Autor Thema: Welches existierende System kommt deinem "Traumsystem" am nächsten.  (Gelesen 7852 mal)

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Offline fivebucks

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Hm..

Was Fertigkeiten betrifft ist: Midgard (z. B.die frühe 90er Jahre Version) am stimmigsten.

Die Zauberei nach: Ars Magica ist (immer noch) grandios.

Die Schadenszustände sind in: Rolemaster am besten ab gebildet, hier kommt Midgard auf Rang zwei mit der Unterscheidung von dauerhafter Beeinträchtigung und momentaner Kampffähigkeit.

Was Initiative an geht würde ich, so man elektronische Spiele nennen darf,: Super Streetfighter II nominieren 8]
Von Pen & Paper ist: Guided Lands gut um gesetzt.
« Letzte Änderung: 28.03.2016 | 18:21 von fivebucks »

Offline Mann mit Ukulele

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FATE (Turbo/etwas weniger Core) - warum wurde im Endeffekt schon genannt.

DCC, weil es einfach ist und taktisches, aber auch sehr erzählerisches Spiel ermöglicht.
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline WeepingElf

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Aus Interesse: Wie ist die Lizensierungspolitik und was hättest Du da konkret gern anders? Mehr Settings?

Nun, GURPS ist ein "stinknormales" kommerzielles Produkt, und Du kannst den Regelkern nicht in eigene Publikationen einbinden. SJG lizensiert keine Fanprodukte, auch scheint SJG nicht daran interessiert zu sein, eine deutsche Übersetzung zu lizensieren. Mir schwebt eher etwas vor, wo der Regelkern frei benutzt werden kann (allenfalls mit der Bedingung, dass die Quelle genannt wird), so dass man ihn in eigene Publikationen einbinden kann. Ich bin kein Jurist, kann daher nicht sagen, welche Lizenz "optimal" wäre, aber ich hätte da an so was wie eine Creative-Commons-Lizenz gedacht (von der es verschiedene Versionen gibt).

Settings von SJG gibt es für GURPS genug, aber wenn man seine eigenen Settings bauen und veröffentlichen will, ist die "Unfreiheit" von GURPS einfach nur lästig.
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Achamanian

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Mein eines Traumsystem gibt es nicht. Es gibt aber Systeme, die etwas, das ich will, genau so machen, wie ich das brauche:

Cypher System steht für mich als SL ganz oben, da geht alles problemlos on the fly und ohne nachblättern. Settingmäßig für mich (wegen der Wichtigkeit der Cyphers) aber auf Welten festgelegt, die nicht allzu konsistent sein müssen.

Gumshoe kommt da an zweiter Stelle, wobei ich mich etwas schwer damit tue, da tatsächlich das Regelsystem zu loben - es ist gut und solide, bei mir aber auch immer sehr stark in den Hintergrund getreten. Trotzdem, es macht genau das, was es verspricht, und zwar gut.

Zwei ganz andere Traumsysteme habe ich noch nicht gespielt, finde ich aber von der Lektüre her sehr vielversprechend: FantasyAge (macht vielleicht D&D-Feeling für mich als D&D-Hasser praktikabel); und RuneQuest 6/Mythras (als Hartwurst-Alternative; hätte Riesenlust, damit einmal ein "realistisches" Fantasy-Setting zu bespielen). In eine ähnliche Richtung wie RuneQuest, nur noch extremer, geht dann noch Burning Wheel als Traumsystem.

Ich glaube, das ist die Bandbreite, mit der ich im Großen und Ganzen für alle meine Spielbedürfnisse bedient bin.

Offline 6

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wtf?

Classic Traveller? MegaTraveller? Traveller: New Era? Traveller 4th Edition? GURPS Traveller? Traveller D20? Traveller Hero? Mongoose Traveller? Traveller5?

;)
Mongoose Traveller
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Ludovico

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Ubiquity, weil es langweilig ist. Es bleibt im Hintergrund, drängt sich nicht nach vorne, steht nicht im Weg und ist so robust wie ein alter Volkswagen Käfer.

