Danke für die Begründung! Vielleicht kannst du mir helfen, weil ich das mit der Meta-Ebene und OSR schon öfters gelesen habe aber nicht ganz zustimme
Für Whitehack habe ich einen Risk Value erfunden. Alles, wofür es sich lohnt zu würfeln, muss ja risky sein, sonst bedarf es keiner Probe. Das Ergebnis einer Handlung ist unklar und der Risk Value kann von
1 (moderates Risiko) zu
5 (extremes Risiko) reichen. Mit einem Risk Rating von 5 und dem Blackjack System gibt es nun folgende Erfolgshierarchie:
- 1 bis 5: Teilerfolg. Der Spieler hat die Probe grundsätzlich geschafft, aber nicht ohne eine Komplikation.
- 6 bis Attribut-1: Erfolg. Der Spieler hat die Probe ohne Komplikationen gelöst.
- Attribut: Kritischer Erfolg. Der Spieler hat die Probe geschafft und bekommt einen Vorteil on top.
- Attribut+1 bis 19: Fehlschlag. Der Spieler schafft die Probe nicht.
- 20: Kritischer Fehlschlag. Der Spieler schafft die Probe nicht und verschlimmert die Situation.
Wenn ich es mir erlauben darf, interpretiere ich deinen Post so, dass dein Problem bei der Idee einer "Komplikation" liegt. Man stellt sich einen Adam Koebel vor, der zu einer Situation eine Komplikation beschwört, die vorher gar nicht da war. Das stört den Realismus und erfindet künstliche Probleme für die Spieler. Das ist nicht im Sinne des OSR, wo man seine Chancen genau kennt und man keine Quantum Ogres einsetzt, um das Spiel künstlich zu erschweren.
Falls ich damit dein Problem korrekt beschrieben habe, dann möchte ich dem gegenhalten
Das hat zwei Gründe:
- In OSR ist Information das höchste Gut. Meistens wissen die Spieler viel mehr über eine Situation bescheid, als es in anderen Spielen möglich wäre, weil sie als Spieler das Abenteuer mit ihren Charakterne bewältigen und nicht nur die Charakter selbst.
- Eine Probe gibt es im OSR seltener als in anderen Spielen. Im Extremfall wird gar nicht gewürfelt, außer man versucht einen Save. Nicht ganz so extrem gedacht gibt es nur dann Proben, wenn es die Chance auf ein interessantes Versagen gibt (Proben ohne sinnvolle Konsequenzen sind doof).
Das lässt sich in meinen Augen super mit Komplikationen und Vorteilen kombinieren. Wir nehmen das typische Beispiel des Diebes und der verschlossenen Schatzkiste. Der Dieb untersucht die Schatzkiste auf Fallen und erkennt eine giftige Nadel im Loch. Er sagt sein Charakter möchte um die Nadel herum arbeiten und sie dabei ausbauen. Gut, das kann Risky sein. Der Referee verhandelt mit dem Spieler, "Okay, das kann dein Charakter versuchen. Es ist relativ Risky (2) und bei einem Teilerfolg bricht die Nadel ab und wird unbrauchbar, sonst schaffst du es aber die Truhe zu öffnen. Bei einem Fehlschlag gebe ich dir eine 33% Chance, von der Nadel gestochen zu werden, okay?" Daraufhin sagt der Spieler entweder "Ja, okay." oder, "Moment, vielleicht will ich es dann doch anders machen, was ist mit..."
Solange man wie mit allen anderen Faktoren im OSR relativ offen und transparent spielt können Komplikationen ein tolles und wichtiges Hilfsmittel für die Session sein. Einem Referee muss sich dessen bewusst sein, dass eine Komplikation nicht dazu befähigt, einfach unerwartete und ungeplante Gefahren in die Situation zu bringen. Aber es kann trotzdem vielfältig angebracht werden,