Autor Thema: no railroading ... or so they think!  (Gelesen 2338 mal)

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Offline omlox

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no railroading ... or so they think!
« am: 2.10.2020 | 11:29 »
Hallo ihr Lieben!
Ich bin ganz neu hier und starte gleich mal mit der ersten Frage, ich hoffe ich hab den richtigen Bereich dafür gefunden und nicht irgendwie 50 Themen übersehen wo genau dieses issue schon ausgiebig besprochen wurde @.@

Ich bin grade dabei eine recht große Kampagne für meine Spieler zu planen ... and talking like ... G7 kind of scale. Natürlich hab ich für diese Kampagne entsprechend einen recht ´fixen´ roten Faden an Dingen die so passieren sollen und diversen Agendas der Bösewichte, NPCs und ihre Aufgaben, etc.
Ich möchte aber auf alle Fälle verhindern, dass die Spieler das Gefühl haben gerailroaded zu werden, keinen Einfluss auf die Ereignisse haben und die Motivation der Charaktere aus nicht mehr besteht als ´we heros, so i guess we gon be doing that´. Ist es möglich die Spieler ´geheimerweise´ zu railroaden ohne, dass die das überhaupt mitbekommen oder is das einfach unachievable??

Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´? Bzw. wie ändert sich euer Planungszugang für so große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt (auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen) aber gleichzeitig die Spieler Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse??

Offline rillenmanni

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #1 am: 2.10.2020 | 11:56 »
Tatsächlich hast Du diverse Diskussionen übersehen und tatsächlich hast Du in ein Wespennest gestochen. :) Also sei bitte nicht allzu negativ überrascht und habe stets ein bisschen Popcorn dabei, falls die Sache hier bald heißläuft.

Railroading beinhaltet stets das Gefühl der Spieler, dass ihre Aktionen "entwertet" werden, dh im Begriff schwingt eine gewisse Unzufriedenheit der Spieler mit. Wonach Du suchst, ist "Illusionismus", dh die Dinge nehmen unabhängig ihren Lauf (bzw passieren einfach doch), während die Spieler denken, sie hätten entscheidenden Anteil daran.

So ganz allgemein aber würde ich sagen, dass Du Dir je mehr RR-Probleme einhandelst, desto fixer der rote Faden ist. Davon abgesehen ist es aber freilich sehr sinnvoll, Funktion. Motivation, "Reichweite", Beziehungen etc der NPCs vorab zu definieren. Je besser Du das gemacht hast, desto leichter fällt es Dir, auf Aktionen Deiner Spieler sinnvoll einzugehen (und ihnen am Ende wirklich Einflussnahme zu gestatten).

Vielleicht ist es sinnvoll, wenn Du Dir zur Lektüre mal die Werke The Lazy Dungeon Master und The Return of the Lazy Dungeon Master von Michael Shea reinziehst. (Wahrscheinlich ist es sogar besser, gleich mit Return zu beginnen.) Das könnte Dich vor der Falle bewahren, unnötig viel Mühe in die Vorbereitung zu stecken - indem Du etwa versuchst, zu viel roten Faden auszulegen - und Dich stattdessen von Michaels Techniken und Ideen inspirieren zu lassen.

Mein Ding ist das ja nicht mehr zu versuchen, die Spieler den roten Faden abtingeln zu lassen. Aber ich hoffe, ich konnte dennoch ein Fitzelchen Hilfe reichen.
« Letzte Änderung: 2.10.2020 | 11:58 von rillenmanni »
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Offline Der Läuterer

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #2 am: 2.10.2020 | 12:08 »
Was rillenmanni schreibt, ist auch so ziemlich meine Meinung.

Den Chars NUR das Gefühl zu vermitteln, nicht gerailroadet zu werden, ist simpel. Als SL zu cheaten? Kein Problem. Aber das ist Illusionismus.
Wenn es offensichtlich wird, dass Du das machst, bist Du bei den meisten Spielern unten durch.

Und es ist vor allem kein guter Stil.

Die Frage ist also 'Will man das als SL wirklich so handhaben?'

