Autor Thema: Kennt wer gute Wildnisregeln?  (Gelesen 6406 mal)

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Offline Xemides

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #75 am: 1.10.2020 | 10:46 »
Ein weiteres Problem mag darin bestehen, daß es in vielen klassischen Spielwelten zumindest dem ersten Eindruck nach gar nicht so viel Wildnis mehr gibt. Die typische Weltkarte beinhaltet ja zuallererst einmal alle möglichen bereits mehr oder weniger zivilisierten Reiche -- um wirklich unerforschte oder schwer zu durchquerende Gegenden überhaupt noch zu finden, muß man die also eigentlich erst einmal gezielt aufsuchen.

Ich glaube du begehst den Fehler, Zivilisierte Lande aus moderner Sicht zu interpretieren.

Schauen wir uns doch das mittelalterliche Europa an. Selbst wenn es da große Städte gab und diese durch Straßen verbunden waren, die dazu noch zum Teil aus römischer Zeit stammten, wurden diese Straßen weder überall gewartet oder beschützt. Offiziell mag das ja Aufgabe der örtlichen Fürsten gewesen sein, doch gekümmert haben sich sich doch nicht weiter als eine Tagesreise von den Städten entfernt, wenn überhaupt.

Abseits der Verkehrswege sah es dann noch ganz anders aus. Da gab es teils dichte Wälder oder Gebirge, in die nur wenige den Fuß rein setzten.

Von unerforschten Ländern oder fremden Ländern ganz zu Schweigen. "Here be Dragons".

Dazu kam noch die weit verbreitete Angst vor Fremden und dem Fremden.

Für die meisten einfachen Leute Was die Reise weiter als zur nächsten Stadt schon riesiger Aufwand, alles was weiter ging eine Weltreise.

Nicht umsonst gibt es überall Berichte von Monstern und Geistern wie Rübezahl im Riesengebirge, oder Sagen aus dem Harz.

Für den normalen Bauern war ein Bär gefährlich. Wenn nun noch unsere klassischen Fantasymonster dazu kommen ist das Leben außerhalb von Städten und Dörfern halt für den normalen Bewohner kaum möglich.

Warum konnte Robin Hood im zivilisierten ENgland agieren? Weil es zar Nottingham als Stadt gan, der Sherwood Forrest aber nicht kartografiert war.

Und viele Settings dind ja so aufgebaut. Es liegt nur am SL, das auch zu transportieren.

Reisen auf der Straße sind nicht 100% sicher, Reisen abseits der Straßen durchaus gefährlich.
« Letzte Änderung: 1.10.2020 | 10:53 von Xemides »
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #76 am: 1.10.2020 | 11:15 »
Ich glaube du begehst den Fehler, Zivilisierte Lande aus moderner Sicht zu interpretieren.

Fantasy ist aber eben auch NICHT Mittelalter (bzw. das, was wir dafür halten). Vor allem nicht wenn es D&D-like wird.
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Offline Xemides

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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #77 am: 1.10.2020 | 11:19 »
Fantasy ist aber eben auch NICHT Mittelalter (bzw. das, was wir dafür halten). Vor allem nicht wenn es D&D-like wird.

Das unterstützt meine These ja aber eher noch.
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Re: Kennt wer gute Wildnisregeln?
« Antwort #78 am: 1.10.2020 | 11:21 »
Nein, wieso? Du kannst keine Analogien zum Mittelalter heranziehen, wenn es gar nicht vergleichbar ist.
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Re: Kennt wer gute Wiltnisregeln?
« Antwort #79 am: 1.10.2020 | 11:25 »
Ich glaube du begehst den Fehler, Zivilisierte Lande aus moderner Sicht zu interpretieren.

Wenn das ein Fehler ist -- und ich denke, du begehst umgekehrt den Fehler, das "finstere" Mittelalter zu sehr nur in kackbraun und Dorfmief zu sehen, also gehe ich da nicht unbedingt konform --, dann bin ich längst nicht der einzige, der ihn macht. Dann ist der nämlich auch unter Settingdesignern recht gang und gäbe...und meiner Ansicht nach muß er das zumindest zu einem gewissen Grad sogar sein, denn allzu hart eingeschränkte Reisemöglichkeiten sind für so ziemlich jedes Abenteuergenre pures Gift. Schließlich entwickeln sich Abenteuer eher selten ganz von allein im vertrauten Vorgarten, also müssen entweder die Protagonisten zum Abenteuer oder dieses zu ihnen kommen können.