Offline mattenwilly

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Für alles ausser "Feurball-beschmissene, brennende Baumkuschler-Pinseläffchen und panische Haarfuss-Erdferkel": GDWs Twilight Version 2.2 in der TNE Variante. Damit geht alles von "3 Musketiere" bis "SciFi" ohne Probleme, selbst Horror lässt sich abhandeln. Einheits-Kampfsystem (Rapier gegen Gravpanzer - kein Problem), KEIN PointBuy (1), keine "Zufallsgenerierung" mit "Rate mal was an Chars raus kommt" Effekt, Einheits-Bausystem. Regeln für Roboter, Plattenrüstungen und Cyberware inklusive.

Für den Fall das mir nach brennenden Elfen und ausgebombten Hobbits steht: D&D 5 mit der "variant Human" Regel. Okay, ginge auch mit Twilight (Dark Conspiracy hat Magieregeln) aber mit D&D 5 schmoren sie schöner.

(1) Ich verwende keine Dinge die mit G anfangen, wie GPL oder GURPS
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

Offline Kowalski

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Jeder Rollenspieler hat sich da sicher schon Gedanken drüber gemacht...

Also, raus damit!!!
Und wenn es keins gibt, warum nicht?

Add/Edit: Schön wäre noch eine kleine Erklärung warum dem so ist... ;)
(und auch bitte nur eine Nennung!)

Eines alle zu einen und unter sich zu knechten:
GURPS

Und wenn es pulpiger sein soll:
Savage Worlds
Bitcoin = Drown the poor

NARF!

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Mein Traumsystem ist lustigerweise nicht das, was ich am Meisten zum Spielen hernehme. Liegt vermutlich daran, dass einige Spiele, die wir zocken, einfach schon mit nem recht soliden Regelkern verbunden sind oder ein Umbau zu aufwendig wäre.

Aber ich schließe mich mal völlig unoriginell an GURPS 4th Edition an. Auch für mich aus den genannten Gründen:

- es gibt durch die vielen Settings im Grunde Skills für jeden Scheiß und eigentlich ist das Zeug immer so geregelt, wie ich es intuitiv auch gemacht hätte
- es ist unglaublich leicht verstellbar und im Grunde sehr flexibel auf verschiedene Spielprämissen auszurichten, vor allem weil sich am Kern dann doch nicht viel ändert
- der Charakterbau ist locker und intuitiv und geht ohne viel Rechnerei von der Hand.
- und es unterstützt meinen persönlichen Fluch beim Würfeln eigentlich immer niedrige Werte rauszuhauen und verwandelt es in einen Segen. Danke GURPSileinchen  :headbang:

Was es davon abhält mein absolutes, universelles Übertraumsystem zu sein ist im Grunde nur das Kampfsystem. Ich bin kein Fan von active defense und das Sekunden-Runden-Prinzip ist mir viel zu kleinklein. 

Offline YY

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Was es davon abhält mein absolutes, universelles Übertraumsystem zu sein ist im Grunde nur das Kampfsystem. Ich bin kein Fan von active defense und das Sekunden-Runden-Prinzip ist mir viel zu kleinklein.

Weil es ja doch einer sagen wird:

Auch daran kann man basteln :)

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Vargy72

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Mechwarrior II von FASA.
Leicht zugänglich. Der SL kann einfach NSC ausdem Ärmel schütteln. Scalierung nach oben ist gut wiedergegeben.
Obwohl es auch im Rollenspiel beim Kampf mit Hexfelder ausgelegt ist, ist es nicht notwendig.
Ich habe selten mit Minis gespielt und es hat sehr gut funktioniert.