Persönlich empfinde ich es als Mehrwert von den Ideen der Spieler überrascht zu werden. Wenn sie einen Kniff entwickeln, das Problem zu lösen, ohne dass das Szenario oder ich das vorher auf dem Schirm hatten.
Das gibt mir als SL den Kick. Wenn ich umdenken und die vorgegebenen Pfade verlassen muss. Das macht es für mich interessant. Diese Überraschungen.

Wenn die Chars in einem bestimmten Moment by the book scheitern müssen, damit das Szenario dort weitermachen kann, dann taugt das Szenario nichts.

Und die Spieler so lange würfeln zu lassen, bis der letzte Char gescheitert ist, fällt schnell auf. Auch ständig neue Gegner aus dem Boden spriessen zu lassen, solltest Du vermeiden.

Ich bin immer am besten damit gefahren, die Spieler laufen zu lassen und das Szenario an deren Ideen anknüpfen zu lassen und nicht umgekehrt.

Das heisst jetzt nicht, dass Du den roten Faden verlieren sollst, oder die Zügel aus der Hand gibst.
Gib Deinen Spieler Freiraum, um durchatmen zu können, und dirigiere sie mit leichter Hand. Dann klappt das schon.

Sollten sie aber richtig Mist bauen, dann sei auch konsequent und lass sie die Auswirkungen ihres Handelns zu spüren bekommen.
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Tegres

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #3 am: 2.10.2020 | 12:18 »
Ist es möglich? Bestimmt, aber deine Spielerinnen und Spieler sind nicht doof. Es besteht immer die Chance, dass sie es merken.
Ist es sinnvoll? Nein. Wenn du deine Spielerinnen und Spieler heimlich railroadest, also verhinderst, dass ihre Entscheidungen einen signifikanten Einfluss haben, veräppelst du sie. Das ist schlichtweg unehrlich. Wenn deine Spielerinnen und Spieler herausbekommen, dass du sie heimlich gerailroadet hast, dann wird sie das vermutlich stören. Besser wäre aus meiner Sicht zu sagen: "Ey, ich finde diesen und jenen Verlauf der Geschichte richtig cool und würde den gerne durchziehen. Wie seht ihr das?" Dann können deine Spielerinnen und Spieler ja oder nein sagen, und niemand wird veräppelt.

Wenn du eine gute Geschichte von Anfang bis Ende im Kopf hast, schreib ein Buch, zeichne einen Comic oder drehe einen Film. (Das meine ich ernst.) Rollenspiel zeichnet sich hingegen gerade dadurch aus, dass die Entscheidungen der Spielerinnen und Spieler den Verlauf der Geschichte verändern können. Um daher deine letzte Frage zu beantworten: Bereite Situationen und Interaktionselemente (NSC, Orte, Monster, Fallen, Rätsel, Verbrechen ...) vor, keine Geschichten. Eine coole Geschichte inklusive Wendungen und Überraschungen ergibt sich dann automatisch. Der eine NSC kann die Charaktere immer noch betrügen, weil sie ihm bei der einen Sache nicht geholfen haben. Vielleicht haben sie aber doch geholfen und wird daher ein wertvoller Unterstützer. Wer weiß das schon im Vorfeld? Es ist wesentlich spannender, gerade für dich als SL, wenn nicht alles im Vorfeld festgelegt ist, sondern sich die Geschichte organisch aus dem Spielverlauf ergibt. Das ist im übrigen auch viel leichter zu leiten, weil du nie den Stress hast, Charaktere auf "die richtige Bahn" zu bringen, sondern nur nach Plausibilität und Würfelwürfen entscheiden musst. Das einzige, was du mehr im Gegensatz zur festen Geschichte machen musst, ist Dokumentation, um relevante Entscheidungen festzuhalten. Dann kannst du anhand der Entscheidungen der Charaktere die Reaktion der Spielwelt ableiten.

