Autor Thema: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?  (Gelesen 2347 mal)

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Scurlock

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Es gibt bei D&D bzw. OSR mittlerweile zahlreiche Möglichkeiten, wie die Initiative aufgelöst werden kann. Allein S&W Complete nennt vier Varianten.
Da wird zwischen Gruppen und Einzelinitiative unterschieden, mal sind Geschicklichkeitsboni relevant, mal nicht. Dann wird die Initiative mit einem D6, D10 oder auch D20 ermittelt. Nahkampf, Fernkampf, Bewegung, Magie oder sogar die Größe der Waffen wird mal berücksichtigt, mal nicht.
Welche Ini-Variante nutzt Ihr in Euren Runden und warum. Was sind Eure Erfahrungen mit der jeweiligen Ini-Regel? Wie stark beeinflusst sie den Flow im Kampf? Wie relevant ist die gewählte Ini-Variante auf taktische Entscheidungen der Spieler und der SL?

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #1 am: 10.11.2020 | 17:04 »
W6 Gruppeninitiative, ganz einfach, Sc oder Monster. Eventuell zweite Geschossphase nach der verlierenden Partei, dann die zweiten Geschosse der Verlierer. Wenn der W6 gleich ist, passiert alles gleichzeitig, so das auch Getötete noch angreifen können.
EDIT: Und Handlungen werden vor der Ini angesagt.
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline takti der blonde?

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #2 am: 10.11.2020 | 17:10 »
Da machst du aber ein Fass auf!

Im Wesentlichen nach AD&D 1e (soweit das konsistent möglich ist):

1W6 Gruppeninitiative, höher ist besser, Zauber müssen vor dem Wurf angesagt werden. Dann gibt es noch ein paar Heuristiken, um festzustellen, ob ein Zauber unterbrochen werden kann. Fertig ist der Lack. :)

Edit: Zum warum: einfache, schnelle Abwicklung von Kämpfen mit vielen Teilnehmern. Die Kämpfe sind damit Ruck-Zuck strukturiert und bespielt.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 17:14 von hassran »

Scurlock

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #3 am: 10.11.2020 | 17:16 »
W6 Gruppeninitiative, ganz einfach, Sc oder Monster. Eventuell zweite Geschossphase nach der verlierenden Partei, dann die zweiten Geschosse der Verlierer. Wenn der W6 gleich ist, passiert alles gleichzeitig, so das auch Getötete noch angreifen können.
EDIT: Und Handlungen werden vor der Ini angesagt.
Unterscheidest Du dabei noch zwischen Nahkampf und Fernkampf? Also erst die Fernkämpfer und Bewegung, dann erst der Nahkampf - Standardregel im S&W-Complete?

Da machst du aber ein Fass auf!
Ich weiß, aber persönlich bin ich derzeit hin- und her gerissen zwischen Einfachheit und mehr taktischer Ausrichtung...

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #4 am: 10.11.2020 | 17:20 »
Unterscheidest Du dabei noch zwischen Nahkampf und Fernkampf? Also erst die Fernkämpfer und Bewegung, dann erst der Nahkampf - Standardregel im S&W-Complete?
Ich weiß, aber persönlich bin ich derzeit hin- und her gerissen zwischen Einfachheit und mehr taktischer Ausrichtung...
Nö, ist mir zu kompliziert.
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Offline YY

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #5 am: 10.11.2020 | 17:24 »
persönlich bin ich derzeit hin- und her gerissen zwischen Einfachheit und mehr taktischer Ausrichtung...

Je stärker die taktischen Elemente betont werden (sollen), um so verzichtbarer wird der Ini-Wurf und im nächsten Schritt die ganze Ini-Bestimmung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Scurlock

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #6 am: 10.11.2020 | 17:40 »
Je stärker die taktischen Elemente betont werden (sollen), um so verzichtbarer wird der Ini-Wurf und im nächsten Schritt die ganze Ini-Bestimmung.
Hm, kannst Du das etwas näher erläutern - persönlich kenne ich kein Rollenspiel ohne eine Initiativ-Regel. Selbst im Tabletop wird meines Wissens recht häufig eine Initiative ermittelt.

