Autor Thema: Werkzeugkasten gegen Railroading  (Gelesen 2665 mal)

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HEXer

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Werkzeugkasten gegen Railroading
« am: 4.11.2020 | 07:56 »
Hallo liebe  :t: ies,

es gibt häufig sehr ...engagiert geführte Diskussionen bezüglich Railroading und dem, was damit zusammenhängt. Aber es gibt bislang noch keinen Sammelthread, in dem Methoden gegen Railroading aufgeführt werden. Hier ist er nun!

Was sind also eure Methoden und Vorgehensweisen am Spieltisch/innerhalb einer Gruppe, um diesem Problem zu begegnen? Was tut ihr, um so etwas als Spielende oder SL zu vermeiden oder beheben? Habt ihr vielleicht Beispiele und Erfahrungen, die ihr mit uns teilen könnt?

Regel: Hier keine Diskussionen oder Bewertungen zu den Vorschlägen - dazu gibt es einen dazugehörigen Thread:


Werkzeugkasten bei Railroading - Diskussionen

Bin gespannt auf eure Beiträge!

Nachtrag: Bitte postet direkt hier rein und verlinkt nicht nur. Dann bleibt es übersichtlich. Also: Gerne die infos hier ausformulieren, und für Weiteres/Tiefergehendes/Quellennachweise dann halt verlinken.
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 15:04 von HEXer »

Tegres

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #1 am: 4.11.2020 | 08:22 »
Ich nenne hier kurz Werkzeuge, heute Abend schreibe ich etwas mehr dazu:
  • Zeitdruck/Countdown
  • Vorbereitung von Situationen, nicht von von Lösungen
  • bei szenischer Vorbereitung Einbau von hilfreichen, aber nicht notwendigen Bonusszenen
  • mehrere Fraktionen, denen sich die Charaktere anschließen können
  • verzweigte Dungeons, "jaquaying the dungeon"
  • moralische Dilemmata, Einbau schwerer Entscheidungen
  • "high risk, high reward"-Mechaniken in Abenteuern
  • Entscheidungsbäume, insbesondere zum Ende eines Szenarios
  • Berücksichtigung der Möglichkeit des Scheiterns, Vorbereitung von "negativem" Szenarioausgang

Offline takti der blonde?

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #2 am: 4.11.2020 | 08:25 »
Wir haben da mehrere Stunden zu gesprochen:

Als Precis seien genannt: Handlungsmaschine, Selbstbeschränkung der SL, Modellierung der Welt, emergentes Spiel.

Edit: Dazu gibt es noch mehr Material, das die interessierte Leserschaft sicherlich auch so findet. Hier darf nämlich nicht auf bereits gesprochene und geschriebene Gedanken verwiesen werden.
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 08:49 von hassran »

Offline Hotzenplot

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #3 am: 4.11.2020 | 08:52 »
Weil es z.B. eine Zeichen- und Dateigrößenbeschränkung gibt. Na ja, mach mal dein gatekeeping. ;)

Der Threadersteller hat von seinem Moderationsrecht bezüglich der Form der dargebrachten Vorschläge Gebrauch gemacht. Es ist eine sehr einfache und deutliche Vorgabe. Eine Diskussion darüber ist müßig.

Und spare dir deine Provokation mit Wörtern wie "Gatekeeping" in so einem Zusammenhang.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Don Kamillo

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #4 am: 4.11.2020 | 09:01 »
Ich habe den Podcast gerne gehört und packe auch davon ein paar Punkte hier rein. Was mir jetzt gerade dazu einfällt:

- Vorbereitung der Welt und dadurch entstehende Offenheit: Durch den Bau einer Sandbox, in der entsprechende Fraktionen existieren, ob ausgewürfelt oder nicht, fangen diese an zu agieren, egal, ob die Charaktere etwas machen oder nicht. Durch das Leben in der Bude und keinen Speed of Plot, wie er im Railroadingbereich oft vorkommt, entsteht eine Vielzahl an Möglichkeiten, denen die Spieler nachgehen können.
- Was erwähnt wird, kann bespielt werden: ein erwähnter Name, etwas, das neulich passiert ist, reine Neugier führt zum Abenteuer und nicht das abenteuerzentrierte, was zum Railroading führen kann, da es die Charaktere nicht berücksichtigt, zumindest nicht deren Hintergrund.
- Die Spieler bestimmen, wo es lang geht: Egal, wie viel man vorbereitet, die Spieler können was finden, was nicht ausgearbeitet ist, muß auch nicht sein. Dann kann der SL aber auch mal kurz Pause machen, um mit dem Mittel des Zufalls anzudeuten und grob auszuarbeiten, in welche Richtung es geht. Cool ist natürlich, wenn man am Ende einer Sitzung anzeigt, was man beim nächsten Mal gerne anstellen würde, da der SL sich das dann näher anschauen und vorbereiten kann.
- Ergebnisoffenheit: Es darf nicht schon vor der Begegnung feststehen, wie es ausgeht. Begegnungen sind nicht an die Gruppe angepasst. Flucht sollte immer eine Option sein.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Viral

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #5 am: 4.11.2020 | 09:06 »
Zum Thema:
Ergenisoffenheit, Verwendung von Zufall, respektieren der Handlungen der Spielfiguren, Respekt für die Spielwelt, der SL hierzu die "Coolheit" seiner Ideen nicht über die Handlungen der Spieler stellt.

Zum Form des Threads:
Wenn euch Form wichtiger als Inhalt ist, wird es halt oberflächlich und beliebig bleiben.

HEXer

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #6 am: 4.11.2020 | 09:09 »
Zum Thema:
Ergenisoffenheit, Verwendung von Zufall, respektieren der Handlungen der Spielfiguren, Respekt für die Spielwelt, der SL hierzu die "Coolheit" seiner Ideen nicht über die Handlungen der Spieler stellt.

Kannst kurz etwas ausführen, was du (vor allem, aber nicht nur) mit "Reskept für die Spielwelt" meinst? Ich hab da eine Idee, aber bin nicht sicher, ob ich das drunter verstehe, was du meinst.

