vielleicht habe ich ja mit dem begriff "metaplot" schwierigkeiten - aber ist es nicht grundsätzlich so, daß ein metaplot aus abenteuervorschlägen und kampagnen besteht, die den spielern ermöglichen, am wandel der welt teilzuhaben?
Ich verstehe unter Metaplot eine Serie von Ereignissen, die die Spielwelt nachhaltig verändern und die von den Autoren des Spiels festgelegt werden. Im Falle der WoD sind das ausdrücklich Ereignisse, die keinesfalls aus den Handlungen der SC resultieren. Es gab zwar vielleicht das eine oder andere Alibi-Abenteuer (wie z. B. das Szenario zu 'Ends of Empire', ein Quellenbuch, das das komplette Setting von Wraith vernichtet hat, aber ohne Chance, irgendwas Nennenswertes zu ändern), aber ansonsten war es 'friss oder stirb'. Und ich wette, dass die Zahl der Spielgruppen, bei denen so Dinge wie 'der Clansgründer der Ravnos wurde kürzlich in Indien mit einer Atombombe gebraten' irgendwelche positiven Auswirkungen auf den eigenen Spielplot hatten, gegen Null gehen dürfte.
Ich sehe die SC eines Rollenspiels in einer ähnlichen Situation wie die Hauptfiguren eines Romans oder eines Films. Man muss sich fragen: wäre die ursprüngliche Star Wars-Trilogie ein Erfolg geworden, wenn Luke Skywalker lediglich einen Anruf bekommen hätte, dass der Todesstern von Kollegen am anderen Ende der Galaxis vernichtet wurde, und etwas später in den Todesanzeigen des Tatooine Enquirer den Namen Darth Vader entdeckt hätte? Wohl kaum. Genau das aber macht ein aufoktroyierter Metaplot.
Auch das Verändern der Spielwelt über Kaufabenteuer finde ich bedenklich. Muss man den wirklich jeden veröffentlichten Fetzen kaufen, nur um sicher zu gehen, dass man immer weiß, woran man ist? Wenn man z. B. 'Weep' für Unknown Armies kauft, findet man darin ein Szenario namens 'Drink to That', das nur dann einen Sinn macht und gespielt werden kann, wenn man mit den gleichen SC vorher das Szenario 'Bill in Three Persons' aus dem Hauptbuch gespielt und einigermaßen erfolgreich gelöst hat. Ansonsten ist es Klopapier. Hand hoch, wer solche Überraschungen liebt.
Nehmen wir noch einmal den Fall 'Mage'. White Wolf hat entschieden, dass die Technokratie den Ascension War gewinnt; was wohl nicht im Sine der Mehrheit der Mage-Spieler gewesen sein dürfte, weil das Spiel ja ursprünglich davon ausgeht, dass man einen Angehörigen der Traditionen (also der Gegenseite der Technokraten) spielt. Alle weiteren Quellenbücher gehen nun also von dieser Tatsache aus und sind für jeden wertlos, der dem Metaplot nicht folgt. Viel besser wäre es gewesen, wenn WW unabhängige Bücher veröffentlicht hätte, von denen eines den Sieg der Technokraten und eines den Sieg der Traditionen behandelt hätte. Auf Dauer hätte das sogar mehr und interessantere Quellenbücher abwerfen können als der starre Metaplot.
Meiner Meinung nach sollte ein Rollenspiel einen Ist-Zustand festlegen und kann eine Reihe möglicher Zukünfte anbieten. Diese sollten aber keinen Einfluss auf weitere Publikationen haben, um niemanden in eine Richtung zu zwingen, in die er nicht will. Vampire: Dark Ages z. B. hat schon allein durch die Existenz von Vampire: The Masquerade einen gewissen Metaplot, weil dies die Zukunft ist, auf die V:TDA zusteuert. Aber das macht nichts, weil es Ist-Begründungen für die Vernichtung z. B. der Kappadozier gibt und auch genug Spielraum, um als einzelner SC darum herum zu kommen. Auch die angedeuteten Veränderungen sind zeitlich fern genug, um eine Menge eigenes Material vorher spielen zu können. Für den Gehenna-Metaplot gilt das nicht.
Robin