Edit: Was auf kleinen Skalen ebenfalls gut funktioniert (ich habe das auf großen Skalen noch nicht ausprobiert), sind lineare Abenteuer mit einem recht starren Ablauf an Szenen, in denen die Spielerinnen und Spieler aber dennoch bedeutungsvolle Entscheidungen treffen können, die den Ausgang der Geschichte beeinflussen. Der Klassiker ist zum Beispiel die Jagd nach einem okkulten Serienmörder, der solange weiter tötet, bis die Charaktere ihn aufhalten, oder er durch die Morde so viel magische Energien sammelt, dass er ein bedrohliches Ereignis auslöst (hervorragend umgesetzt im Abenteuer "Wort der Macht" für Cthulhu).
(Erinnerung an mich selbst: Ich wollte noch einen Artikel zum Thema "Lineare, nicht-railroadige Abenteuer" schreiben.)
« Letzte Änderung: 2.10.2020 | 13:03 von Tegres »

Offline Quaint

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #4 am: 2.10.2020 | 12:47 »
Naja, ne lange epische Story ohne (oder mit wenigen) Verzweigungen macht sich halt nur so mäßig als Rollenspielabenteuer. Wobei es wohl auch Leute gibt, die sich daran gewöhnt haben und dann quasi-freiwillig den Schienen folgen. Das Fachwort fehlt mir nur gerade. Kann man aber gegebenenfalls mit geeigneten Spielern so aushandeln. Ist evtl. ne Alternative zu Railroading und Illusionismus.
Die Frage ist aber halt auch: wenn du so nen Oschi zusammenschreibst, wieso schenkst du dir nicht die Spieler, die dann eh wenig Einfluß haben, und machst ne geeignetere Form draus, etwa einen Roman (oder, wenn es wirklich G7 Umfang hat, eine Romanreihe).

Mir geht es halt im Rollenspiel auch darum, dass sowohl Würfel als auch Spieler einen echten Einfluß haben. Und das geht halt beides nicht so richtig, wenn man halt dem großen Metaplot zu folgen hat und das Ende vorher schon klar ist, und sei es nur dir als Spielleiter.
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Offline Feuersänger

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #5 am: 2.10.2020 | 13:02 »
Quaint: "Partizipationismus" ist wohl das Wort, das du suchst. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Maarzan

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #6 am: 2.10.2020 | 13:10 »
Exakt - Partizipationismus:
Wenn du etwas von den Spielern brauchst, damit dein Spiel funktioniert, frag VORHER bzw. schreib/erklär das in deinem Spielvorschlag , so dass die Spieler wenn dann informiert über ihre Teilnahme entscheiden können und folglich auch mit auf deiner Linie sind, wenn es darum geht dein Konzept umzusetzen!
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Offline Cycronos

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #7 am: 2.10.2020 | 13:11 »
Ist es möglich die Spieler ´geheimerweise´ zu railroaden ohne, dass die das überhaupt mitbekommen oder is das einfach unachievable??

Naja, "railroaden" im engeren Sinne wird man die Spieler wohl nicht können, ohne, dass sie es merken.

Zitat
Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´? Bzw. wie ändert sich euer Planungszugang für so große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt (auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen) aber gleichzeitig die Spieler Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse??

Ich benutze für große Kampagnen gerne ein 3-Stufen-Konzept.
Im ersten Teil mache ich immer eine "Turning wheel" Kampagne. Es gibt einen roten Faden, gewisse Dinge passieren, egal ob die Spieler es wollen oder nicht, und die Ereignisse haben ein Reihenfolge. Hier können die Spieler maximal das "wie", aber nicht das "was" beeinflussen. Sie lernen gewisse NSCs kennen, wenn, wann und wo ich das will, etc. Das eignet sich imho immer sehr gut, um die Spielwelt zu präsentieren und die Handlngsstränge, die ich bespielen will in Position zu bringen. Ob das eine "sehr gute" oder "sehr schlechte" Position ist, liegt dann halt an den Spielern. Sprich, man kommt nicht um den Drachen rum, aber ob man den (dann irgendwann später) dann in seiner Höhle konfrontieren oder in Ketten auf freiem Feld abmurksen kann, hängt unter anderem davon ab, was die Spieler in diesem Stadium tun. Aber sie haben keine Möglichkeit den Drachen zu umgehen oder gleich umzubringen. Das ist dann der "Railroading"-Anteil.
Diesen Kampagnen-Teil kann man komplett vorher vorbereiten, da man ja weiß, was auf jeden Fall passieren wird.

