Autor Thema: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e mit Lebensenergie-%  (Gelesen 4470 mal)

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Offline Alexandro

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Zitat
Eigentlich finde ich 2 Listen mit Ausdauer und Leben, wie sie in vielen Systemen verwendet werden gut.

Prinzipiell hat D&D5 ja bereits die Trennung zwischen Hit Points und Hit Dice, da könnte man durchaus was draus machen.

z.B. Hit Dice regeneriert nur 1 HD bei Langer Rast (bzw. nur langer Rast bei ordentlicher Unterbringung/Versorgung, z.B. in der Taverne, nicht beim Camping im Wald oder in einer feuchten Höhle) - dadurch hätte man immer noch schnellen Wiedergewinn von HP (die dann sowas wie Ausdauer darstellen würden), aber ein langsames Regenerieren von HD (ernsthafte Verletzungen).

Man könnte auch sagen, dass man bei Schaden der den Hitdice übersteigt einen HD verliert (z.B. ein Fighter (d10 HD) der 21 Schaden bekommt, würde nicht nur 21 TP verlieren, sondern auch 2 HD) - auf diese Weise würden sich die Charaktere von heftigem Schadens auch langsamer erholen (weil weniger HD da sind), ohne dass man generell die Heilzeiten raufsetzen muss (was dazu führen würde, dass ein Charakter erstmal einen Tag Bettruhe braucht, um den 1 TP-Kratzer einer Hauskatze auszukurieren).

Das würde auch das Problem lösen, dass die beiden Ressourcen (HP und HD) in D&D5 nicht genug miteinander interagieren und die Trennung eigentlich nicht sinnvoll ist.

Das konterkariert halt wieder den simulationistischen Ansatz, weil "Glück" sind in dem Sinn nicht abnutzt. :)

Sagt wer?

Glück ist ja erstmal eine Setzung, weil es dazu keine quantifizierbaren Daten gibt - da kann man frei entscheiden, ob sich das abnutzen soll oder nicht. Und die Aussagen "sein Glück strapazieren" oder "sein Glück aufbrauchen" kommen halt nicht von ungefähr - die generelle Wahrnehmung ist, dass jemand der sich dauernd auf sein Glück verlässt, irgendwann von diesem verlassen wird.  :)
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline RainerF

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Erstmal vielen Dank an alle für Eure Gedanken. Es sind viele Denkanstöße für mich dabei, die mir helfen das nochmal gut zu durchdenken.

Wie auch meine anderen Anmerkungen in diesem Thread ist das nur ein exemplarischer Hinweis auf einen D&D5-Mechanismus.
Ah, ok, Danke. Ich wusste wie gesagt nur nicht, wie ich das einordnen sollte.

... es werden immer nur eine bestimmte Anzahl HD pro Rast geheilt... man auch Verletzungen und Krankheiten festlegen bei denen sich die HD eben nicht mehr regenerieren oder man weniger pro Tag hat...
Ok, jetzt weiß ich weiß, wie Du das meinst. Ist auch ein guter Gedanke.

Zitat
Gerade dieses Ungleichgewicht macht es aber schwerer mit wenig Kämpfen oder Low Fantasy zu spielen - das Klassenbalancing der 5e ist bereits jetzt auf viele Kämpfe ausgelegt und die oben genannte Hausregel verschärft dies nur noch weiter.
Klassenbalancing beim Rollenspiel sehe ich anders, als z.B. bei manchem Computerspielen, wo jeder Teilnehmer die gleiche Chance haben soll zu gewinnen, Schaden zu machen etc. Beim Rollenspiel sollte jeder Spieler sich gleichgut am Spiel beteiligen können, so dass jeder die gleich Chance hat, Spaß am Spiel zu haben.
Bei einem Setting mit weniger Kämpfen gehen die Charaktere auch eher unverletzter in den Kampf. Wenn ein Fighter schneller stärk verletzt ist und sich zurückziehen muss, dann hat auch der Zauberer ein Problem. Es betrifft dann die ganze Gruppe.

Man könnte auch sagen, dass man bei Schaden der den Hitdice übersteigt einen HD verliert (z.B. ein Fighter (d10 HD) der 21 Schaden bekommt, würde nicht nur 21 TP verlieren, sondern auch 2 HD) - auf diese Weise würden sich die Charaktere von heftigem Schadens auch langsamer erholen (weil weniger HD da sind), ohne dass man generell die Heilzeiten raufsetzen muss (was dazu führen würde, dass ein Charakter erstmal einen Tag Bettruhe braucht, um den 1 TP-Kratzer einer Hauskatze auszukurieren).
Das würde auch das Problem lösen, dass die beiden Ressourcen (HP und HD) in D&D5 nicht genug miteinander interagieren und die Trennung eigentlich nicht sinnvoll ist.
Danke, guter Einwurf. Die HD Variante werde ich mir mal gut durch den Kopf gehen lassen.
« Letzte Änderung: 29.07.2021 | 21:03 von RainerF »

ChaosZ

  • Gast
Ohne mir alles durchzulesen.

Das TP-System ist simpel, schnell und erhöht die Spielbarkeit. Wenn man daran für mehr Realismus schrauben möchte, würde ich mich langsam rantasten. Man könnte zunächst einmal anfangen mit der Änderung dass Kritische Treffer eine Erschöpfungsstufe statt doppeltem Schaden verursachen. Ebenso erhält ein Charakter eine Erschöpfungsstufe wenn er auf <= 0 TP fällt.

Das würde nun relativ simpel schwere Verletzungen durch kritische Treffer/vollständigen TP Verlust abbilden.

Wer dann noch längere Zeiten für die Heilung wünscht,  kann eine kurze Rast auf 8 Stunden ausdehnen und Lange Rasten nur an besonderen Schutzorten, wie Zufluchten, sichere Gasthäuser, etc. zulassen.

Man kann natürlich auch weiter ins Detail gehen, mit dem Nachteil es aufwendiger zu machen.