Hallo zusammen,
ich habe die Theorie das die Anzahl an Würfen auch historische Gründe hat.
Die ersten Regeln nach denen gespielt wurden kannten eben nur Attribute und normalerweise mindestens einen Kampfwert.
Vieles worauf man Heute würfeln würde wurde damals eben noch als Aktion beschrieben. Im Rahmen der oldschool Systeme kommen ja immer wieder die Beschreibungen wie man den Boden vor sich mit Stangen abgetastet hat oder beschrieben hat was man anschaut und ob man etwas abklopft oder andere Methoden verwendet um Verstecke, Fallen und Geheimtüren zu finden.
Ich habe diese Zeit als DSA Spieler, 1. Edition und später Basisset erlebt.
Das klassische Abenteuer war dann eben ein Dungeon und das Spiel bestand, im Nachhinein gesehen, eben aus Ressourcenmanagment. Heute hat man bei so manchem Computerrollenspiel noch einen Anflug dieser Zeit.
Für DSA, da kenne ich mich wie gesagt besser aus, war dann 1985 ein doppelnder Anlass der zu mehr Würfeln führte. Das waren für mich das Ausbau Set und die Havenna Box. Das Ausbau Set brachte das erste Fertigkeitssystem. Plötzlich gab es mehr Situationen bei denen man überhaupt an einen Würfelwurd dachte. Das führte dann dazu das häufig gewürfelt wurde obwohl es eigentlich garnicht nötig war. Einfach weil ja ein Wert da war und dieser ja auch einen Sinn haben musste, leider finde ich so auf die schnelle die damalige Fertigkeitsliste nicht.
Hinzu kam das mit der Havenna Box die erste Städtebox heraus kam mit der plötzlich Wissen über den bespielten Hintergrund wichtiger wurde. Damals war Aventurien einfach noch nicht so festgefügt wie Heute. Man hatte zwar eine Karte, ein paar Kräuter und Krankheiten aber, gerade im Vergleich zu Heute, noch sehr viel mehr Freiheiten ohne den "offiziellen" Hintergrund zu verlassen. Zudem wurde das Wissen zum Hintergrund kleinteiliger. Plötzlich waren es eben nicht nur Monster und übliche Fallen sondern auch Informationen sondern eben auch Dinge wo finde ich die Taverne "Zur schwangeren Jungfrau", kleiner interner Scherz oder wer stellt die besten Waffen her.
Hier war dann schnell der Punkt wo man eben nicht als Spieler sein Weltenwissen auspackte sondern eben auf Fertigkeiten gewürfelt wurde.
1988 zementierte dann die 2. Edition diese Art zu spielen mit einer ausführlichen Liste von Fertigkeiten. Danach kam dann ein Regelvorschlag aus dem Aventurischen Boten nachdem es für drei neue Fertigkeiten einen zusätzlichen Punkt zum Verteilen auf die Fertigkeiten gab. Das führte bei uns noch Mal zu einer Schwemme von Fertigkeiten.
Aber gerade in Deutschland hatte ja Runequest und seine Ableger die auch mit sehr differenzierten Skillsystemen arbeiteten.
Auch das erste 7th Sea war ja Fertigkeitsorientiert und auch dieses System brachte ja immer wieder neue Fertigkeiten hinzu.
Ich vermute derartig geprägt fällt es schwer jetzt weniger differenziert und mit weniger Würfen zu spielen.
Ich persönlich lerne solchen Fertigkeits reduzierten Systeme derzeit mit dem neuen Paranoia und Coriolis Rollenspiel wieder richtig schätzen.
Gruß Jochen