Nachdem die Spieler die Welt kennengelernt haben, gehe ich dann zu einer "Sandbox"-Kampagne über. Ich frage meine Spieler, was ihnen gefallen hat, und wovon sie gerne mehr sehen wollen, und dann wird genau das bespielt. Das ist sehr nützlich um rauszukriegen, wie Spieler und Charaktere wirklich ticken (das geht ja nicht, wenn man sie einen Plotfaden entlangzwingt), und was ihnen Spaß macht.
Hier haben die Spieler scheinbar alle Freiheiten. Scheinbar. Wenn ich den Drachen als finalen Boss geplant habe, die Spieler mir aber sagen "He SL, lass man de Drachenplot abwickeln. Den finden wir zwar cool, aber nicht so cool, als dass wir uns ne ganze Kampagne mit dem beschäftigen wollen", dann hab ich natürlich ein Problem. Aber besser ich merke es jetzt, als wenns zu spät ist und die Spieler genervt sind. Zudem kann ich ann reagieren und die ganzen Aktionen, die eigentlich der Drache tun sollte auf einen anderen NSC "umlegen". Wenn die Spieler den örtlichen Magierkult cooler finden, dann gabs halt ein Bündnis zwischen denen und dem Drachen, und die Magier tun dann später das, was eigentlich der Drache tun sollte. Sprich, man kann den Spielern immer noch vorher geplante Plots "auf-railroaden", wenn das unbedingt nötig ist. Und wenn man sich dabei geschickt anstellt, merkt das entweder wirklich keiner, oder man fühlt sich zumindest nicht gerailroaded. Die Spieler tun, die Welt reagiert. Das wirkt organisch. Das die Welt in ihren Reaktionen gar nicht so frei ist, wie man das annehmen mag, muss ja keiner wissen.
Diesen Teil kann man natürlich kaum in seiner Gänze vorbereiten. Hier hab ich meist nur ein par Versatzstücke in petto und baue die Plots dann, wenn die Spieler mir gesagt haben, was sie bespielen wollen.

Wenn genug im Sandkasten gespielt wurde, kommt die letzten Phase: die "Nemesis"-Kampagne.
Durch das ganze Sandboxen dürfte mitlerweilen ziemlich klar sein, was den Spielern gefällt, und wo sie hinwollen. Und genau da kommt dann der finale Bösewicht rein. Ob das nun der Drache ist, oder der Magierkult, oder einfach nur die arme Sau, die die Hinterlassenschaften des von den Spielern massakrierten Drachen mit anhänglichem Kult, gefunden hat und wahnsinnig geworden ist, hängt natürlich davon ab, was in der Sandbox so gemacht wurde, aber die Freiheit, die "Nemesis" zu umgehen gibt es nicht mehr. Anstelle von "spieler tut, Welt reagiert" gilt hier nun "Nemesis tut, Spieler müssen reagieren". Die Dynamik dreht sich also um. Da die Nemesis eine aktive Kraft in der Spielwelt ist, kann man natürlich auch wieder gut "railroaden". Wenn die Nemesis der Meinung ist, dass sie den Vater eines SCs abmurksen muss, (weil das ein Twist ist, den ich seit Anfang der Kampagne geplant habe) dann wird das auch genau so passieren. Da fühlt sich dann auch niemand gerailroaded, weil eine Nemesis eben ihre eigene Agency hat und so den Spielern gewisse Dinge aufzwingen kann. (Vorzugsweise solche, die die Spieler auch spielen wollen.)
In diesem letzten Teil hole ich dann all die Dinge raus, die ich mir ganz zu Anfang so zurecht gelegt hatte und schaue was davon jetzt noch in die Welt passt, die die Spieler in der Sandbox geschaffen haben. Wenn man seine Twists recht allgemein hält, dann gibt es eigentlich immer eine Möglichkeit, sie einzubauen, ohne, dass man im engeren Sinne railroaden muss.

