Willst du hier jetzt einfach mal eine Stichwort- oder Elementesammlung? Wenn ja, fange ich einfach mal an:
Verfluchtes Gebirge
Ausarbeitungsvorschlag:
In dem Gebirge waechst gar nichts. Leben kann dort nicht Fuss fassen. Je laenger man sich in dem Gebiet aufhaelt, desto groesser ist die Wahrscheinlichkeit, von dem Fluch getroffen zu werden. Meist aeussert sich das in spontaner Verbrennung, manchmal auch in toedlichen Verletzungen, aber es ist kein Verursacher zu finden. Ansonsten ist das Gebirge kein groesseres Hindernis als jedes andere Gebirge auch.
Bannwald - der einzige Weg zwischen zwei Teilen der Welt
Ausarbeitungsvorschlag:
Dieser Wald kann nur auf zwei Pfaden durchquert werden, die sich auf jeweils halbem Wege kreuzen. Dort ist eine Herberge, in der gefahrlos uebernachtet werden kann. Wer sich abseits der Wege begibt, dessen Schicksal ist voellig unvorhersehbar. Es gibt Berichte von Leuten, die allgemein dafuer bekannt waren, der Natur mit Achtung gegenueberzutreten und die verschwunden sind (oder als Leichen wieder auftauchten) und von Holzfaellern und gierigen Kaufleuten, die unversehrt wieder hervorkamen. Nur eines ist gewiss: Wer den Wald auf einem der Wege durchquert und sich gewissenhaft an die Regeln haelt, auf dem ruht fuer eine gewisse Zeit (meist einen Mond) ein merklicher Segen.
Der geheimnisvolle Sumpf / das geheimnisvolle Moor
Ausarbeitungsvorschlag:
Suempfen und Mooren haften gemeinhin der Ruch des Unheimlichen an, und man erwartet, dass sich dort vornehmlich boese Wesen wie Vetteln niederlassen, man von Insekten geplagt wird und Pflanzen einen in Sumpfloecher zu ziehen versuchen. Dieses riesige Feuchtgebiet ist anders: Ja, auch hier ist der Aufenthalt gefaehrlich, Sumpfloecher gibt es auch hier, aber der allgegenwaetige Nebel ist eher eine angenehm waermende Decke denn unangenehm feuchte Kaelte, die Pflanzen bieten recht guten Halt (und zeigen recht zuverlaessig tragenden Grund an), blutsaugende Insekten gibt es kaum und Nahrung ist mit vertretbarem Aufwand aufzutreiben. Das Gebiet ist nur deswegen so wenig besiedelt, weil man sich eben in sehr feuchtem Gelaende zurechtfinden muss, und das koennen nicht viele. Viele Pflanzen in diesem Gebiet sind erwacht, auch wenn die wenigsten mit Menschen kommunizieren koennen. Die weitaus meisten von ihnen sind anderen Lebewesen freundlich gesonnen und teilweise recht neugierig.
Mal ein etwas groesserer Brocken: Die Magokratie
Ausarbeitungsvorschlag:
Die Magier regieren einen Landstrich, der von gut und gern 1.000.000 Leuten bewohnt ist. Die Bevoelkerung fluktuiert ziemlich, einfach weil es an dem Fluss eine groessere Anzahl kurzlebiger Handelsposten gibt. Das Geruecht besagt, dass die Magier lang-etablierten Haendlern in ihrem Gebiet sehr skeptisch gegenueberstehen und deswegen viele Handelsposten so rasch auftauchen wie wieder verschwinden. Magieausuebung unterliegt strengen Regeln; Verstoesse dagegen werden hart bestraft. Ersttaeter koennen glimpflich davonkommen, aber Wiederholungstaeter werden gewoehnlich ohne viel Federlesen hingerichtet. Das dient keineswegs nur dem Machterhalt der Magier: Das arkane Gefuege in dem Landstrich ist instabil. Magie kann sicher gewirkt werden, aber dazu muss man eben ueber die Feinheiten des arkanen Gefueges Bescheid wissen. Das ist auch der Grund dafuer, dass den Magiern hier die Herrschaft uebergeben wurde. Wird Magie unter Nichtbeachtung der Instabilitaet des arkanen Gefueges gewirkt, kann das leicht zu Grossbraenden, Ueberschwemungen, unfruchtbaren Aeckern oder (in Extremfaellen) dem zeitweiligen Verschwunden von Luft oder Wasser in recht grossen Gebieten fuehren. Wer Magieausuebung erlernen will, muss das ausser Landes tun, und es duerfen sich zu jeder Zeit nur 144 Magiekundige in dem Land aufhalten. Ansonsten regieren die Magier das Land recht weise. Es steht Leuten frei, das Land zu verlassen oder hinzuziehen. Der Handel mit magischen Gegenstaenden wird streng ueberwacht, ansonsten werden die Leute weitgehend sich selbst ueberlassen, solange sie ihren Pflichten nachkommen.
Das Seevolk
Ausarbeitungsvorschlag:
Weit draussen auf dem Ozean gibt es einige Inseln, auf denen sich schon vor vielen Jahrhunderten Seefahrer niedergelassen haben. Deren Nachfahren sind heute als "Das Seevolk" bekannt. Ihre Schiffe tauchen immer wieder an den Kuesten des Kontinentes auf, immer dort, wo Wald bis dicht an die Kueste hin waechst. Das Seevolk faellt dann Baeume und pflanzt anschliessend ungefaehr doppelt so viele Setzlinge, wie sie Baeume gefaellt haben. Die Kuestenbewohner lassen sie gewaehren, weil das Seevolk bisher keinen weiteren Schaden angerichtet hat. Sie haben keine gemeinsame Sprache mit den Landbewohnern, verstaendigen kann man sich nicht mit ihnen.
Das Seevolk verbringt fast sein ganzes Leben auf der See. Die Inseln im Ozean werden bewirtschaftet, aber wirklich wohnen tut dort niemand. Die AUfgabe, das Land zu bewirtschaften, gilt im Seevolk als ausgesprochen ehrenvoll, aber trotzdem ist jede/r froh, wenn die Dienstzeit an Land vorbei ist (ueblicherweise sowas wie zehn Jahre) und man wieder in seine angestammte Heimat zurueckkehren kann: Auf die See. Mit den Landbewohnern hat das Seevolk nichts zu schaffen, so lange sie sich der Holzbeschaffung fuer den Schiffbau nicht in den Seg stellen. Eisen findet sich auf den Inseln bisher genuegend, Kupfer ebenfalls.