Autor Thema: In Game Handlung und Meta-Konsequenz  (Gelesen 1482 mal)

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Offline Der Läuterer

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In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« am: 21.12.2020 | 22:22 »
Was ist wichtiger, dass die Chars den Ausgang ihrer Handlungen - also auch ihrer gelungenen bzw. gescheiterten Fertigkeitsproben - selbstbestimmt erleben, oder dass der Plot, wie geplant, durchgeführt werden kann?

Ich empfinde die Antwort als kniffelig, weil ich mir einerseits immer wünsche, dass die Chars ihr Schicksal in der Hand haben, andererseits aber auch weiss, dass ein Ploteinstieg mitunter von einer gelungenen oder vermasselten Probe abhängen kann.

Beispiel:
Die Chars fahren mit dem Auto durch einen Wald eine Anhöhe hinauf. Die im Westen untergehende Sonne scheint entlang der Strasse in den Wald.
Hinter einem Baum taumelt ein Mann hervor und auf die Strasse.
Der geblendete Fahrer...
1. [...] kann nicht mehr ausweichen. Der Mann wird von dem Wagen erfasst, kracht in die Frontscheibe und wird über den Wagen und auf das Pflaster geschleudert. Tot.
2. [...] reisst das Steuer herum, weicht aus und fährt in den Graben bzw. gegen einen Baum. Der Mann steht unter Schock und bekommt einen Herzinfarkt. Tot.
3. [...] reisst das Steuer herum, weicht aus, hält das Fahrzeug mit Mühe auf der Strasse und mit quietschenden Reifen an [...]
Der Mann steht unter Schock und bekommt einen Herzinfarkt. Tot.
4. [wie 3.] Ein Fahrzeug aus entgegenkommener Richtung fährt in die beinahe Unfallstelle, rammt den Wagen, schleudert gegen den Mann und dann gegen einen Baum. Mann und Fahrer, beide tot.

Die Chars machen sich auf, die Lage / den Unfall zu untersuchen bzw. wollen ihren Wagen reparieren und suchen Hilfe...  --->  Ploteinstieg !!!

Das Ganze ist konstruiert, um genau an dieser Stelle den dramatischen Ploteinstieg zu generieren.

Was ist aber, wenn der Plot nicht vorbestimmt ist? Wenn der Zufall entscheidet?

Zurück zum Beispiel:
Der Fahrer weicht dem Mann mit knapper Not aus, hält den Wagen auf der Strasse, fährt weder in den Graben, weder gegen einen Baum und auch nicht in den Gegenverkehr... Aber nach einigen Schreck Sekunden fährt er weiter...

Und somit auch am Szenario vorbei. Ende. Das Abenteuer findet nicht statt.
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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #1 am: 21.12.2020 | 22:48 »
Ist halt ein schlechter Ploteinstieg. Kommt vor. :)

Wenn der "Plot" wirklich nur stattfinden kann, wenn die SC definitiv anhalten und sich entweder mit der Leiche oder alternativ dem noch lebendigen Beinaheverunfallten beschäftigen, dann ist das eben etwas schwachbrüstig. Solange der Wagen selbst noch auch nur halbwegs tut, können die Spieler ja prinzipiell so oder so auf den Gedanken kommen, sie einfach Fahrerflucht begehen zu lassen -- und wenn weder das Szenario noch die SL diese halbwegs naheliegende Möglichkeit vorher einkalkuliert hat, dann wird's jetzt Zeit, entweder nach Kräften zu improvisieren oder vielleicht doch einen Wink mit dem Meta-Zaunpfahl a la "Öm, eigentlich soll hier das Abenteuer anfangen..." ins Auge zu fassen.

Oder man läßt den Plot halt sausen. Was immer logischerweise geschehen würde, wenn die SC sich gar nicht erst einmischen, geschieht nun in ihrer Abwesenheit eben auch. Davon geht die (Spiel-)Welt nicht zwangsläufig gleich unter, und wenn sie es doch mal tut, dann hatte der Plot wahrscheinlich ohnehin schon ein ganz anderes Problem. :ctlu:

Offline Alexander Kalinowski

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #2 am: 21.12.2020 | 22:54 »
Kommt auf die Art der Kampagne an. Es klingt als würde dies im Kontext eines klassischen (teil-)geskripteten Abenteuers stattfinden; vielleicht sogar als GenreSim.
Dann kann man das machen, aber man sollte die Spieler auch nicht auf ausweichen würfeln lassen, sondern es als Cutscene abhandeln. Man kommt sich sonst als Spieler etwas veralbert vor, wenn man würfelt, ohne dass es einen Unterschied machen kann. Der andere mögliche Fallstrick ist, dass der verantwortliche Spieler vielleicht nicht glücklich ist, dass sein Held jetzt diese Erfahrung durchleben muss und er die psychischen Konsequenzen des Vorfalls darbieten soll. Entweder den Fahrer-Spieler sorgsam auswählen oder das vorher abklären.