Offline Quaint

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Wenn ich nur eins nennen darf: Barbarians of Lemuria

Wunderbar einfach und dabei erschreckend vielseitig. Durch die Einfachheit kann man es auch gut modifizieren und so recht leicht etwa mehr taktische Optionen einbauen oder Umsetzungen für andere Settings zurechtstricken.
Ich hab damit schon viele schöne Kampagnen gehabt, von WH40K Rogue Trader über Necropolis 2350 bis hin zu Sachen wie Fallout oder Warhammer Fantasy.

Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

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Weil es ja doch einer sagen wird:

Auch daran kann man basteln :)

Ich weiß :D

Aber irgendwas sollte ja genannt werden, warum es meinem Traumsystem nur am nächsten kommt.

Offline Vanakalion

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Eine Frage, die man nicht pauschal beantworten kann. Jedes System hat seine Stärken und Schwächen.
Des Settings wegen müsste ich hier "Skyrealms of Jorune" nennen, da es die faszinierenste Spielwelt innehält, die mir je begegnet ist.
Gesucht wird hier allerdings ein System, kein Setting. Beim Sieben fallen nahezu ausnahmslos alle Level- und Hitpoint-basierte, sowie nicht-prozentuale und lifepathlose Systeme gnadenlos durchs Raster.
Ideal wäre aus oben genanntem Grund der gelungene Mix aus ausgewählten Juwelen (hierzu gehören auch Indies, die kaum jemand kennt), deren Auflistung jetzt aber den Rahmen sprengt.
Kurz und bündig: Hârnmaster (insbesondere Gold). Es ist seit Jahrzehnten unangefochten das einzige Werk, dem es vorbildlich gelingt, auf minimaler Seitenzahl gehobene Realitätsnähe bei hohem Spielfluß zu gewähren. Nimmt man Gunmaster Gold hinzu, eröffnet sich auch das Tor zu Future-Settings.
« Letzte Änderung: 29.10.2020 | 21:54 von Vanakalion »
Power Gamer: 54% · Butt-Kicker: 25% · Tactician: 88% · Specialist: 50% · Method Actor: 79% · Storyteller: 79% · Casual Gamer: 46%

Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.

HEXer

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Ubiquity.

Online Arldwulf

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Traumsystem ist natürlich immer eine Utopie - es gibt immer Sachen welche man besser machen kann.

Aber nachdem ich inzwischen wieder zwei neue D&D 4E Runden angefangen hab merk ich erneut wie flexibel und gut durchdacht das ganze eigentlich ist. Wenn ich eine Liste aufmachen würde nach dem Motto "was muss mein Traumsystem können", stünden da Sachen drauf wie

  • spannende Kämpfe mit abwechslungsreichen Aktionen welche verschiedenen Herangehensweisen der Charaktere beleuchten
  • Das Pacing der Story sollte in der Hand des Spielleiters und der Spieler liegen, nicht vom System vorgegeben werden (kein "du brauchst doch X Kämpfe, sonst ist Klasse A viel stärker als Klasse B")
  • Die Entscheidungen der Spieler im Spiel - nicht in der Charaktererschaffung sollen im Vordergrund stehen
  • Es braucht sinnvolle und umfangreiche Regelhilfen für das Spiel außerhalb der Kämpfe welche dieses zu einer gleichwertigen Spieloption machen
  • flexible Charaktererschaffung mit vielen Möglichkeiten zur Individualisierung ohne das diese durch schlechtes Balancing eingeschränkt wird
  • Verschiedene Spielwelten aus denen ich mir das beste herausklauen kann, aber trotzdem immer Fantasyfokus
  • Regeln welche das Zusammenspiel und die Improvisation der Spielercharaktere fördern
  • Abwechslungsreiche Monster, bei denen nicht jeder Goblin der gleiche ist, sondern diese sich lebendig anfühlen und Spieler auch mal überraschen können
  • Fokus darauf was das Spiel am Tisch besser machen kann, ein Grundgedanke "wie hilft es dem Spielleiter und den Spielern" den man in den Regeln spüren kann

und ich kenne einfach kein anderes Spiel welches dies besser hinbekommt. Es kommt eigentlich immer noch sehr oft vor, dass ich in Unterforen anderer Spiele mit lese und von Problemen lese bei denen ich sofort denke: Mensch, dafür gibt's doch schon eine bessere Regelung. Das zeigt sich in vielen kleinen Details genauso wie im großen Ganzen.