Hilft das was?

EDIT:
Da du die G7 erwähnt hast (ich dachte erst an die Staaten, nicht an DSA...):
Diese Kampagne ist zum Beispiel größtenteils eine turning wheel Kampagne. Liscom, Pardona, Abu Terfass...etc. machen auf jeden Fall ihr Ding. Borbi kommt auf jeden Fall zurück, man kriegt auf jeden Fall die Zeichen, etc. Durch die Nebenlinien (Arras dem Mott und Kurkum bspw.) wird ein *Bißchen* Sandbox eingestreut. Kann man bespielen, muss man aber nicht, und es hat auch nur wenig Wirkung auf die Welt im Gesamten. Irgendwo um "Rohals Versprechen" rum, wirds dann eine Nemesis-Kampagne. Borbi geht aktiv auf die Helden los, lässt Prinz Brin von Zants zerfetzen und man muss ihm letztendlich persönlich gegenüber treten, vom Krieg und den Feldschlachten gar nicht zu reden.
« Letzte Änderung: 2.10.2020 | 13:37 von Cycronos »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #8 am: 2.10.2020 | 13:30 »
nicht irgendwie 50 Themen übersehen wo genau dieses issue schon ausgiebig besprochen wurde @.@
eher 500



Zitat
... G7 kind of scale.
also nicht War of the Lance, Time of Troubles oder Hero Wars

Zitat
Ist es möglich die Spieler ´geheimerweise´ zu railroaden ohne, dass die das überhaupt mitbekommen oder is das einfach unachievable??
ist ganz einfach , die Spieler fahren freiwillig mit der Eisenbahn, fast so einfach wie auf Wasser laufen


Zitat
Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´?
go with the flow, selbst eine auf kleine Scale begrenzte Kampagne muss damit umgehen können wenn die SCs einen Hit ausserhalb ihrer Gewichtsklasse landen


Zitat
große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt
i don´t , never wenn dann plane ich Grob vor und eine der Grenzen des Sandkastens ist Schicksal, Wyrd,
Es gibt Ereignisse, die hält ein Wort auf, es gibt Ereignisse die hält nichts auf
Wishnu Mahabharaved Aufführung Peter Brooks
d.h. aber nicht das man sie nicht beeinflussen kann

Zitat
(auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen)
nicht überbewerten, die DSA Variante kenne ich in 2 Versionen schlecht und sch... lechter
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Tigerbunny

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #9 am: 2.10.2020 | 13:41 »
Ich leite eigentlich nur noch ergebnisoffen. Wenn ich nun eine epische Kampagne plane, dann überlege ich mir nur, welche Agenda die Opposition hat, was sie tut, um ihr großes Ziel zu erreichen und an welchen Stellen die Spieler über die Handlungen stolpern.

Konkret:
1. Der Oberschurke will in die Welt zurück beschworen werden, dann ein Ritual durchziehen, das er schon vor Jahrhunderten ausführen wollte und so Dämonen in die Welt lassen, um damit die ganze Welt zu erobern. Er sammelt also Kulte per Einflüsterungen um sich. Die Spieler können über so einen Kult bei verschiedenen Gelegenheiten stolpern und eventuell sogar dafür oder dagegen angeworben werden. Wenn sie das nun weiterverfolgen: Fein. Wenn nicht: Auch nicht schlimm, die Beschwörung läuft dann halt irgendwann einfach erfolgreich ab.

Das Ergebnis wird nun also sein, dass der Schurke also früher und mit vielen Ressourcen(wenn die Spieler nicht handeln oder gar die Kulte unterstützen) oder später mit weniger Ressourcen(die Spieler arbeiten aktiv dagegen) beschworen wird. Das als solches ist gescripted, aber weder führen Schienen hin noch führen welche weg.

2. Böso ist nun also wieder da und macht sich entweder an seine ersten Eroberungen, weil er genug Ressourcen dafür hat oder er sammelt zunächst weiter Ressourcen. Auch hier können die Spieler wieder auf verschiedenen Wegen involviert werden, wenn sie lieber was anderes machen wollen, ist das aber auch okay.

