Schnell macht sich die Gruppe auf den Weg zum Höllenritterhügel. Auf dem höchsten Punkt angekommen stehen sie der Zitadelle Altaerein gegenüber, oder vielmehr dem, was davon noch übrig ist.
An mehreren Stellen ist die Außenmauer eingestürzt, das Haupttor hängt nur noch mehr oder weniger fest im Rahmen und die einst sauber gepflegten Büsche sind zu einer wilden Hecke um die Burgruine gewachsen. Es hat den Anschein, als ob die Natur drauf und dran wäre, sich dieses Stück Zivilisation wieder einzuverleiben.
Doch all das interessiert unsere Helden nicht. Es findet kein Auskundschaften statt, es wird nicht überprüft, ob sich vielleicht noch weitere Gefahren in der näheren Umgebung befinden, sondern man verlässt sich kurzerhand auf den Rabenflug des Vertrauten des Magiers, der in der Mitte, geschätzt dem Hof der Anlage, eine Gefahr für sich ausmacht. Danach schreitet man zum Eingangstor und schiebt die mächtigen Flügel auf.
Als sie darauf hin die Gefahr erkennen und die Türe wieder schliessen wollen, ist es zu spät. Sie müssen sich gegen 3 Goblinhunde bewähren, die offenbar vorhaben sich an den Helden sattzufressen. Dieses Unterfangen gelingt und die Helden dringen ins innere der Burg ein. Sie entscheiden sich erstmal den südlichen Teil zu erkunden.
Sie kommen in einen weiteren großen Raum mit mehreren kleineren Zimmern darin. Merkwürdigerweise hat jemand viele Betten, Möbel und sonstiges in der Mitte zu einer Art Bettenburg zusammengeschustert. Die Schurkin und der Kämpfer schleichen einige Meter ihrer Gruppe voraus und erkennen als erstes, wer dieser jemand ist. Eine mit Fell bewachsene humanoide Gestalt ist "Herrin" dieses Bereiches. Yoletcha (weiblich, Grottenschrat) flucht auf goblinisch, als sie die doch recht laut schleichende Schurkin hört, richtet sich auf, zieht ihr Bastartschwert und fragt was dieses eindringen zu bedeuten hat.
Doch die "Helden" interessieren sich nicht für ein Gespräch nutzen die Gunst der Überraschung und erschlagen Yoletcha gemeinsam. Diese hat es immerhin geschafft, dem Krieger seinen Schild unbrauchbar zu schlagen. Danach nehmen sie sich einige Minuten und durchsuchen in Ruhe den Hauptraum mit den Zimmern.
Der nächste Raum schein einst eine Küche gewesen zu sein. Es ist zwar alles staubbedeckt und scheint auch schon vor Jahren geplündert worden zu sein, aber das hält die Helden nicht im geringsten davon ab, trotzdem die Schränke aufzureißen und zu hoffen, noch was brauchbares zu finden.
Sie finden auch etwas, nur ob es brauchbar ist...? Nun eher nicht. Aus Ritzen und löchern in der Wand, an dem die Schränke hängen kommt eine Spinne herausgekrabbelt und dann noch eine, noch eine weitere und plötzlich scheint ein Meer aus kleinen roten, Spinnen aus der Wand zu kommen. Sie fallen über die Schurkin und den Kämpfer her und diese werden arg bedrängt von den vielen Bissen und dem Gift. Schnell merken sie, dass es mit einfachen Waffen nicht getan ist. Sie verlassen sich auf Magie und werden kreativ. Die Schurkin zückt geistesgegenwärtig eine Fackel, entzündet diese und kann sich so wenigsten teilweise der kleinen Biester erwehren.
Aber auch die Schwärme waren der Gewalt der Helden nicht gewachsen und so ziehen sie weiter in den nächsten Raum.
Dieser ist auch relativ groß und staubbedeckt. An den verrotteten Strohpuppen können sie erkennen, dass es sich hier einst um einen Übungsraum der Höllenritter gehandelt haben muss. Mittlerweile haben sie auch alte Embleme und Teile von traditionellen Rüstungen gefunden, um zu wissen, dass es sich bei den Rittern um den Orden des Nagels gehandelt haben muss. Hier sehen sie, dass sie ohne einen Kampf in die Zitadelle, durch ein Loch in der Mauer, hätten eindringen können.
Die Schurkin hat einen unheimlich guten Spürsinn und erkennt, dass es hier eine Geheimtür gibt, die weiter westlich führt.
Der Kämpfer geht hindurch und dieses Mal liegt es an ihm, seine wahrlich ausgeprägte Wahrnehmung zu beweisen und er entdeckt eine seltsame, aber kaum sichtbare Unebenheit im Boden. Er ruft die Schurkin heran. Sie untersucht das ihr gezeigte und bestätigt, dass es sich hierbei um eine Falle handelt und versucht diese zu entschärfen. Doch ein Missgeschick ihrerseits löst die Falle aus. Ein mächtiger Speer schießt durch eine Öffnung in der Wand, spießt die Schurkin auf und bleibt dann anschließend mit ihr in der gegenüber liegenden Wand stecken. Die Schurkin ist dem Tode nahe, als sie von dem Speer befreit wird. Der Kleriker der Gruppe nimmt sich ihrer an und wendet einen kleinen Zauber an, um sie zu stabilisieren. Anschliessend verabreichte man ihr einen Heiltrank, da sie noch frische Bandagen von dem Kampf mit den Spinnen trug und weitere keinen Sinn gemacht hätten.
Dieser Raum scheint einen Aufbewahrungsraum gewesen zu sein. Die Gruppe findet darin Kreide, abgebrannte Kerzenstummel, eine karmesinrote Farbe und Schriften, die Rituale zur Teufelsbeschwörung beschreiben. Weiterhin finden sie ein silbernes Langschwert und in einem Kästchen eine mumifizierte Hand eines Elfen, an einer Kette. Letzteres entpuppt sich als magischer Gegenstand, mit dessen Hilfe man den Zauber Magierhand per Gedanken aktivieren kann.
Sie öffnen eine Tür gen Norden und finden sich in einem weiteren großen Raum vor.
Ein Teil des Bodens, in diesem Raum, ist abgesenkt und der dadurch entstandene Rand ist rot gestrichen. Die Steine des eingelassenen Bodens sind schwarz gestrichen und etwas nördlich befindet sich ein Pentagramm, in der selben Farbe, wie der Rand. Dort steht Alak Stagram (männlich, Mensch) in Vollplatte und mit Großschwert bewaffnet. Er kämpft gegen 2 Imps, woraufhin die Gruppe ihm dann zu Hilfe eilt. Allen voran, der gnomische Streiter.
Gemeinsam besiegen sie die sich regelmässig heilenden und fliegenden Imps. Da half ihnen ihr Gift und auch ihre Verwandlungskünste nichts, obwohl die Helden nicht schlecht staunten, dass plötzlich wie aus dem nichts ein Wildschwein vor ihnen stand und versuchte sie aufzuspießen.
Nachdem sich Alak vergewisserte, dass die Teufel auch wirklich besiegt waren, kommt er mit den Helden ins Gespräch.
Sie fragen ihn, wer er sei und was er hier macht. Er sagt, dass er zu den Höllenrittern gehört und hier einen Siegelring seiner Familie sucht und dann anschliessend wieder nach Varisia zu seinen Kameraden zurückgeht. Im Gespräch kommt auch heraus, dass die Besitzpapiere der Zitadelle wohl noch vor Ort versteckt sind und wer sie findet, denjenigen als wahren Besitzer ausweist.