Tegres

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #7 am: 10.11.2020 | 17:54 »
Ich benutze meistens die W6-Gruppeninitiative, aber ohne Untereilung in Nah- und fernkampf oder Zauber und ohne Ansagen. Diese Sachen machen die Initiative unnötig kompliziert.
Ich habe aber auch schon positive Erfahrungen mit der gleichzeitigen Initiative aller Beteiligten gemacht. Das hat aus meiner Sicht drei Vorteile: Überraschung sorgt nicht dafür, dass einfach nur die Reihenfolge der Parteien getauscht wird, und es kann nicht zu dem Effekt kommen, dass eine Seite 2x hintereinander dran ist, ohne dass die Gegenseite agieren kann. Be gleichzeitiger Initiative muss gar keine Initiative mehr aufgeschrieben werden. Der Kampf wird wilder und chaotischer, was ich persönlich mag. Letzteres ist aber auch der Nachteil: Ich bin leider schon mal durcheinander geraten, wer jetzt noch was machen durfte und wer nicht. Der weitere Nachteil ist natürlich, dass erst in der folgenden Runde auf Aktionen der Gegner reagiert werden kann. Hier habe ich dann manchmal einen vergleichenden Wurf gemacht, um zu prüfen, ob eine Seite in einer ganz bestimmten Situation früher agieren kann.

So oder so finde ich besser, wenn alle Charaktere gleichzeitig handeln. Das fördert Kooperation und vermindert Schreibaufwand.

Samael

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #8 am: 10.11.2020 | 17:56 »
Ich benutze w6 Gruppenini mit getrennten Phasen (Standard S&W Complete).

Scurlock

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #9 am: 10.11.2020 | 18:01 »
Ich benutze w6 Gruppenini mit getrennten Phasen (Standard S&W Complete).
Wie sind Deine Erfahrungen damit gerade im Vergleich zu Initiativen-Varianten ohne getrennten Phasen? Welcher Mehrwert wird durch die getrennten Phasen erzeugt?

Offline YY

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #10 am: 10.11.2020 | 18:25 »
Hm, kannst Du das etwas näher erläutern - persönlich kenne ich kein Rollenspiel ohne eine Initiativ-Regel. Selbst im Tabletop wird meines Wissens recht häufig eine Initiative ermittelt.

Ganz ohne Initiative-Regel wirst du nicht auskommen - die bestimmt ja mindestens auch die Handlungsabfolge am Tisch.
Aber z.B. Millennium's End benutzt den Ini-Wurf explizit nur in Situationen, wo es a) wichtig und b) unsicher ist, wer zuerst handelt.

Im Prinzip ist das ein Aufpumpen der bekannten Überraschungsrunde:
Wenn eine Seite (im Vorfeld unentdeckt) aus dem Hinterhalt agiert, braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer oder Zauberer nicht in einer Bewegungsaktion erreichen kann (und diese Zeit für den Zauber reicht, versteht sich), braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn man sich sowieso "nur" gegenseitig den Schädel einschlagen will und es bei frischen Kämpfern nicht vorkommen kann, dass einer sofort ausgeschaltet wird - wozu Ini bestimmen?
Usw. usf.

Sprich: Je mehr taktische Elemente und Betrachtungen man einbringt und je stärker man diese betont, um so eher kommt man an den Punkt, wo man sagt: Das ist ein so großer Faktor, dass wir da keine Ini bestimmen müssen, weil einfach klar ist, wer zuerst (bzw. als einziger (sinnvoll)) agiert.


Generell sollte eine Ini-Regel mMn so einfach wie möglich sein (gerne auch ohne Wurf in Reihenfolge der Stufen, der Dex-Werte, des Angriffsbonus oder sonstwas) oder spielerisch interessant sein, d.h. relevante Entscheidungen bieten - da landet man relativ flott bei recht ausufernden Tick-Systemen o.Ä., oder man sagt eben: Wir schieben die Entscheidungen in die Vorkampfphase und überlassen das Bewerten dem SL, anstatt alles haarklein aufzuschreiben und zu verregeln.
Da findet sich erfahrungsgemäß recht schnell ein Modus Operandi, mit dem alle zufrieden sind und man braucht nur noch eine Entscheidungsmethode für die Fälle, in denen man sich am Tisch einig ist, dass es ingame relevant und unsicher ist, wer zuerst handelt.

Könnte man z.B. machen wie Fighting Fantasy: da werden die entsprechenden Angriffs- bzw. Kampfwürfe abgelegt und wer besser würfelt, trifft in dieser Runde. Wenn es gegen mehrere geht, kann man nur ein Ziel ansagen, das man treffen kann (oder kulanter: man kann sich unter allen Beteiligten ein Ziel unter jenen aussuchen, die schlechter gewürfelt haben), dafür treffen umgekehrt alle, die besser gewürfelt haben als der einzelne.
Das kann man für D&D-artige mit Angriffswürfen machen, die dann eben sowohl miteinander als mit der AC verglichen werden - fehlt nur ein Ansatz für Zauber und sonstige Sachen, die nicht gewürfelt werden, aber in einem angemessenen Zeitrahmen getan werden können. Aber auch da gibts ja ein paar Wege, die sich geradezu aufdrängen.
 