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Re: Kennt wer gute Wildnisregeln?
« Antwort #80 am: 1.10.2020 | 23:21 »
Beim Mittelalter muss man mindestens zwischen Früh-, Hoch- und Spätmittelalter unterscheiden und dann relativiert sich das Ganze schon wieder.
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Offline Rycad

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Re: Kennt wer gute Wildnisregeln?
« Antwort #81 am: 2.10.2020 | 09:32 »
Moin,

„GRW gratis ziehen, um zu checken, ob Du bei den Regeln lachen oder weinen musst.“

Danke, bin noch beim Lesen. Die DSA erschöpungsregeln habe ich schon gelesen, das war mir etwas kompliziert.

„Ich glaub hier geht auch einiges durcheinander.“

Das denke ich auch.

„Deswegen wird ja in vielen Rollenspielen das Wildniszeug eher als dreingabe gegeben. Etwa ein DnD Ranger oder Druide ist ja schon irgendwo wildnislastig (und hat entsprechend auch mindestens Zugang zu so Sachen wie Survival und Knowledge Nature) aber der kann halt jeweils auch noch ne ganze Menge anderen Kram, so dass er idealerweise im Kampf und anderweitig im Abenteuer relevant bleibt.
Auch bei anderen Rollenspielen ist das meist so: bei DSA ist ein typischer Wildnischarakter ja ein Elf, und die können meist noch Zaubern und Kämpfen. Und selbst wenn man sowas wie einen Jäger spielt, wird der üblicherweise noch weiterführende Fähigkeiten neben dem Wildniskram mitbringen, etwa in dem er ein guter Schütze ist.“


Das der Naturchar kein zweites Standbein haben soll habe ich nie gesagt. Ich finde es nur dann frustrierend, wenn die vordergründige Sache „Natur“ in dem Fall Systembedingt wenig bringt und beim zweiten Standbein auch nicht so viel passiert (das System bittet kaum  aussagekräftige Regeln/Spotlights Richtung Natur).
Oder wenn der Krieger der im Kampf glänzt, schnell noch in ein paar Punkte Wildnisleben investiert und die eine Sonderfertigkeit kauft die es gibt und den Natur Char im Kampf und in Wildnis in den Schatten stellt (der Naturskill so minimiert, das er jeder ihn haben kann ohne viel zu investieren)

„Wildniskram ist in den meisten Szenarien und Kampagnen nunmal Nischenzeug, und klar kann man einen Spezialisten da auch mal glänzen lassen, aber das so aufzubauschen, dass es eine richtige Säule des Spiels ist, gleichwertig mit Kampf, Magie und vielleicht Sozialem, das macht normalerweise wenig Sinn.“

Gleichwertig muss es nicht sein. Nur eine System in der es eine gewisse Bedeutung hat suche ich. Mit Splittermond scheine ich da erstmal auf einen guten Weg zu sein.

„Ein klassisches Problem, oder vielleicht auch ein Fehler vieler Autoren und SLs, ist glaube ich "Wildnisfähigkeiten" auf die reine Vermeidung von Problemen zu reduzieren. Wenn, anders als bei Magie oder Kampf, nie etwas gewonnen werden kann das ohne diese Fähigkeiten unerreichbar bliebe, dann fühlt sich das minderwertiger an - weil man die vermiedenen Probleme ja eben nie wirklich wahrnimmt. Das geht, aber man muss es auf dem Schirm haben.“

Dem Stimme ich zu. Wobei einige Systeme nicht mal Probleme zum Vermeiden haben. Dann ist das Naturzeug halt recht irrelevant.

Aus meiner sicht habe ich erstmal genug Anregungungen erhalten und es wurde genug besprochen. Ich bedanke mich herzlich bei euch.

Schönen Tag noch
Rycad