Das Ergebnis hier hängt nun stärker davon ab, ob und wie die Spieler gehandelt haben. natürlich wird es nun schwieriger, noch irgendwas vorzuplanen. Da Böso aber eine Agenda hat, arbeitet er nun auf sein Ritual hin. Das tut er entweder im Verborgenen, weil er mit zu wenig Ressourcen dasteht oder offen in den dunklen Landen, die er erobert hat.

Und so geht es immer weiter. Irgendwann am Ende haben entweder die Spieler oder Böso gewonnen.
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Offline First Orko

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #10 am: 2.10.2020 | 14:19 »
Ich kann auch nur ergänzen und mich der Literaturempfehlung zu "Return of the lazy GM" anschließen.
Unterm Strich ist die Wahrscheinlichkeit, ein schönes Spielerlebnis für alle zu schaffen größer, wenn du den Aufwand VOR dem Spiel verschiebst und dich statt einer vorgegebenen Dramaturgie auf das konzentrierst, was du am Tisch nachher wirklich brauchst:

- Fraktionen und NSC mit eigenständiger Agenda
- eine offene Welt (= Orte, die dynamisch miteinander verbunden sind. Was in A passiert, hat Einfluss auf Nachbar Ort B, Kriege verändern alles Mögliche usw)
- Listen (Namen, Übersichten, Zufallstabellen usw)
- starke Einstiegsszenen (die auf dem aufbauen, was bisher etabliert wurde)
usw.

Das kann initial bei einer Kampagne mehr Aufwand sein, wird sich im Spiel aber bemerkbar machen, weil du als SL einfach nur re-agieren kannst!
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Offline Zed

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #11 am: 2.10.2020 | 14:44 »
Unsere 25jährige Kampagne neigt sich dem Ende zu, und ich als SL weiß selber nicht, wie sie ausgeht. Ich denke, meine Spieler würden sagen, dass sie sie nicht als gerailroaded empfunden haben.

Ich bin vorgegangen wie First Orko es beschreibt: Ich kannte zu Beginn grob die Grundkonstruktion der Welt, unterschiedliche Fraktionen und ihre Agenden usw. Ich griff mir bei jedem zweiten Abenteuer einen Teil des Mythos' heraus und machte ihn zum Teil der Geschichte. Die Spieler erfuhren über die Jahre mehr über das Große und Ganze, und der Mythos verfeinerte/klärte sich beim Spielen. Dieser Prozess ist eigentlich erst jetzt, nach 25 Jahren mehr oder weniger abgeschlossen. Nun sind eigentlich alle Motive der Antagonisten klar, und jetzt, im III. Akt, sind drei gegnerische Parteien bereit, die Welt zu erobern. Die SCs werden ihre Rolle in den zu erwartenden Kämpfen suchen müssen.

Gewissermaßen schrieb sich die Kampagne beim Machen. Das ist ein gutes Mindset gegen Railroading.

Natürlich wechselten sich Flaschenhals-Sitzungen und "Die totale Freiheit" ab - das scheint mir das beste Setup für lange Kampagnen zu sein.

Wenn ich etwas anders machen würde: Ich würde ausführlicher die gespielten Abenteuer mitschreiben. Zwar ist es mir ausreichend gelungen, teils Jahrzehnte alte Fäden (Figuren, Rätsel, Konflikte) später wieder aufzugreifen, aber mit besseren Notizen hätte ich noch mehr und vielleicht auch bessere AHA-Effekte und das Gefühl einer episch langen, zusammenhängenden Geschichte produzieren können.

Offline rillenmanni

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #12 am: 2.10.2020 | 14:48 »
Unsere 25jährige Kampagne neigt sich dem Ende zu, und ich als SL weiß selber nicht, wie sie ausgeht. ...

.oO(Verdammt, hier muss es doch irgendwo einen Respekt!-Knopf oder so geben!?...)
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Offline First Orko

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #13 am: 2.10.2020 | 14:49 »
@rillenmanni - ich denke, so ist angebracht:

Unsere 25jährige Kampagne neigt sich dem Ende zu, und ich als SL weiß selber nicht, wie sie ausgeht. Ich denke, meine Spieler würden sagen, dass sie sie nicht als gerailroaded empfunden haben.

