Ich finde, die Details in einer Weltbeschreibung können eher faktenorientiert sein oder eher stimmungsorientiert.
Man nehme als Beispiel die Schilderung einer Geheimgesellschaft. Diese kann darin bestehen, die Aktionen und handelnden Personen der Gruppe genau aufzudröseln, so dass der Spieler diese nicht kennen sollte, wenn er noch überrascht werden will. Man kann aber auch auf die Ideologie, die Vorgehensweise (brutal, subtil usw.) und die Motive der Gesellschaft eingehen, womit der Spieler lauter Ideen und Ansatzpunkte für seinen Charakter hat. Bei dieser Unterteilung ist von besonderer Bedeutung, welche Fakten die Welt starr definieren (Wenn der Leiter des Kultes eine Frau ist, dann ist das eben so) und welche eine Ambivalenz aufweisen, die den Spieler zum weiterdenken bringt (Die Mitglieder des Kultes werden Häufig aus der Unterschicht rekrutiert. Warum ist das so und gilt das auch für den SC?). Das muss noch nicht einmal etwas mit dem Detailreichtum zu tun haben, sondern mit der Art dieser Details. Die Begrüßungsformen und Sprache der Geheimgesellschaft dürfen beliebig exakt beschrieben werden, ohne dass sie das Spiel auch nur annähernd so bestimmen wie das Wissen, wer die führenden Köpfe der Riege sind.
Ergo: Es kommt auf die Spielwelt an. Spielwelten, die stark faktenorientiert beschrieben sind (Chroniken der Engel, Cthulhu, stellenweise DSA), sollten nicht oder zumindest nicht komplett studiert werden. Spielwelten, die dagegen stimmungsorientiert geschildert sind (Malmsturm, Serenity, Warhammer 40.000), sollte der Spieler definitiv lesen.