Generell fände ich schön, wenn ein zwei Sätze zu den Stichworten kämen. DonKamillo hat das sehr schon gemacht, wie ich finde. Und die Ideen sind sehr interessant.

Die andere Anmerkung nehme ich im Diskussionsthread gerne mal auf.
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 09:13 von HEXer »

Offline takti der blonde?

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #7 am: 4.11.2020 | 09:13 »
Da Links unerwünscht sind, werde ich die Handlungsmaschine nach Settembrini exzerpieren. Ich darf leider nicht auf das Original verweisen, aber der Autor ist in Kenntnis gesetzt und seine Rechte am Text gelten uneingeschränkt. Ich muss mal schauen, ob ich die Abbildungensinnvoll eingebunden kriege. Aber die Handlungsmaschine ist eine der zentralen Idee contra railroading. Das Format werde ich nach und nach aufhübschen. Außerdem muss es in mehrern Teilen geschehen, weil länger als erlaubt:

"The Prussian Gamer’s sound advice

[...]

Sprechen wir über Abenteuerrollenspiele, vulgo A.R.S.. Im Abenteuerrollenspiel ist die zentrale Figur, die über den Verlauf und den Stil des Ablaufs entscheidet, der Spielleiter oder auch Meister genannt. Die Konnotation aus Kiesowschen Tagen, daß dem Meister mit einer gewissen mythischen Aura und Autorität zu begegnen sei, soll bei der Benutzung des Begriffs nicht mitschwingen. Vielmehr ist es der hergekommene und also ursprüngliche Begriff, dessen Ablehnung durch die Nachgeborenen nichts mehr als postpubertäre Verweigerung gegenüber den Eltern darstellt. Der aufgeklärte Spieler kann also, so er in sich selber ruht, mit seiner Vergangenheit und den Spielen der Kindheit im Reinen, das Wort Meister benützen, ohne zwanghafte Angst zu leiden, allein der Begriff könne provinziellen Mief auf der hochurbanen und vermeintlich erwachsenen Metropolitenweste hinterlassen. Es geht nämlich um Spiele, also einem hedonistischen Vergnügiosum, dessen vornehmste Eigenschaft die Möglichkeit zum Lernen ist. Einem Kind gereicht Lernen immer zum Vorteil, der Erwachsene meint, dem Lernen entwachsen zu sein. Doch damit entbiert dann das Spiel jeglichem moralischen Mehrwert. Folglich ist es gerade das kindliche und jugendliche Lernen und spielerische Ausprobieren, das einen gewissen entschuldigenden Factor in dies Vergnügiosum bringt, ohne das kindlich-jugendliche Element ist es reines Amüsement.

Kritik des praktischen Rollenspiels

Nach derart Vorrede, nun rasch zum Kerne vorgedrungen: Abenteuervorbereitung. Hierbei lassen sich vier Grundtypen unterscheiden. Als da wären:
1) Hohle Gasse
2) Gewölbe
3) Detektiv
4)Vogelfrei
Natürlich sind diese Namen nur Platzhalter für abstrakte Konzepte und nicht für konkrete Abenteuersituationen. Diese vier Vorberreitungsarten bestimmen nachhaltig die Freiheitsgrade der Spielerhandlungen und die möglichen Verläufe des Geschehens. Anders gesagt, der Meister entscheidet alleine durch seine Vorbereitung, wie sich der Abend entwickeln kann. Häufig sind aber nicht gesamte Abenteuer nach nur einem Konzept erarbeitet, sondern einzelne Elemente sind unterschiedlich vorbereitet worden, und gedanklich vom Meister in eine der vier Kategorien eingeordnet worden. Wichtig ist auch, daß es sich nicht um Idealtypen, handelt, die wünschenswert sind, sondern um real existierende, hier etwas generalisiert wiedergegebene Typen handelt. Zu den einzelnen Vorbereitungsarten:
1) Die Hohle Gasse

Der Verlauf steht fest. Der Spielleiter hat eine fixierte Geschichte, die ablaufen soll. Meist gibt es bestimmte Elemente, die er realisieren möchte. Damit diese Elemente auftauchen, muß sich der Spielleiter bestimmter Techniken bedienen.

Leitelemente:

    Coole Szenen
    Dramatische Wendungen
    Überaschungsmomente
    Bestimmte emotionale Situation schaffen
    Auftritte von NPCs
    Großes Finale

Was wird vorbereitet:

    Ein Weg zwischen den Leitelementen
    Ausschmückungen, verbal
    Ausschmückungen, optisch
    Ausschmückungen, musikalisch
    Ausschmückungen, sonstige

Wie angedeutet, sind die Leitelemente der Kern. Damit dieser Kern zum tragen kommt (der ja auch vorbereitet wurde), müssen innerhalb alle Vorraussetzungen erfüllt sein. Um z. B. einen geplanten Überraschungsmoment zu realisieren, dürfen die Spieler vorher nichts davon erfahren, um ein großes Finale zu haben, müssen alle Schurken bis zum Schluß überleben und der Endkampf genau am geplanten Schauplatz stattfinden, meist sogar genau zum realen Ende des Spielabends. Hier wird schon deutlich, daß meist Zwangsmittel eingesetzt werden müssen, um das zu realisieren. Das heißt, die Spielerfreiheit und insgesamt die Handlungsfreiheit sind auf die Punkte begrenzt, die die Leitelemente nicht gefährden. So kann man, sollte ein überraschender Überfall das Leitelement sein, sich als Spieler auf den Kopf stellen, man wird diesen nicht verhindern können.