 :pray: :cheer:
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Offline Coltrane

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #14 am: 2.10.2020 | 14:49 »
 
.oO(Verdammt, hier muss es doch irgendwo einen Respekt!-Knopf oder so geben!?...)
:d :d

Offline rillenmanni

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #15 am: 2.10.2020 | 14:50 »
 :pray: :cheer:

(Und wenn jetzt ein Moderator daherkommt und verlangt, wir sollen gefälligst beim Thema bleiben, dann ist das RAILROADING!)
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Just_Flo

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #16 am: 2.10.2020 | 14:56 »
Versteckten Illusionismus verabscheue ich.

Mit offen vorher kommuniziertem Illusionismus hatte ich bisher meine als Spieler besten Runden.

Offline omlox

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #17 am: 2.10.2020 | 15:13 »
bist du deppert, 25 Jahre! Das nenn ich dedication, Respekt o.o

Aber danke auf jeden Fall schon mal für die hilfreichen Antworten! Tatsächlich hatte ich eh so eine Art 3 Stufen Entwicklung im Kopf gehabt, jetzt wo ihr das so schön ausformuliert habt wirkt es auch deutlich simpler als in meinem Kopf lol
 
Denn natürlich stimmts, RPG lebt davon, dass man eben NICHT weiß wie die Spieler das Geschehen beeinflussen. Ich tu mir tatsächlich am schwersten dabei abzuschätzen wieviel wo und was am besten im voraus geplant werden sollte (NPCs, Worldbuilding, wheels, etc.)
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.

Offline Cycronos

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #18 am: 2.10.2020 | 15:16 »
Ich tu mir tatsächlich am schwersten dabei abzuschätzen wieviel wo und was am besten im voraus geplant werden sollte (NPCs, Worldbuilding, wheels, etc.)
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben

Meiner Erfahrung nach gibt sich das irgendwann während des Turning Wheels. Also ruhig Blut. :)

Offline Zed

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #19 am: 2.10.2020 | 15:18 »
*Ich werd rot*

Ein absoluter Party-Kill ist bei den anstehenden epischen Konflikten der mega-mächtigen Fraktionen nicht völlig auszuschließen. Ich bin selbst verblüfft, dass ich erst vor wenigen Wochen zwei anstehende, wichtige Fragen für mich als SL auf einmal gelöst habe:

Die eine Frage lautet: Wie gehe ich mit einem möglichen totalen Party-Kill um? 25 Jahre gespielte Spielwelt (die 100tausende Jahre alt ist) einfach in einer großen Explosion ins Nichts schicken? Den Mumm habe ich nicht.

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« Letzte Änderung: 2.10.2020 | 15:33 von Zed »

Offline Zed

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #20 am: 2.10.2020 | 15:29 »
Zitat
Denn natürlich stimmts, RPG lebt davon, dass man eben NICHT weiß wie die Spieler das Geschehen beeinflussen.
Absolut!

Zitat
Ich tu mir tatsächlich am schwersten dabei abzuschätzen wieviel wo und was am besten im voraus geplant werden sollte (NPCs, Worldbuilding, wheels, etc.)
Detaillierte Planung nur für die Teilaspakte, die fürs nächste Abenteuer wichtig ist. Den großen Bogen nur  g r o b  planen und ihn immer wieder auf das, was gespielt wurde, anpassen. Manche Antagonisten hatte ich nicht in der Grobskizze gehabt, sondern On-The-Fly erfunden, und im Nachhinein stellten sie sich "als Grundbestandteil des Mythos" heraus.
 
Zitat
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.
Genau. Und dieses von Spielern und Spielleitung gemeinsame Erschaffen (Tolkien sagt: Entdecken) einer Welt und einer Geschichte fühlt sich wegen ihrer Überraschungen und Wendungen so besonders und toll an.
« Letzte Änderung: 2.10.2020 | 15:39 von Zed »

Offline Antariuk

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #21 am: 2.10.2020 | 15:37 »
Meine Unsicherheit bzw mein Perfektionismus würde am Liebsten eben bevor die Kampagne überhaupt angefangen hat bereits alles fix und fertig geplant haben, aber dann sind wir halt eben wieder am Anfang und im Grunde nicht beim RPG sondern beim Roman.

