Könnte ein wenig am Topic vorbei sein, doch ich fand
"The Adventure Crafter" von Tana Pigeon/Word Mill ganz brauchbar. Hier dazu gleich ein kleines
Video-Review.
Ich selbst habe TAC schon erfolgreich für D&D5 Kampagnen benutzt, wobei ich sagen muss, dass ich damit besser arbeiten konnte um für eine bestehende Gruppe weitere Szenarien zu entwerfen als damit Starter zu entwickeln. Ganz grob gesagt benutzt TAC folgende Struktur:
Adventure
- Plotline
- Turning Point
- Plot Point
Ein Adventure besteht aus mehren Plotlinien, welche wiederum aus mehren Turning Points bestehen, welche jeweils aus 5 Plot Points bestehen. Ein Turning Point soll eine Szene (oder 2) mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten darstellen. In meinen Selbstversuchen waren es mehr 20 Minuten. Plot Points wiederum sind eine wilde Mischung aus möglichen Handlungsbeats aus denen die Szene erstellt wird.
Ein paar Beispiele für Plot Points (insgesamt gibt es ca 200 verschiedene):
AN OLD DEAL: This Turning Point involves an agreement made long ago, probably even before this Adventure began. For instance, occult investigators researching a mysterious death discover that the deceased person sold his soul to a demon ten years ago, and they suspect the death is the demon having come to collect.
AN ORGANIZATION: This Turning Point involves an organization of some kind. This can be an organization already in the Characters List or not. Whatever is happening in this Turning Point, the organization is formally involved in some way. For instance, a crime has been committed and a local guild had knowledge of it and covered it up to protect its own interests.
A HIGH ENERGY GATHERING: This Turning Point involves a social gathering with a great deal of energy or activity. This could be a busy nightclub, a loud party, or a sporting event, for instance.
Je nachdem wie man sein Abenteuer gewichtet (Action, Tension, Mystery, Social & Personal) ist die Verteilung der einzelnen Plot Points unterschiedlich. "An Old Deal" kann zum Beispiel nur als Element für Mystery oder Social auftauchen, aber niemals für Action.
Um daraus nun eine Szene für ein Abenteuer zu machen muss man mehre Elemente beachten.
- Führe ich einen Handlungsstrang fort oder eröffne ich einen neuen? (Beendet wird ein Handlungsstrang durch einen Plot Point mit einer Wahrscheinlichkeit von 8% mit der einzigen Ausnahme, dass neue Handlungsbögen erst in einer späteren Szene geschlossen werden können.)
- Manche Plot Points involvieren Charaktere und führen entweder neue NPCs ein, oder beziehen sich auf den bisherigen Cast (NPCs und PCs).
- Wie passt das alles in den bisherigen Plotverlauf?
Um aus den drei Beispielen oben nun eine Szene in einem Fantasy Abenteuer zu stricken müsste man nun etwas über die beteiligten Personen wissen. Haben wir einen Ritter dabei? Vielleicht ist es ein königliches Ritterturnier? Handelt es sich um eine typische Abenteuergruppe mit nicht allzu hohen Murder-Hobo Anteil? Vielleicht ist es ein Festbankett zu ehren der wagemutigen Helden? Sind alle PCs Teil der Wache einer Stadt? Auch hier bietet sich ein Bankett an, nur vielleicht sind sie diesmal nicht Gäste, sondern als Wachposten dabei.
Nehmen wir letzteres um weiter zu spinnen. Alle Spielercharaktere sind teil der Wache und müssen ein für die Sicherheit eines Banketts sorgen. Nun hat aber einer der Charaktere in seinem Hintergrund eine alte Jugendliebe verankert, welche ihn nun bittet ihr Zugang zum Bankett zu ermöglichen. Sie ist auf die schiefe Bahn und in den Fängen der hiesigen Diebesgilde geraten und versucht nun Druck auf den SP auszuüben. Vielleicht hat sie ihm damals mal das Leben gerettet und drückt nun kräftig auf die Tränendrüse. Sie will ja nur den Schmuck von ein paar adligen Hofdamen einkassieren, was soll da schon schief gehen?
Damit wäre die Szene auch schon skizziert. Man sieht an den Beispiel auch gut, dass man es viel leichter hat, wenn es schon ein bestehendes Netz an Charakteren gibt. Nicht jeder Spieler mag es, wenn man ihm oder ihr einen NPC an den eigenen Charakter nagelt, welcher auch gleich noch Druckmaterial hat. Die meisten nehmen es aber sicherlich als notwendiges Plotelement hin, damit das Abenteuer ins Rollen kommen kann. Sehr viel geiler kommt es aber, wenn aus dem bisherigem Spielverlauf sich sofort die richtigen Leute ergeben. Im Zweifel kennt man aber entweder seine Pappenheimer gut genug, oder kann dies auch einfach offen mit den Spielern besprechen.
Für eine Kampagne hatte ich immer 4-6 solcher Szenen vorskizziert, wodurch ich einen netten Start (meistens aus einer Kombo aus 2 der Szenen) hatte und genug Material um stockendes Spiel zu vitalisieren entweder durch weitere Handlungselemente oder Twists. Theoretisch könnte man auch mehr machen, doch auch der beste Plan scheitert meist beim ersten Feindkontakt mit den Spielern, weshalb ich es immer einfacher fand als Vorbereitung auf den nächsten Spielabend welche frisch auszuwürfeln und anhand der jüngsten Ereignisse zu interpretieren.