Momentan ganz klar das Cypher System.
Unglaublich frei und flott für den Spielleiter, dabei sehr viel Varianz für die Spieler und extreme Abwechslung ohne Gefahr von längerdauernden Balancingproblemen durch die einmalig verwendbaren Cypher.
Knapp dahinter kommen Fate Core und Turbo Fate. Die Gründe wurden schon von anderen genannt.
Sehr viel Spaß macht mir momentan auch 13th Age. Gerade wenn ich mal Lust auf was kämpferisches habe, ist es besser und taktischer als Fate, bietet auch viele Optionen bei den Charakteren und bleibt dabei aber angenehm schlank.
Und Savage Worlds gefällt mir auch gerade wieder, nachdem wir wiedermal eine Runde Beasts & Barbarians hatten. Über längere Zeit mein Traumsystem, mit der perfekt übersichtlichen Fertigkeiten-Anzahl, tollem Kampfsystem und unterhaltsamen Subsystemen (Verfolgungsjagden, Dogfights, Massenkämpfe...). Dann hat es mir das extreme Fan-Gehabe mancher etwa madig gemacht. Ich mag keine explodierenden Würfel und bin, egal was manche behaupten mögen, immer noch überzeugt, dass Savage Worlds auch mit Anpassungen zur Eingrenzung der Explossionen funktioniert und für mich und meine Spieler sogar besser.
Irgendwie schon interessant, so etwas nach über vier Jahren nochmal neu zu betrachten. Fast nichts mehr von der damaligen Liste würde ich jetzt noch drauf setzen.
Das Cypher System war super für Numenera (und wird dafür auch immer noch von mir verwendet), hat sich aber als Universalsystem für mich als untauglich herausgestellt.
Fate Core und Turbo Fate verwende ich wegen ihrer Flexibilität noch immer gerne für One-Shots, aber alle Versuche eines davon für Kampagnen einzusetzen sind im Sand verlaufen. Evtl. versuche ich es nochmal, aber das Feuer ist inzwischen etwas abgekühlt und ich sehe im Aspekte-Management inzwischen auch durchaus einen Nachteil.
Die Rolle des leichtgewichtigen erzählerischen Systems mit Kampagnen-Potential nimmt inzwischen Dungeon World ein, auch wenn ich noch nicht die Gelegenheit zu einer Kampagne damit hatte und es leider kein Universalsystem ist (aber es gibt ja andere Ableger der pbtA-Familie).
13th Age habe ich inzwischen zugunsten von D&D5 komplett aufgegeben. Die Design-Ansätze von 13th Age und die Gedanken dahinter (die die Entwickler auch in den Bücher geteilt haben) war sehr sympathisch, aber die Klassen und Fähigkeiten waren zu ausschließlich auf den Kampf ausgerichtet für meinen Geschmack. Eine für mich wichtige Spielerin (meine Frau
) hatte außerdem Probleme mit dem Konzept von Hintergründen als Fertigkeitenersatz, womit 13th Age mit dem Erscheinen des deutschen D&D5 komplett vom Tisch war.
D&D5 hat momentan und jetzt auch schon seit zwei Jahren den Platz als mein primäres Fantasy-Kampagnensystem fest besetzt, weil es genau meinen Sweet Spot zwischen Optionen und Komplexität trifft. Es ist vor allem auf Spielleiterseite (auf der ich meistens stehe) sehr schlank und bietet gleichzeitig genug Optionen, dass bisher alle Rollenspieler in meinem Umkreis, egal ob sie eher zu umfangreicheren oder leichteren Systemen tendieren, sich darin wiedergefunden haben.
Savage Worlds hat sich trotz damaliger kurzer (Wieder-)Begeisterung nicht wirklich wieder als regelmäßiges System etabliert. Zwar habe ich die deutsche Adventure-Edition hier stehen, aber noch nie gespielt/geleitet. Wird vielleicht nochmal, aber Bedarf und Interesse gehen nicht mehr über einen gelegentlichen One-Shot hinaus.
Bennys/Schicksalspunkte sind heutzutage ohnehin in fast jedem System und die explodierenden Würfel sind immer noch Mist
Immer wieder angetan bin ich inzwischen auch von der YearZero-Engine in all ihren Iterationen. Mutant Jahr 0, Coriolis und Verbotene Land habe ich schon getestet und auf Vaesen freue ich mich sehr. Alle diese Spiele überzeugen mit angenehm leichten, schnellen und verständlichen Regeln und tollen Zufallstabellen für nahezu vorbereitungsloses Spiel.
Als möglicherweise in Zukunft interessant werdende Systeme locken aktuell Mythras und 2D20. Mal sehen, was ich in vier Jahren dazu sagen kann