2) Das Gewölbe

So kann eine Abfolge von Begegnungen genannt werden, die mit einer endlichen und vordefinierten Anzahl von Verbindungen ausgestattet sind. Begegnungen können im einfachsten Falle Monster sein, aber auch Rätsel, soziale Interaktion oder Fallen und Hinterhalte können gemeint sein. Allgemein kann gesagt werden: jede Begegnung gibt den Spielern eine Möglichkeit, innerhalb der Grenzen der Begegnung frei zu agieren. Besonders hilfreich ist das Konzept der Begegnungen, wenn die Spieler schnell und übersichtlich etwas zu tun bekommen sollen. Jeder Begegnung kann reaktiv begegnet werden, d. h. Spieler können ihren Charakter definieren, indem sie die Reaktion auf die Begegnung ausspielen.

Was wird vorbereitet:

    Die Begegnungen; ihre Zahl und Art
        Genaue Regeln für die zu lösende Aufgabe; Monsterwerte, oder Ziele und Bedürfnisse des Verhandlungsgegenübers
        verschiedene Lösungsmöglichkeiten
        Wie hängt diese Begegnung und ihr Verlauf mit anderen Begegnungen zusammen?
        Belohnung für das erfolgreiche Absolvieren der Begegnung
    Das Gewölbestruktur-Flußdiagram, vulgo die
    Karte des Verlieses
        Die Beschaffenheit der Begegnungsumgebungen z. B. Räume
        Die Verbindungen zwischen den Begegnungen

Fig. 2: Von den Gewölbe -Vorbereitungen

Die Art und Weise, wie die Begegnungen verbunden sind, ist oft wichtig, z. B. physisch durch Geheimgänge und Türen, oder konzeptionell-abstrakt durch Hinweise und Informationen. Das Besondere an einem nach Gewölbestruktur geschaffenen Abenteuer ist, daß die Verbindungen zwischen den Begegnungen recht schnell offenbar werden, also immer die nächsten Handlungsoptionen klar sind. Geheimtüren sind die Ausnahme zu dieser Regel, die sie offenkundig bestätigt. Das Konzept der Begegnung ist in Deutschland unterrepräsentiert. Es folgt logisch aus den Vorbereitungen, daß die Spieler Frei sind, wie sie die Begegnungen angehen, sie sind Ergebnisoffen. Die Freiheit findet aber nur innerhalb der Vorbereiteten Begegnungen statt, es gibt souzusagen keine Strategische Freiheit, aber eine große taktische, wobei diese Begriffe durchaus nur den Maßstab der Betrachtung und nicht militärisch verstanden werden wollen.
3) Das Detektivabenteuer

Es gibt eine, das gesamte Abenteuer umfassende zu lösende Aufgabe, üblicherweise ein Kriminalfall, aber nicht ausschließlich. Ähnlich einer einzigen, riesigen Begegnung, besteht Handlungsfreiheit innerhalb dieses Rätsels. Die Wege zwischen den Einzelbegegnungen dieses Vorbereitungstyps zu finden ist die Hauptaufgabe der Spieler und das Hauptunterscheidungsmerkmal zur Gewölbestruktur. Da die Verbindungen zwischen den Leitelementen und/oder Begegnungen eben unbekannt und Gegenstand der Spielertätigkeit sind, kann es zu Längen während des Spiels kommen. Je nach Geschmack werden diese als störend oder als Delay of Gratification angesehen.

Was wird vorbereitet:

Das Rätsel, der Kriminalfall, die Verschwörung, das zu Lösende:

    Hergang
    Akteure, evtl ihre Mittel
    Motive
    Beweise, Hinweise, Indizien

Abenteuerverlauf:

a) Leitelemente
b) Begegnungen
c) Umgebung
d) Ausschmückungen
e) Zeitplan für N-Sp. Akteure

Fig. 3: Von den Detektivabenteuer -Vorbereitungen

Bei den einzelnen Leitelementen oder Begegnungen erhält man dann weitere Hinweise, die dann entweder offenkundig die Verbindungen beinhalten oder die erst mittels des bereits erworbenen Wissens entschlüsselt werden müssen. Wichtiger Punkt ist, daß bei dieser Art der Vorbereitung zwar scheinbare strategische Freiheit herrscht, diese aber durch die Vorbereitung eng begrenzt ist. Anders als bei der Gewölbe- Struktur wird dies für die Spieler aber nicht sofort offenbar, wenn sie „in einem Raum ohne Tür“ bzw. einer Ermittlungssackgasse sind.
4) Die Vogelfreiheit

Es gibt viele Situationen, in denen der Meister aus Zeitgründen nicht ausreichend vorbereiten kann. Zudem gibt es Meister, die strukturell kaum etwas konkretes für den Spielabend vorbereiten. Und dann existieren Leitungsarten, die lokales Vorbereiten unmöglich, globales Vorbereiten aber wünschenswert machen.

Oft hat der Meister lediglich unausgearbeitete Grundideen, die die Rolle von Leitelementen einnehmen. Dann gibt es ein freies Schwimmen zwischen diesen Leitelementen, das Freiheit vortäuscht.

Im Idealfalle hat aber der Meister umfassende Kenntnisse über die gesamte Spielwelt, kennt eine Vielzahl von Konflikten und interessanten Elementen, und hat einen großen virtuellen oder tatsächlichen Vorrat an begegnungen parat. Vollkommen Ergebnisoffenes Spiel ist die Folge. Manche Welten, Supplements oder Systeme fördern dieses relativ unstrukturierte Spiel durch Regeln wie Handelsregeln oder Zufallsbegegnungen. Beispiele sind Traveller, Wilderlands of High Adventure und Vampire. Das Problem der Vogelfreiheit ist es, konkrete Begegnungen interessant und herausfordernd zu machen, ohne das diese vorbereitet wurden, ansonsten gleitet dieser Stil schnell in ein schlecht vorbereitetes Abenteuer nach Muster Hohle Gasse ab."

« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 10:51 von hassran »

Offline takti der blonde?

