Interessant . Fate definiert also schneinbar recht genau, was es will und manche Spieler erkennen, dass es nicht ihrem Spielstil entspricht. Na das ist doch mal eine klare Aussage und prima! Fate polarisiert also in positivem Sinne. Die Frage für mich ist jetzt nur, weshalb (gefühlt) so viele Leute das Bedürfnis haben, sich rechtfertigen zu müssen, warum sie Fate nicht mögen.
Gute Beobachtung. Ein Teil davon ist sicher eine gewisse Euphorie in manchen Internet-Ecken, wo man bitte alles immer mit Fate spielen soll; hier ist das aber imho nicht – da müsste man mir wirklich mal ein paar spezifische Posts zeigen! ^^ Ein anderer Teil ist aber, dass die selbst wahrgenommene "Rollenspiel-Elite" irgendwie verinnerlicht zu haben scheint, dass ihr alle großen, erfolgreichen Rollenspiele gefallen sollten, und umgedreht alle Rollenspiele, die ihr nicht gefallen, irgendwie objektiv schlecht sein müssen. Das ist jetzt natürlich hart reißerisch ausgedrückt, aber einen Funken dieser Mentalität lese ich schon öfter mal, wenn Leute perplex darüber schreiben, dass sie ja überhaupt keinen Zugang zu einem bestimmten erfolgreichen System finden.
Revolution der Rollenspielforen! Mehr Mut zum Desinteresse! Zum Ignorieren von Dingen, die einen nicht interessieren! o/
Sonst kann ich alles bisher Geschriebene abnicken, aber man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die Abenteuerwelten untereinander SEHR unterschiedlich in ihrer Herangehensweise sind.
Es gibt Dinger wie Eagle Eyes, die wirklich zu 120% und auch sehr bewusst das tun, was Rumpel ankreidet (eine Idee, die nötigen Regeln, ein paar vage Spezifika), es gibt welche, die zu einem großen Teil aus Spezifika bestehen (bspw. Morts oder Nest, wo von Beschreibungen über NSCs und Gegner eine Menge von dem drin ist, was man für eine spezifische Kampagne braucht), und es gibt auch so ziemlich alles dazwischen. Umdaar bspw. hat ja relativ gut nutzbare Spezifika hinten drin, vor allem auch ein fertiges Abenteuer, aber halt am Ende des Tages nicht besonders viel davon. Der Fokus liegt da eher auf der Frage "Wie mache ich diese Idee spielbar mit Fate?"
Diese Unterschiede sind
bei 20+ Welten aber auch irgendwo klar. Ich wäre daher ein wenig vorsichtig, Fate auf einen ganz klaren Stil runterzubrechen. Man findet sogar so richtige Außenseiter wie Uranium Chef, wo das Heft praktisch ein vollständiges "Subspiel" ist, oder Romance in the Air, wo man einen richtigen Baukasten mit wild durchmischten Regelideen für eine vage generelle Richtung hat. Und wenn man die Abenteuerwelten verlässt, kommt man dann halt auch zu Sachen wie Wearing the Cape (das HART crunchige Regeln hat) oder Malmsturm (das vor Setting-Spezifika regelrecht platzt).