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Samael

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #11 am: 10.11.2020 | 18:48 »
Wie sind Deine Erfahrungen damit gerade im Vergleich zu Initiativen-Varianten ohne getrennten Phasen? Welcher Mehrwert wird durch die getrennten Phasen erzeugt?

Es ist vor allem der Effekt, dass man als Fernkämpfer auf jeden Fall die Chance hat gegnerische Zauberer zu unterbrechen, auch wenn diese die Initiative gewonnen haben. Bei der Mächtigkeit die Sprüche bei D&D von Anfang an haben (Sleep, Charm Person etc.) ist das durchaus relevant.

Dass Fernkampf/Bewegung und Nahkampf getrennt ablaufen hat da weniger Auswirkungen. Nur, dass du wenn du die Initiative gewonnen hast einen anstürmenden Gegner halt in einer Runde im Fernkampf UND im Nahkampf attackieren kannst.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 18:51 von Samael »

Offline Colgrevance

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #12 am: 10.11.2020 | 18:56 »
Ganz ohne Initiative-Regel wirst du nicht auskommen - die bestimmt ja mindestens auch die Handlungsabfolge am Tisch.
Aber z.B. Millennium's End benutzt den Ini-Wurf explizit nur in Situationen, wo es a) wichtig und b) unsicher ist, wer zuerst handelt.

Im Prinzip ist das ein Aufpumpen der bekannten Überraschungsrunde:
Wenn eine Seite (im Vorfeld unentdeckt) aus dem Hinterhalt agiert, braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn ein Nahkämpfer einen Fernkämpfer oder Zauberer nicht in einer Bewegungsaktion erreichen kann (und diese Zeit für den Zauber reicht, versteht sich), braucht man keine Ini bestimmen.
Wenn man sich sowieso "nur" gegenseitig den Schädel einschlagen will und es bei frischen Kämpfern nicht vorkommen kann, dass einer sofort ausgeschaltet wird - wozu Ini bestimmen?
Usw. usf.

[...]

Das funktioniert doch nur richtig gut bei zwei Handelnden; wenn du mehr Beteiligte hast, die auch alle (potientiell) miteinander interagieren, dann braucht es m. E. zusätzlich zumindest eine Richtlinie, wie lange eine bestimmte Handlung dauert. Da ist man dann ganz schnell bei Tick-Systemen à la Splittermond, die auch nicht einfacher als die klassische Initiative sind.

Offline YY

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #13 am: 10.11.2020 | 19:01 »
wenn du mehr Beteiligte hast, die auch alle (potientiell) miteinander interagieren, dann braucht es m. E. zusätzlich zumindest eine Richtlinie, wie lange eine bestimmte Handlung dauert.

Das lässt sich kaum sinnvoll pauschal regeln, ohne tatsächlich in Tick-Systeme "abzurutschen"; die habe ich ja auch genannt. Und nein, die sind definitiv nicht einfacher als "normale" Initiative, dafür aber spielerisch interessant. Wird nur schnell zu einer Art eigenem Minispiel, das muss man dann schon wollen.

Was sich aber meiner Erfahrung nach sehr wohl ziemlich gut bestimmen bzw. entscheiden lässt, ist die Interaktion bestimmter Handlungen unter bestimmten Umständen. Pauschal kann man es nicht einfach regeln, aber situationsbezogen ist es i.d.R. ziemlich klar.
Das lädt natürlich ein bisschen mehr Arbeit beim SL ab und man sollte dahingehend ziemlich ähnliche Grundannahmen haben - aber das ist ja nun bei OSR durch die Bank so, von daher sehe ich kein Problem, wenn es an dieser Stelle auch so gehandhabt wird.
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Samael

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #14 am: 10.11.2020 | 19:33 »
. Da ist man dann ganz schnell bei Tick-Systemen à la Splittermond, die auch nicht einfacher als die klassische Initiative sind.

Nein, die sind sogar m E unspielbar. Das manche Runden das echt durchziehen - my mind boggles.

Offline fivebucks

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #15 am: 10.11.2020 | 19:41 »
Zwar eigentlch ein D&D Faden:

Ich fand Exalted 2nd, DSA4 und Shadowrun5, mit ihren komplexen Initiative Systemen, spannend. Und, wenn jeder die, nicht einfachen, Regeln verstanden hat, durchaus spielbar.
« Letzte Änderung: 10.11.2020 | 19:43 von fivebucks »

Offline Muskel Maxe

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #16 am: 10.11.2020 | 19:43 »
Jede Runde ein W6: 1-3 Spieler sind zuerst dran, 4-6 Spieleleiter ist zuerst dran.
Extrem einfache Handhabung, ab und zu Spannung, wenn eine Seite zwei- oder mehrmals hintereinander dran kommt.