Der Impuls ist verständlich, aber eine Gruppe wird sich selten, wenn überhaupt, über längere Zeit so verhalten wie man es als SL vermutet.

Anstatt eines festen Plot-Strangs könntest du überlegen, auf Plot-Points oder Node-Based-Scenarios umzusteigen. Dann hast du einigermaßen fixe Eckpunkte und Elemente vorbereitet, aber wie die Übergänge dann genau passieren, bleibt variabel. Erspart einem viel potenziell unnütze Arbeit, entfernt problematische Flaschenhälse und lässt den Spielern den nötigen Freiraum, ihre eigenen Wege zu gehen.
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Offline ArneBab

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #22 am: 2.10.2020 | 16:01 »
Anstatt eines festen Plot-Strangs könntest du überlegen, auf Plot-Points oder Node-Based-Scenarios umzusteigen. Dann hast du einigermaßen fixe Eckpunkte und Elemente vorbereitet, aber wie die Übergänge dann genau passieren, bleibt variabel. Erspart einem viel potenziell unnütze Arbeit, entfernt problematische Flaschenhälse und lässt den Spielern den nötigen Freiraum, ihre eigenen Wege zu gehen.
Ich würde auf Set-Piece-Struktur zurückgreifen: Du planst bestimmte Szenen, bei denen aber die Anfangsbedingungen and das Ende sich je nach SC-Handlungen ändern können.

Zum ganzen negativen hier: Ich mag als Spieler epische Geschichten. Achte nur darauf, dass du bei allen plausiblen SC-Aktionen mit Ja antworten kannst und zur Not halt deine große Planung umgestaltest.

Je länger ihr spielt, desto mehr wird deine Planung löchrig werden. Das ist gut so: Nimm das auf und gestalte die Planung um — aber so, dass alles, was bisher als Fakt etabliert ist auch als Fakt etabliert bleibt und die größere Geschichte auf diesen Fakten aufbaut.

Ich halte so ein immer wieder aktualisiertes Vorwegträumen für den besten Weg zu wirklich packenden Geschichten im Rollenspiel. Dadurch kannst du Schattenwürfe nutzen (weil du schon weißt, was vielleicht kommt), die aber ihre Bedeutung ändern können, wenn das ein Ergebnis der Handlung der SCs ist — oder besser noch: Die SCs können erleben, dass der Schattenwurf auf Planung von NSCs hindeutete, die die SCs selbst entweder durchkreuzt oder ermöglicht haben.
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Offline tartex

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Re: no railroading ... or so they think!
« Antwort #23 am: 2.10.2020 | 16:01 »
Wie findet ihr eine gute Balance zw ´alles is fix´ und ´die Spieler kontrollieren die story´? Bzw. wie ändert sich euer Planungszugang für so große Projekte wenn ihr einerseits die ganze Story vorbereitet haben wollt (auch um ausreichend Twists und Überraschungen einzubauen) aber gleichzeitig die Spieler Einfluss haben auf den Verlauf der Ereignisse??

Ich bereite die größere Story nur in groben Eckpunkten vor und plane stattdessen immer nur die nächste Session detailierter. Damit stelle ich sicher, dass die Spieler sehr viel Freiheit haben, weil ich sie ja nicht irgendwohin bugsieren muss.

Normalerweise reicht die Planung für die nächste Session aber eh für die nächsten drei Sessions und ich habe dann noch mehr Zeit zwischen diesen Sessions das Gerüst mit Reaktionen auf die Spieleraktionen weiter auszuarbeiten.

Naja. Ich plane halt auch nie bestimmte Interaktionen vor, sondern nur Schauplätze und NSCs. Die "geilen, epischen Szenen" habe ich nie vorher im Kopf. Wenn das so wäre, würde ich wohl lieber Bücher schreiben.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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