So blöd es auch für die Vermarktung und letztliche Spieleranzahl gewesen ist: Ich glaube man merkt dem System immer noch an, dass es von Grund auf neu gedacht und umgekrempelt wurde und das dies vielen Systemen gut tun könnte.

Offline Radulf St. Germain

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Savage Worlds.

Ebenso. Es entspricht meinen cineastischen Play Style und ist vor allem sehr schnell auf alle möglichen Settings angepasst. Die explodierenden Würfel sind geil und mit dem Bennyproblem(TM) habe ich mittlerweile auch meinen Frieden gemacht.

Offline tartex

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Ebenso. Es entspricht meinen cineastischen Play Style und ist vor allem sehr schnell auf alle möglichen Settings angepasst. Die explodierenden Würfel sind geil und mit dem Bennyproblem(TM) habe ich mittlerweile auch meinen Frieden gemacht.

Als ich das gesagt habe, war Donald Trump noch nicht mal Präsident.  ~;D

Aber stimmt wohl noch.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline aikar

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Momentan ganz klar das Cypher System.
Unglaublich frei und flott für den Spielleiter, dabei sehr viel Varianz für die Spieler und extreme Abwechslung ohne Gefahr von längerdauernden Balancingproblemen durch die einmalig verwendbaren Cypher.

Knapp dahinter kommen Fate Core und Turbo Fate. Die Gründe wurden schon von anderen genannt.

Sehr viel Spaß macht mir momentan auch 13th Age. Gerade wenn ich mal Lust auf was kämpferisches habe, ist es besser und taktischer als Fate, bietet auch viele Optionen bei den Charakteren und bleibt dabei aber angenehm schlank.

Und Savage Worlds gefällt mir auch gerade wieder, nachdem wir wiedermal eine Runde Beasts & Barbarians hatten. Über längere Zeit mein Traumsystem, mit der perfekt übersichtlichen Fertigkeiten-Anzahl, tollem Kampfsystem und unterhaltsamen Subsystemen (Verfolgungsjagden, Dogfights, Massenkämpfe...). Dann hat es mir das extreme Fan-Gehabe mancher etwa madig gemacht. Ich mag keine explodierenden Würfel und bin, egal was manche behaupten mögen, immer noch überzeugt, dass Savage Worlds auch mit Anpassungen zur Eingrenzung der Explossionen funktioniert und für mich und meine Spieler sogar besser.
Irgendwie schon interessant, so etwas nach über vier Jahren nochmal neu zu betrachten. Fast nichts mehr von der damaligen Liste würde ich jetzt noch drauf setzen.

Das Cypher System war super für Numenera (und wird dafür auch immer noch von mir verwendet), hat sich aber als Universalsystem für mich als untauglich herausgestellt.

Fate Core und Turbo Fate verwende ich wegen ihrer Flexibilität noch immer gerne für One-Shots, aber alle Versuche eines davon für Kampagnen einzusetzen sind im Sand verlaufen. Evtl. versuche ich es nochmal, aber das Feuer ist inzwischen etwas abgekühlt und ich sehe im Aspekte-Management inzwischen auch durchaus einen Nachteil.

Die Rolle des leichtgewichtigen erzählerischen Systems mit Kampagnen-Potential nimmt inzwischen Dungeon World ein, auch wenn ich noch nicht die Gelegenheit zu einer Kampagne damit hatte und es leider kein Universalsystem ist (aber es gibt ja andere Ableger der pbtA-Familie).