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #8 am: 4.11.2020 | 09:14 »
Da Links unerwünscht sind, werde ich die Handlungsmaschine nach Settembrini exzerpieren. Ich darf leider nicht auf das Original verweisen, aber der Autor ist in Kenntnis gesetzt und seine Rechte am Text gelten uneingeschränkt. Ich muss mal schauen, ob ich die Einbildungen sinnvoll eingebunden kriege. Aber die Handlungsmaschine ist eine der zentralen Idee contra railroading. Das Format werde ich nach und nach aufhübschen. Außerdem muss es in mehrern Teilen geschehen, weil länger als erlaubt:

The Prussian Gamer’s sound advice [Forsetzung]:

"Bonfonzionöse Campagnen

Da nun festgestellt wurde, wann und wie der Meister durch seine Vorbereitungsentscheidungen die Freiheitsgrade der Handlung und der Spieler innerhalb eines Abenteuers festlegt, können wir zum Campagnenspiel vordringen.

Ausgehend von einem Artikel von Shannon Kalvar, zeige ich auf, was bei der Erschaffung von guten Campagnen hilfreich, ja fast unabwendbar ist.

Viele Campagnen, insbesondere veröffentlichte, verlaufen linear, wie eine Metaversion der Gewölbestruktur mit nur je einer Verbindung zwischen den Aufgaben. In sog. Abenteuerpfaden folgt ein Abenteuer auf das andere, und zwar genau ein Abenteuer auf das danach vorgesehene. Dies schöpft nicht alle Freiheitsgrade aus, nur Zeitgründe können eine Entschuldigung für diese Methode sein. Was bei mir jahrelang implizit und stellenweise auch explizit ablief, war das ständige Fortschreiben der fiktiven Spielwelt aus den Handlungen der Spieler und der N.Sp.-Akteursgruppen.

Dieses Konzept ist in excellenter Weise im Artikel Dynamic Story Generation codificiert worden. Der Inhalt sei hier auf das nötigste beschränkt und eingedampft in deutscher Sprache wiedergegeben.

Kernelement ist die sog. Handlungsmaschine. Sie ist im Wesentlichen ein Diagram, das den Abwägungsprocess bei der Weltfortschreibung erleichtert, und ist in Figur 4 dargestellt. Die Kästchen Akteure, die Pfeile stellen negative wie positive Beeinflussung und die Geraden markieren Controlle. Das Oval bezeichnet Ressourcen, um die die Akteure buhlen. Die Zahlen seitens der Geraden zeigen die relative Stärke der Verbindung zwischen einem Akteur und der Ressource an. Die Plus- und Minuszeichen seitens der Pfeile zeigt auf, ob die Beeinflussung positiv oder negativ ist.

Figur 4 versinnbildlicht folgende Handlung: Im Königreiche Zippel gibt es zwei Adelige, Baron Botho und Freiherr Ansgar, welche sich in einer Fehde um eine Goldmine, die nahe bei den Ländereien beider gelegen ist. Dinge, welche von Vorteil für Freiherr Ansgar sind, schaden dem König. Ereignisse, die Baron Botho zum Vorteil gereichen, helfen dem König. Jeder Vorteil für einen der Streitenden, ist zum Nachteile des anderen. Die Goldmine ist unterliegt zur Zeit gleichstarken Einflüssen beider Parteien, beide haben viel Mühe hineingesteckt, um ihre Controlle zu etablieren, was durch beide Vieren kenntlich gemacht ist. Der König hat keinerlei Anteil an der Goldmine, evtl. weil er nicht von ihr weiß, oder sie durch Recht und Herkommen in diesem Fall nicht in seinen Zuständigkeitbereich fällt.
Maschinenteile

Die Controlle ist eine Anzeige über das Maß der Verfügungsgewalt, die ein Akteur auf eine Ressource ausübt, üblicherweise ausgedrückt durch eine Zahl von eins bis zehn, mit einer zehn als Anzeiger für vollständige Controlle. Der Akteur mit dem höheren Wert controlliert die Ressource. Bei Gleichstand bleibt sie neutral.

Beeinflussung stellen die positiven wie negativen Beziehungen zwischen zwei Akteuren dar. Sie können Einseitig oder Beiderseitig sein. Im Beispiel ist zum Beispiel etwas, daß Gut für den König Zippel ist nicht zum Nachteil des Freiherren Ansgars.

Akteure sind Einzelpersonen, Organisationen oder Mächte, die über einen eigenen Willen verfügen. Sie reagieren auf Beeinflussung gemäß ihrer eigenen Zielvorstellungen.

Ressourcen sind Gegenstände, Orte oder Abstrakta, die ohne eigenen Willen sind. Sie sind passiv, und nur Gegenstand der Handlungen der Akteure.

Zur Construction einer Handlungsmaschine

Es sollte konkrete Akteure geben, idealerweise dergestalt, daß Spieler einen Akteur erkennen, wenn sie ihm Gegenübertreten. So ist eine Stadt eine schlechte Wahl, einzelne Zünfte innerhalb derselben aber eine sehr gute.

Weiterhin sollte jeder Akteur mit mindestens einem anderen in einem Beeinflussungsverhältnis stehen, ansonten nehmen sie nicht am Geschehen teil.

Nicht alle Akteure müssen miteinander, als mit allen anderen verbunden sein. Dies führt nur zu Confusion, weiterhin ermöglichen einem verästelte Handlungsmaschinen unvorhergesehene Ergebnisse zu erzeugen. So wird den Spielern zunächst unklar bleiben, warum Gräfin Nephran auf einmal der Gruppe positiv gegenüber gestimmt ist, nachdem sie dem Ischtar-Tempel geschadet haben.

Ressourcen sind optional, wie aus Fig. 5 hervorgeht; Ressourcen agieren nicht, und können bei Bedarf weggelassen oder hinzugefügt werden.

Zu vermeiden ist es, eine gerade Anzahl Akteure zu nutzen, diese neigen zur Stabilität. Oder die Ausgangssituation wird mit einer geraden Anzahl dargestellt, um die Verwerfungen besser erklären zu können, die aus dem Fehlen einer Aktuersgruppe folgt. Ungleichgewichte erzeugen Bewegung, eine sich bewegende Maschine erzeugt Handlung.