Offline YY

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #17 am: 10.11.2020 | 19:47 »
Nein, die sind sogar m E unspielbar. Das manche Runden das echt durchziehen - my mind boggles.

Die Splittermond-Regeln machen obendrauf auch noch einige Sachen nicht, die Tick-Systeme machen sollten, wenn man den Aufwand schon betreibt. Da gibts mMn bessere Beispiele, aber auch die sind viel zu komplex für OSR-Kontexte. 
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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #18 am: 10.11.2020 | 19:50 »
Tick-Systeme finde ich auf den ersten Blick auch ganz charmant. Tatsächlich hat mir zeitweise das System von Hackmaster sehr gut gefallen...auf dem Papier. Denn je mehr ich mich in das Initiativsystem von HM eingearbeitet habe, desto mehr ist mir persönlich klar geworden, dass ich das nicht leiten mag. Zu unübersichtlich, zu unintuitiv oder wie es Samael so schön ausgedrückt hat, zu mind boggling.

Offline YY

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #19 am: 10.11.2020 | 19:56 »
Meine Referenz für so was ist der Ansatz von Twilight 2013, aber das wäre ein ordentliches Stück Arbeit, das auf Fantasy umzumünzen und dann gilt auch dafür: Das ist ein eigenes Spiel im Spiel. Mal eben einen Kampf abhandeln ist dann nicht mehr.
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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #20 am: 10.11.2020 | 20:09 »
Meine Referenz für so was ist der Ansatz von Twilight 2013, aber das wäre ein ordentliches Stück Arbeit, das auf Fantasy umzumünzen und dann gilt auch dafür: Das ist ein eigenes Spiel im Spiel. Mal eben einen Kampf abhandeln ist dann nicht mehr.
Wie gesagt, in der Theorie hat so ein Ticksystem viel Gutes, insbesondere hinsichtlich der taktischen Möglichkeiten. Allerdings setzt das tatsächlich den Kampf so sehr in den Fokus, dass alles andere nebensächlich wird. Und das steht dann wiederum komplett im Widerspruch zur grundsätzlichen Einfachheit der OSR-Ansätze...

Offline Settembrini

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #21 am: 10.11.2020 | 21:09 »
Je stärker die taktischen Elemente betont werden (sollen), um so verzichtbarer wird der Ini-Wurf und im nächsten Schritt die ganze Ini-Bestimmung.

Kommt darauf, was man unter Taktik versteht. Das wichtigste für realistische Taktik is mE die Möglichkeit für Ambush/Suprise. Da entstehen Verluste in der Realität im Verhältnis 10:1, wie sonst früher nur bei der Verfolgung durch Berittene. Ansonsten ist Ini nen ordnendes Element, aber je mehr Zeit man darauf verwendet, desto unrealistischer und untaktischer wird es.

In Old School will man ja freilaufende Situationen mit der Möglichkeit von Ambushes. Ticks und Individualini scheinen mir da kontraproduktiv.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Offline YY

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Re: Initiative bei OSR - Welche Variante und warum?
« Antwort #22 am: 10.11.2020 | 22:36 »
Da entstehen Verluste in der Realität im Verhältnis 10:1

Die können entstehen, aber dafür muss man auch was tun. Das ist ja kein Automatismus bei einem egal wie schlampig aufgezogenen Hinterhalt.
Und da müssen Vorarbeiten geleistet werden, die dann auch über die erste Runde bzw. den Beginn der ersten Runde hinaus wirken.
Gerade wo Trefferchancen niedrig werden oder ein gewisses HP-Polster vorhanden ist, macht eine automatisch gewonnene Initiative oder auch eine Überraschungsrunde sonst den Bock nicht ausreichend fett.

Ticks und Ini für einzelne Akteure sind dabei nur eine Frage des Maßstabs.
Wo ich Hinterhalte bzw. generell Kämpfe kleiner und kleinster Einheiten auf der Ebene konkreter einzelner Handlungen betrachte, ist ein Tick-System nicht zwingend notwendig, aber passend (und das muss dann nicht nur Handlungen voneinander unterscheiden können, sondern auch unterschiedlich schnelle Varianten dieser Handlungen).

Und in diesem Maßstab bzw. bei dieser Zoomstufe sind einzelne Akteure durchaus entscheidend - und damit auch deren Initiative (sowohl in der spielmechanischen Bedeutung als auch in der allgemeinen).
Das setzt aber wieder voraus, dass sich die Eigenschaften und Fertigkeiten, die für das Überstehen eines Hinterhalts oder gar einen erfolgreichen Gegenangriff nötig sind, auch in der Initiativebestimmung niederschlagen.
Wenn alle einen d20 würfeln und das dann die individuelle Initiative ist - was sollte das abbilden? Das kann man sich dann auch sparen.
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