So wie die Regeln geschrieben stehen, scheint mir, braucht man einen lückenlosen Core-Clue Pfad (fixes Abenteuer).
Hat mal jemand versucht diese Art der CoreClues zu ignorieren und stattdessen die Spieler auch Hinweise selbst er-finden zu lassen und dabei das "Abenteuer" mitzugestalten bzw als SL anzupassen?
Die SL könnte je nach Besonderheit des Hinweis einen Spend fordern oder nicht.
Nicht alle Hinweise müssen letzten Endes Fall relevant sein.
Natürlich kann man abstruse Hinweise auch im gemeinschaftlichen Sinn ablehnen, das müsste sich einspielen.
Oder man lehnt Hinweise, die einem gar nicht passen ab, und entschädigt den Spieler dafür, dass seine Idee nicht angenommen ist.
Ich sehe die Schwierigkeit, dass dies einigen Spielern erst mal "unnatürlich" vorkommt und es schwer sein kann sich da einzufinden.