Positive und negative Beeinflussungen sollten berücksichtigt werden. Wenn Spieleraktionen auch negative Folgen haben, wird die Welt glaubhafter, und Entscheidungen werden schwerer, sowie politischer.

Wenn möglich sollten ununterbrochene Schleifen vermieden werden. In Fig. 5 exisitert so eine Schleife: Ein positives Ereignis für den Grafen schadet der Goldschmiedezunft, was wiederum die Gräfin stärkt. Eine gestärkte Gräfin, zieht aber immer einen geschwächten Grafen nach sich, was die Goldschmiede stärkt und in der Folge die Gräfin negative beeinflußt, usw. usf..

Einfacher ist es, einen positiven Zusammenhang zwischen Goldschmieden und der Gräfin herzustellen, sie sind dann verbündet und agieren gemeinsam, die Schleife ist durchbrochen (siehe Fig. 6).

Spieler

Die Spielergruppe existiert außerhalb der Maschine und setzt sie in Bewegung, indem sie die Akteure beeinflussen. Sie erzeugen negative oder positve Effekte, die dann die Maschine zum laufen bringe, und das Gleichgewicht verändern. Daraus erwachsen dann Reaktionen der Akteuere gemäß den o. g. Gesetzmäßigkeiten. Manchmal werden die Spieler dazu angeheuert, die Controlle über eine Ressource durch ihr Abenteurerwirken zu erhöhen. Dies stärkt den Akteur der dann die Ressource kontrolliert, was widerum auf ihn positiv wirkt, und entsprechende Reaktionen innerhalb der Maschine zeitigt.

Durch Verhandlungen, oder Spezialeinsätze können die Spieler aber auch Beeinflussungslinien neu schaffen, in ihrer Wirkung umkehren oder gar neue Linien schaffen. Als Beispiel sei das Schmieden eines Bündnisses zwischen vormals durch Irrtum verfeindete Mächte durch die Aktionen der Spieler angeführt.

In der Tat sind in diesem Modell die Spieler der Antrieb der Maschine, ihre Handlungen setzen sie in Bewegung und provozieren Reaktionen seitens der Akteure.

Für den Meister gibt es einige wichtige Fragen, die er für sich beantworten muß, wenn er vermittels der Handlungsmaschine die Ereignisse in der Spielwelt fortschreibt. So ist es sehr wichtig, wann die Informationen bei welchem Akteur ankommen, und wieviel Zeit dieser für seine Reaktion benötigt. Ebenso wichtig ist es, sich zu überlegen, bzw. festzulegen, wie sich der Machtzuwachs oder Verlust komkret in der Spielwelt äußert. Es ist auch enorm wichtig genau zu hinterfragen, welche der Reaktionen und Entwicklungen überhaupt von den Spielern erfaßt werden können.
Turbolader

Die Maschine kann wie vorgestellt schon erhebliches leisten, es gibt aber noch würzende Elemente, die die Dynamik erhöhen. Hierzu gehören gegenläufige Beeinflussungen, also jeweils ein positiver und ein negativer Pfeil. Beide Akteure halten sich so in einem negativen Gleichgewicht. Weiterhin kann eine Gewichtung der Beeinflussungen interessant sein. Hierbei werden besonders effektive Verbindungen mit Multiplikatoren versehen, die die Stärke angeben. Ebenso ist es möglich, der Beeinflussungslinie einen Wert zuzuweisen, um anzuzeigen, wieviel Aufmerksamkeit sie durch den Akteur erhält. Besonders interessant ist es, den Akteuren selbst Werte zuzuweisen, die innerhalb der Maschine die relative Macht widerspiegelt, dieser Wert wird dann durch die laufende Maschine verändert. Solche Wertungen ermöglichen es, Wenn-Dann Anweisungen und Siegbedingungen zu definieren. Wenn Karl einen Wert von 12 erreicht, wird er König, sei ein Beispiel. Die Anweisungen und Bedingungen können dann beliebig komplex werden. Dadurch wird es viel leichter für den Meister, aus abstrakten Diagrammen konkrete Abenteuersituationen zu schaffen.
Eine ganz enorme Campagne

In der durch mich angelegten und in den vergangenen Fünf Jahren gespielten Traveller Campagne „Tennessee Stud“, gab es Handlungsmaschinen zuhauf. Es gab Meta-Handlungsmaschinen und Subsysteme, die für Spezialfälle fortgeschrieben wurden. Die wichtigsten Übergeordneten waren:

    Handlungsmaschine Psychohistoriker
    Handlungsmaschine militärisches Gleichgewicht

Beide haben sich auch noch zusätzlich Beeinflußt, da einer der Psychohistoriker den Fünften Grenzkrieg auslösen wollte. Hier sehen wir die erste HOFRATsche Modifikation: Akteure können eigene Ziele haben, und können selbsttätig die Maschine in Bewegung versetzen.

In Fig. 7 ist eine abgebildet. Das 3. Imperium hat nur einen Verbündeten im entfernten Far Frontiers Sektor, und zwar die SRV. Diese ist durch einen Bürgerkrieg in drei Teilstaaten zerfallen. So wurde aus dem mächtigsten Staat (4 Punkte), ein geschwächter Rumpf (2 Punkte), der sich mit Müh und Not der Angriffe und dem Druck des Magistrats (3 Punkte) erwehren kann.

Die Kampfhandlungen des Bürgerkrieges sind zwar vorbei, doch fehlen die Ressourcen und Arbeitskraft der abtrünngen Teile schmerzlich. Einzig der Flottenverband, der vom 3. Imperium nach der SRV entsandt wurde (+1), kann ein Zusammenbrechen verhindern.

