkampf signifikant verändert.
Eins meiner Hauptprobleme ist gewesen, das alles ewig dauert, vor allem der Raumkampf mit großen Schiffen. Der Raumkampf ist ja ohnehin vergleichsweise komplex umgesetzt, mit teils fraglichem Mehrwert. Allein dieses System, dass der Ort im Raumkampf quasi binär ist (eben up close oder at distance und dann auch garnicht sortiert, an wem man denn nah dran ist) störte mich massiv. Und das System wurde ja noch komischer dadurch, dass manche Leute einfach mehrfach dran kamen. Es ist ja so: Wenn du eine Dogfighting Probe gewinnst, kannst du auf den Gegner schießen. Und zwar selbst dann wenn du schon mehrfach geschossen hast und eigentlich der Gegner den Dogfight initiiert hat. Das verzerrt für mich die Realität und stört mich massiv.
Also hab ich ein neues System geschrieben, wo man ohne viele verschiedene Aktionen einfach einmal würfelt um möglichst günstig zu manövrieren und dann einmal für alle Waffen gemeinsam würfelt, wie gut man trifft. Dieser Angriffswurf ist halt durch das manövrieren modifiziert, und dann macht man eben irgendwas zwischen 0% und 200% von seinem Gesamtschaden.
Turmwaffen gehen dabei nochmal seperat (und kriegen weder Boni noch Mali durchs Manövrieren), aber auch da würfelt man dann normalerweise alle Türme auf einmal.
Das System hat sich als mindestens brauchbar erwiesen bei einem Fewshot. Man hat halt mit relativ wenigen Würfen relativ schnell ein klares Ergebnis, wobei es bei kleinen Schiffen sogar fast zu schnell geht. Da kommt es dann vor, dass ein kleines Schiff auch mal mit einem Angriff kaputt ist. Allerdings sind ja die Rumpfpunkte von kleinen Schiffen im Rollenspiel auch "künstlich" gedrückt worden, man kann das ja alles bestens mit dem Computerspiel vergleichen, und kleine Schiffe haben da üblicherweise halb soviele Trefferpunkte wie sie haben sollten. Auch bei den meisten mittleren Schiffen lässt sich eine entsprechende Senkung feststellen, allerdings auf 75%. Problematisch ist die Schadensrechnerrei, aber das lässt sich noch irgendwie bewerkstelligen, und das ist mir alle Mal lieber als für 6+ Waffen einzeln zu würfeln.
Was den Bodenkampf betrifft habe ich zum einen immer zwei Runden zusammengezogen, so dass mehr passiert, wenn jemand dran ist. Und zum anderen habe ich die Handhabung von Deckung verändert um die Trefferchancen zu erhöhen. Ich nehme halt im Fernkampf Deckung jetzt als Standard an, gebe aber einen Abzug auf die Verteidigung wenn Deckung fehlt. Es war halt sonst so, dass man bei gleichwertigen Gegnern auf kurze Entfernung nur zu 20% oder so traf (wenn Deckung vorhanden war) - wenn dann die Entfernung größer wird, oder schwache Gegner gegen starke SC kämpfen, dann trifft halt gar keiner mehr.
Und was kombinierten Fahrzeug- und Infanteriekampf betrifft, hab ich das entsprechende Kapitel gelesen, gelacht, und weitgehend verworfen. Die Schadensfaktoren habe ich allerdings beibehalten so grob. Im Orginal verheddert sich das ganze halt ziemlich daran, wie bestimmte eher abstrakte Regelungen ineinander greifen, und dann kriegst du ein ziemlich aufgeblasenes Konstrukt, was aber doch oft zu wünschen übrig lässt, schon alleine weil bei Fahrzeug und Raumschiffwaffen halt nix dransteht ob die eine Flächenwirkung haben. Das ist aber spätestens dann wichtig, wenn die Systeme ineinander greifen müssen.
Beispiel: Die SC verstecken sich in einem verlassenen Farmhaus, draussen sind böse Burschen mit Fahrzeugen. Wird jetzt von Fahrzeugen auf das Haus geschossen, sollte es einen Unterschied machen ob da z.B. eine Railgun zum Einsatz kommt (die nur mit unwahrscheinlichem Glück einen SC treffen würde und die auch sonst nur ein eher kleines Loch in das Haus macht) oder eine fahrzeuggestützte hochexplosive Rakete (deren Flächenwirkung recht wahrscheinlich die meisten SC betrifft, und die wahrscheinlich das ganze Haus zerstört, oder zumindest alle Fenster, Türen und das Dach entfernt).
Anderes Beispiel: Ja klar ist es eher schwierig, eine einzelne Person auf größere Distanz mit Fahrzeugwaffen zu treffen. Also Fahrzeug-Railgun gegen Person = Mist. Aber wenn ich nun ne Kanone habe, die 140mm Sprenggranaten verschießt, dann reicht es unter Umständen die Nachbarschaft zu treffen. Ebenso mit einem Mehrfachgeschütz, welches einfach ca. 100 Geschosse in die grobe Gegend schleudert und von denen ein einziges genügen dürfte um eine Person zu zerfetzen.
Diese Thematiken werden absolut unzureichend behandelt. Ein richtiges System habe ich da aber bislang nicht geschrieben, da ging es eher Phi-Mal-Daumen und Rulings statt Rules zu.