13th Age habe ich inzwischen zugunsten von D&D5 komplett aufgegeben. Die Design-Ansätze von 13th Age und die Gedanken dahinter (die die Entwickler auch in den Bücher geteilt haben) war sehr sympathisch, aber die Klassen und Fähigkeiten waren zu ausschließlich auf den Kampf ausgerichtet für meinen Geschmack. Eine für mich wichtige Spielerin (meine Frau ;) ) hatte außerdem Probleme mit dem Konzept von Hintergründen als Fertigkeitenersatz, womit 13th Age mit dem Erscheinen des deutschen D&D5 komplett vom Tisch war.
D&D5 hat momentan und jetzt auch schon seit zwei Jahren den Platz als mein primäres Fantasy-Kampagnensystem fest besetzt, weil es genau meinen Sweet Spot zwischen Optionen und Komplexität trifft. Es ist vor allem auf Spielleiterseite (auf der ich meistens stehe) sehr schlank und bietet gleichzeitig genug Optionen, dass bisher alle Rollenspieler in meinem Umkreis, egal ob sie eher zu umfangreicheren oder leichteren Systemen tendieren, sich darin wiedergefunden haben.

Savage Worlds hat sich trotz damaliger kurzer (Wieder-)Begeisterung nicht wirklich wieder als regelmäßiges System etabliert. Zwar habe ich die deutsche Adventure-Edition hier stehen, aber noch nie gespielt/geleitet. Wird vielleicht nochmal, aber Bedarf und Interesse gehen nicht mehr über einen gelegentlichen One-Shot hinaus.
Bennys/Schicksalspunkte sind heutzutage ohnehin in fast jedem System und die explodierenden Würfel sind immer noch Mist  ~;D

Immer wieder angetan bin ich inzwischen auch von der YearZero-Engine in all ihren Iterationen. Mutant Jahr 0, Coriolis und Verbotene Land habe ich schon getestet und auf Vaesen freue ich mich sehr. Alle diese Spiele überzeugen mit angenehm leichten, schnellen und verständlichen Regeln und tollen Zufallstabellen für nahezu vorbereitungsloses Spiel.

Als möglicherweise in Zukunft interessant werdende Systeme locken aktuell Mythras und 2D20. Mal sehen, was ich in vier Jahren dazu sagen kann  ;D
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Lobos_World

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Schwer zu beatworten die Frage.
Im Moment würde ich da Warhammer Fantasy oder Mythras nennen.

Wenn ich mir ein System "backen" könnte, dann hätte es ein Kampfsystem in dem Angreifer und Verteidiger beide einen Wurf machen und der Gewinner den anderen verletzt.
Statt Lebenspunkten gäbe es Konditionen mit Wunden und Ausdauerverlust.
Statt Magiepunkten gäbes es eine Form von Entzug oder gefährlicher Konsequenzen beim Zaubern.
Es wäre in jeder Settingepoche einsetzbar.
Und würfe würden mit Maximal 2 W ausführbar sein, egal ob Proben oder Waffenwirkung.
Achja.. und Charakterbau ohne Zufall, sondern per Lifepath und Punktevergabe so wie ohne Große "Handschellen" wie Beruf/Kultur und Rassen "Must have" Vorgaben.

Offline flaschengeist

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Irgendwie schon interessant, so etwas nach über vier Jahren nochmal neu zu betrachten. Fast nichts mehr von der damaligen Liste würde ich jetzt noch drauf setzen.

Ich fand deinen Beitrag sehr erfrischend, denn ich erlebe zu selten, dass jemand in der Lage ist, seine früheren Urteile mit einem ganz anderen Blickwinkel zu betrachten als dem "Ich wusste es damals schon (besser)"  :d.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline aikar

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Ich fand deinen Beitrag sehr erfrischend, denn ich erlebe zu selten, dass jemand in der Lage ist, seine früheren Urteile mit einem ganz anderen Blickwinkel zu betrachten als dem "Ich wusste es damals schon (besser)"  :d.
Danke, aber ich bin primär ein schwerer Fall von System-ADHS und laufe gefühlt jedes Jahr zehn neuen Sachen nach  ~;D
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