Da die gesamte Flotte der SRV an der kernwärtigen Grenze zum Magistrat gebunden ist, und die Heilige Allianz über keine Sternenschiffe mehr verfügt (diese sind im Bürgerkrieg ausnahmslos vernichtet worden), gibt es keine Wechselwirkung mehr zwischen SRV und HA. Als Ressource dargestellt ist der Planet Chorsabad: Hier arbeiten, leben und sterben 50 Mrd. Menschen, ein eminent wichtiger Industrieort im Sektor. Hier tobt weiterhin der eigentlich beendete Bürgerkrieg, zwischen SRV-freundlicher Bevölkerung und religiösen Fanatikern der HA. Da es aber eben keinen Schiffsverkehr mehr gibt, weiß die SRV Führung nichts davon. Die (3) und die (5) zeigen an, wie der Bürgerkrieg auf Chorsabad gerade steht, und zwar gut für die HA, diese controlliert die Ressource Chorsabad, was ihr einen Machtzuwachs von (2) gibt.

Der randwärtige Nachbar der Heiligen Allianz ist die mysteriös-monolithische Muda Hegemonie, die ihren Einfluß in Richtung Kern, also auf Kosten der HA ausweiten will. Da aber die HA keine Sternenschiffe mehr hat, ist diese Beeinflussung einseitig; eine Schwächung der HA ist gut für Muda, aber umgekehrt kan die HA mit einer Schwächung Mudas nichts anfangen. Ganz Neutral waren ursprungs die Vereinigten Grenzwelten, es gab aber Bestrebungen des Magistrats, die Rohstoffe der VG zu nutzen. So bot das Magistrat (mit geheimen Krediten der Zhodani) den Grenzwelten viel Geld, um die Rohstoffe aufzukaufen. Die Spieler fanden dies zu spät heraus, bzw. hat sich einer der Spieler seinerzeit mit der Firma, die hauptsächlich davon profitierte eingelassen, um seinen privaten Vorteil zu suchen. So nahm diese Allianz ihren Lauf, und die SRV hat anstatt eines Verbündeten einen weiteren, wenngleich passiven Gegner dazugewonnen. Dies führte zur Kraftverschiebung, und das Magistrat erneuert anderthalb Jahre später gestärkt den offenen Krieg mit der SRV.

Währenddessen hatte die Gruppe die Möglichkeit den Bürgerkrieg auf Chorsabad zu beeinflussen, tat dies zunächst aber nicht. Dafür zettelten die Spieler eine handfeste Arbeiterrevolte zur Befreiung der In-Vitros innerhalb der Grenzwelten an. In mehreren Abenteuern, die erst Vogelfrei waren, dann Detektivisch wurden und in Gewölbe-Abenteuern ihren Abschluß fanden, wurde zunächst die öffentliche Meinung in der SRV manipuliert, Wahlkampf für die Falken gemacht, und somit die SRV für den kommenden Krieg gestärkt (positives Ereignis; diese Maßnahmen wurden im Vogelfrei Modus ausgetragen; ich konnte lediglich die Machtverhältnisse und Meinungsmacher in der SRV katalogisieren und mußte effektiv eine eigene Handlungsmaschine dafür betreiben; dies würde aber den hier gesetzten Rahmen sprengen). Detektivisch war der Teil, in dem sie die Mächtigen und ihre Verbindungen zum Magistrat ausfindig machten. Die eigentliche In-Vitro Revolte wurde dann durch mehrere klassische Kommandoabenteuer angezettelt. In der Summe wurde also nicht, wie auch möglich, die Grenzwelten wieder mit einer Beeinflussungslinie zur SRV verbunden, sondern der Machtwert auf Null reduziert.

Dann folgten recht bald die schicksalshaften Kampfhandlungen zwischen Magistrat und SRV. Durch die stärkenden Maßnahmen (+1) und die Neutralisierung der Grenzwelten, waren beide Staaten wieder gleichstark (3). So waren dann auch die Kampfhandlungen durch ein stetiges belauern gekennzeichnet, was durch ein durch die Spieler initiiertes waghalsiges Flottenmanöver aufgebrochen wurde. Schnell schmolzen die Truppen beider seiten dahin. Diese Kampfhandlungen wurden meist im Vogelfrei-Modus unter Verwendung der reichhaltigen Traveller-Massenkampfregeln ausgefochten. Einzelne Kommandounternehmen wurden dann im Gewölbemodus ausgespielt. Die strategische Situation selbst war ein Spezialfall einer Handlungsmaschine, und zwar eine, die nicht abstrakt, sondern konkret war, und so viel zur Spannung beitrug. Zusammenfassend kann gesagt werden, daß Karten mit Truppen und umkämpften Ressourcen wie diese ein excellentes Mittel darstellen, um Handlungsmaschinen zu konkretisieren, da ein „Schlachtgeschwader“ das die „Versorgungsrute“ unterbricht, um „den Industrieplaneten“ abzuschneiden, sofort eingängig ist. Im konkreten Fall gab es farbige markierte Handels- und Versorgungrouten als Beeinflussungslinien, Planeten als Ressourcen und Flottengeschwader als Akteure. Zeit war sehr wichtig: Bei Traveller existiert keine Echtzeitkommunikation zwischen den Sternen. Deswegen war während des Krieges die Verwaltung der Depeschen zwischen den einzelnen Flottenverbänden von größter Wichtigkeit. So hatten die Spieler mit ihrer Sherman-Flotte hinter den feindlichen Linien immer einen kleinen Vorteil, da die nachrichten von ihrem letzten Überfall meist erst ankamen, als sie schon wieder weiter geflogen waren. Deswegen war ihr Standort für den Feind ungewiss, und er mußte sich aufteilen. Die Niederlage der SRV konnte abgewendet werden, aber auch die SRV erlitt gigantische Verluste.

Hier kommt denn auch die zweite HOFRATsche Abweichung buchstäblich ins Spiel: Der Machtwert eines Akteurs sollte immer innerhalb der Spielwelt möglichst detailliert konkretisiert werden. Dies erhöht die Glaubwürdigkeit der Ergebnisse der Handlungsmaschine und potenciert damit die Spannung bei Konflikten. Zudem werden Ressourcen eben erst durch ihre genaue Begrenztheit zu einer Währung innerhalb des Spiels.

So wurden die volkswirtschaftlichen Rahmendaten aller beteiligter Staaten immer wieder bei Änderungen in der Handlungsmaschine aktualisiert. Die Truppenstärken, die ja für das militärische Gleichgewicht wichtig waren, standen von vorneherein ganz konkret fest und änderten sich durch Spieleraktionen und Neubauten durch die Staaten. Hierbei war auch immens wichtig, wie das politische Klima im jeweiligen Staat war. Diese Processe lassen sich sehr auf vortreffliche Weise mittels Tabellenkalkulationsprogrammen durchführen.

Wichtig bei all dieser Buchhalterei ist, daß sie im Hintergrund geschieht, und den Spielern nur die Spielweltlichen Ereignisse dargelegt werden. Ansonste kann schnell Langeweile Einzug halten. Doch werden es die Spieler zu schätzen wissen, daß Erfolge wirkliche Erfolge, und Ressourcen begrenzt sind. Nur dadurch kann eine angemessene Spieltiefe erreicht werden, um wahrhaft epische und mitreißende Spielabende zu erleben.

Für diejenigen die in Zeitnot sind, stellt die abstraktere Version vermittels der Machtwerte ein gutes Substitut dar. Diese Verhältnisse sind schnell aufgeschrieben und können im Rahmen der Handlungsmaschine immer wieder aktualisiert werden.

Die Besonderheit der HOFRATschen Handlungsmaschinen, ist ihre Interdependenz. Hier wurde ja nur das militärisch Gleichgewicht betrachet, Tatsächlich gab es aber mehrere davon, die sich gegenseitig beeinflußten. So haben z. B. einige Psychohistoriker versucht den 5. Grenzkrieg aktiv herbeizuführen, indem sie das Imperium im Far Frontiers Sektor schwächten. Je nachdem welche Fraktion im „Grand Game“ der Psychohistoriker die Oberhand hatte, gab es Auswirkungen auf die Strukturen im Sektor. Ebenso haben einzelne Subsysteme, wie die politischen Machtverhältnisse auf Vesta, oder den Bodenkampfhandlungen auf Chorsabad für viel Spannung und sektorweite, unvorhergesehene Wendungen gesorgt. Und darum geht es beim Abenteuerrollenspiel.

Ich bin Euer Diener usw. usf.

Settembrini"

Offline tartex

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #9 am: 4.11.2020 | 09:15 »
Mal ganz was grundlegendes: der Spielleiter würfelt immer offen
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline 1of3

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #10 am: 4.11.2020 | 09:19 »
Kommuniziere offen
- "Wir haben nur so 60 Minuten und ich würde gern zu einem guten Ende kommen. Können wir ein bisschen auf die Tube drücken?"
- Wenn du dir nicht sicher bist, was jemand anderes mit einer Eingabe bezweckt, frage nach: "Was meinst du sollte hier passieren?" / "Wozu genau tut dein Charakter das?"
- "Tut mir leid. Wenn ihr in diese Richtung geht, habe ich leider nichts vorbereitet."

Setze Erwartungen frühzeitig
- "Das hier ist ein Einführungsszenario und ich habe ein paar Szenen vorbereitet, um die verschiedenen Teile des Regelwerks zu zeigen. Die Story ist ein bisschen fadenscheinig. Ich hoffe das ist OK."
- "In diesem Abenteuer ist nicht alles, wie es zu sein scheint. Es könnte helfen, die Ortsansässigen nach Informationen zu fragen. Einige könnten Grund haben zu lügen."
- "Das hier ist ein ziemlich tödlicher Dungeon Crawl. Für den Fall, dass wer stirbt, haben wir hier Ersatzcharaktere."

Bereits gepostet unter: https://holothuroid.wordpress.com/2020/08/16/there-is-no-such-thing-as-railroading/
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 10:36 von 1of3 »

Online ghoul

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #11 am: 4.11.2020 | 09:44 »
Als Gruppe geschlossen gegen den Plot anspielen
Keine Einzelgänger-Aktionen machen, da ist die Gefahr zu groß, zum TLFL zu mutieren.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Viral

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #12 am: 4.11.2020 | 10:02 »
Kannst kurz etwas ausführen, was du (vor allem, aber nicht nur) mit "Reskept für die Spielwelt" meinst? Ich hab da eine Idee, aber bin nicht sicher, ob ich das drunter verstehe, was du meinst.

Generell fände ich schön, wenn ein zwei Sätze zu den Stichworten kämen. DonKamillo hat das sehr schon gemacht, wie ich finde. Und die Ideen sind sehr interessant.

Die andere Anmerkung nehme ich im Diskussionsthread gerne mal auf.

Naja detailiert findet man das erklärt bei ZBR ... Auf dem Niveau von Abstracts zu diskutieren, wenn man durch nenn klick kostenfrei das Full-Length-Paper haben kann, entzieht sich etwas meinem Verständnis. Eventuell könntest du nochmal erläutern welche Art von Link nun erlaubt ist und was nicht - ich bin da jetzt ehrlich etwas verwirrt mit Blick auf Ghoul und 1of3

Respekt vor der Spielwelt:
Für eine (ernsthafte) Spielwelt sind normalerweise Randbedinungen festgelegt. Idealerweise hat man wichtige Aspekte in irgendeiner Form modelliert. Das stellt für die Freiheit des Spielleiters eine Selbstbeschränkung dar und er kann nicht willkürlich handeln z. B. die Machtniveaus von NPCs festlegen (ggf. durch Wurf auf eine Tabelle) oder den Moralwert für Militär (siehe https://pesa-nexus.de/addkon-die-wilden-gestade/). Respekt bedeutet dabei für den SL er nimmt die Randbedingungen und damit verbunden Regeln ernst und ignoriert diese nicht.


Offline Crimson King

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #13 am: 4.11.2020 | 10:46 »
Wissen, was die Spieler interessiert, und entsprechende Inhalte vorbereiten. Das führt dazu, dass die Spieler von sich aus den vorbereiteten Inhalten folgen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Benjamin

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #14 am: 4.11.2020 | 10:52 »
Als SL eine Welt mit spannenden Konflikten vorbereiten, nicht eine Geschichte für die SC.

Dann schauen, wie die SC in die Konflikte involviert werden können (Auftrag, direkt involviert durch SC-Hintergrund, ...).

Die Welt bzw. das Setting entwickeln

Egal ob fertige oder eigene Settings, als SL kann man RR vermeiden, indem man sich gut mit den Grundlagen des Settings vertraut gemacht hat.

Wie funktioniert eine Regierung, wie funktionieren die verschiedenen Gesellschaften, wie funktioniert der Handel, wie ist das Militär strukturiert. Klingt nach Arbeit, macht aber das Leben leichter, um sich im Setting flüssig zu bewegen. Wenn also eine SC die Herrschaft über eine Baronie oder einen Konzern anstrebt, kann man das bespielen. Welchen Stand haben Magier, welchen haben Rigger oder Scouts. Wie reagiert ein Adliger auf einen Söldner etc.

Welche Flora und Fauna gibt es in welchen Regionen, welche Leute oder Monster sind potentiell wo anzutreffen. Daraus können Begegnungstabellen entwickelt werden, um im Spiel flüssig die Welt zu bespielen. Das gibt auch Aufschluss über verfügbare Ressourcen, notwendige Verteidigungsmaßnahmen von Siedlungen etc.

Karten, Kalender und Tabellen

Ein Kalender erfüllt verschiedene Funktionen: Zum einen zeigt er den Fortgang der Jahreszeiten, während die Spielercharaktere die Welt erkunden. In einer stärker ausgearbeiteten Welt zeigt er gegebenenfalls auch spezielle Feiertage und Festi­vi­täten. Ein Kalender dient als Planungshilfe für Aktionen und Aufenthaltsorte der NSC, zum Beispiel wenn die Spieler den Oberschurken nicht ge­schnappt haben, oder wenn eine Entsatzstreitmacht ausrückt, um eine Bedrohung zu bekämpfen in einer Gegend, in der sich die Spielercharaktere aufhalten.

Landkarten in verschiedenen Maßstäben geben der Welt ein Gesicht und machen Reisen planbar. In Verbindung mit dem Kalender können Wegstrecken für die SC erfassbar gemacht werden, was für zeitkritische Pläne oft unabdingbar ist. Die SL kann markieren, wo sich welche Truppen befinden oder wo wessen Einflussbereich ist. Die Karte ist eine anschauliche Grundlage für Begegnungstabellen (s. o.).

Offline Maarzan

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Re: Werkzeugkasten bei Railroading
« Antwort #15 am: 4.11.2020 | 14:54 »
Einfach seien lassen - Railroading ist nichts, was einem zustößt als Spielleiter, sondern was man aktiv und heimlich gegen seine Mitspieler einsetzt um die eigene Spielpräferenz durchzudrücken.

Das allererstes Mittel wäre also vorher offen und ehrlich zu reden, was und wie man da zu spielen vor hat.

Man muss auch keine Sandbox oder offene Abenteuer spielen. Man muss nur vorher drüber geredet haben, so dass die Mitspieler sich wenn bewusst auf diese Art spielen einlassen (und dann ggf auch nicht mitspielen) und nicht erst verarscht werden.
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 14:56 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Werkzeugkasten gegen Railroading
« Antwort #16 am: 4.11.2020 | 16:24 »
OK.
Ein sehr grobes Story- Gerüst, das so aufgebaut ist, dass es kein Railroading  braucht.

Was braucht es dafür? (Achtung, das sind jetzt Dinge, die vor dem Abenteuer gesetzt werden, und zum Gerüst gehören)
1. Es muss gesichert sein, dass die SC dem Abenteuer möglichst nicht davon laufen können.
Sprich: Sie sind entweder- emotional, aus innerer Überzeugung, oder häufig auch örtlich an das Abenteuer gebunden.
2. Es gibt einen Zeitplan, bei dem sich die Situation im Laufe der Zeit, auch ohne Zutun der SC automatisch zuspitzt.
Sprich: Je länger das Abenteuer dauert, desto dramatischer wird es. Alles läuft auf einen dramatischen Höhepunkt zu.
Beispiel- Dann wacht der Drache auf, -dann kommt der Überfall, -dann öffnet sich das Portal zur Unterwelt -whatever.
3. Es gibt flexible Helfer und Widersacher (NSC)
Für den Fall einer Stagnation, und auch außerhalb davon : Es gibt NSC die der SL jederzeit  zur Verfügung stehen, um entweder für die nötige Action oder die nötigen Hilfen und  Hinweise zu sorgen.
4. Schaffbarkeit - Die Möglichkeit zu Überleben, die Möglichkeit zur Lösung
Die Herausforderungen sollten einigermaße schaffbar sein, den SC angemessen. Nicht zu stark. Aber auch nicht zu schwach.
(Evtl. Notfallplan- Sicherheitsnetz)

Was ist dagegen eine Steilvorlage für Railroading ?
1. Eine Schnitzeljagd. Wenn sich die SC von Szene zu Szene hangeln müssen, damit es nach Ablaufplan weitergehen kann.- Das steht jeder Art von freier Entsteidung fatal entgegen.
2. Schlechte Gegenspieler die so schwach sind, oder so ungeschickt, dass sie jederzeit entlarvt oder plattgemacht werden können.-
3. Mangelnde Bindung an das Abenteuer- Die SC können jederzeit dem Abenteuer den Rücken kehren, weil sie entweder zu wenig motiviert, zu wenig emotional involviert sind, und/oder sie jede Menge besser Alternativen haben wohin sie gehen oder was sie stattdessen tun  können.
4. Unschaffbarkeit- Weder Gegner noch Herausforderungen sind für die Spielenden angemessen.
5.Keine flexiblen NSC- Um die SC "legal" zurück zum Plot zu führen oder zusätzliche Herausforderungen zu schaffen, falls notwenig.
« Letzte Änderung: 4.11.2020 | 16:28 von Issi »