Und nur weil der Einstieg Cutscene war, muss ja nicht der Rest des Abenteuers so railroadig sein.

Wenn man aber hingegen SettingSim (dh, man konzentriert sich also nicht auf festgelegte Plots, sondern verzichtet ggf auf Detail und geht mehr in die Breite) à la PESA macht, dann ist das natürlich Anathema. Dann überlegt man sich zB welche Konsequenzen das Überleben des Passanten auf das Machgleichgewicht in der Welt hat und macht damit weiter, etc pp. Dann darf man aber auch nicht eine feste Handlung vorbereiten. Oder nur sehr kleine fest Handlungs-Schnipsel, die man bei logischem Anlass aus dem Hut zieht.
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Offline Zed

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #3 am: 21.12.2020 | 23:07 »
In dem Film "Verfluchtes Amsterdam" (und noch in anderen, auf die ich gerade nicht komme) hängt das Opfer so herab, dass das Auto/das Boot das Opfer erwischen m u s s ...

Weg vom Beispiel. Bei der Grundsatzfrage bin ich bei nobody, der Einstieg sollte nicht an einem Skillwurf hängen.

Wenn die Gruppe das Opfer mit dem Auto rammt und achselzuckend weiterfährt, dann ist vielleicht auch mal ein "Metagespräch" zum Thema: "Was wollt Ihr denn spielen?" dran...

Offline Der Läuterer

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #4 am: 21.12.2020 | 23:25 »
Ich mag derartige Plot Einstiege sehr, lassen sie mich doch als SL im Unklaren, so dass mich die Spieler überraschen können.

Wenn Szenarien derartige Einstiege haben, dann bereite ich immer zwei vor.
Das erste Szenario ist das Unfall Abenteuer.
Das zweite Szenario ist das eigentliche Ziel der Fahrt.

Dadurch lasse ich den Spielern die volle Handlungsfreiheit mit ihren Chars, stehe im Zweifelsfall als SL aber nicht ohne Szenario da.
Besonders elegant ist es natürlich, wenn die Handlung in 1 sich auf den Plot in 2 auswirkt.
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Offline Sphinx

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #5 am: 22.12.2020 | 00:03 »
Ich persönlich finde es erst mal gar nicht schlimm wenn der Einstieg vorgesehen ist.
Allerdings würde ich es so machen das der Mann aus dem Wald taumelt und Tot auf die Fahrbahn vor das Spielerauto.

Der Fahrer Spieler kann würfeln wie "gut er es schafft noch zu bremsen".
Das kann dann von Rechtzeitig anhalten bis hin zu Auto im Graben und alle sind Verletzt führen. Die Leiche ist Leichter zu untersuchen wenn sie nicht noch überrollt wurde oder die Spieler sind sich ganz im unklaren ob sie für den tot verantwortlich sind,....

Also für mich ist das wie man es darlegt das entscheidende an dieser Situation. Vor allem ob es überhaupt relevant ist ob die Spieler eine Probe ablegen.
> Ein Mann fällt tot auf die Straße vor euch, wegen der tiefstehenden Sonne habt ihr es im letzten Moment erst gesehen, konntet aber noch ausweichen und seid gerade noch mit quietschenden Reifen zum stehen gekommen bevor ihr den Abhang hinter gestürzt währt. <
Kommt in Endeffekt auf den selben einstieg. Wenn das Auto kaputt sein soll, tja dann ist es bei dem Manöver evtl. doch in einem Graben gelandet.
Oder wenn man die Spieler einbinden möchte hat das Fahrer Talent noch ausgereicht die Insassen vor schaden zu bewahren obwohl das Auto kaputt gegangen ist. Bei einer schlechten Probe haben alle Prellungen,... davon getragen.

Offline KhornedBeef

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #6 am: 22.12.2020 | 00:15 »
Pro-Spielerentscheidung, statt Plot, wenn es drauf ankommt. Sollte es aber ja möglichst nicht. Das Beispiel finde ich auch sehr unglücklich gestellt, das würde ich dann nicht so vorbereiten. Und mehrere Szenarien vorbereiten schaffe ich auch oft nicht.
Entweder ist das Szenario so, dass man ihm nicht aus dem Weg gehen kann ("Ninja-Zombies stürmen euer Zimmer, was tut ihr?"), oder ich hole die Spieler vorher mit an Bord. Z.b. mit "das ist eine Suchmission, also wenn eine verzweifelte Witwe euch bitten ihren Sohn zu suchen, plant nicht stattdessen einen Bankraub, mkay?" oder spielt etwas, bei dem die Spieler mit dafür verantwortlich sind, Inhalt zu generieren, der ihre Charaktere anspricht.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #7 am: 22.12.2020 | 00:25 »
Wenn Szenarien derartige Einstiege haben, dann bereite ich immer zwei vor.
Das erste Szenario ist das Unfall Abenteuer.
Das zweite Szenario ist das eigentliche Ziel der Fahrt.

Kann man natürlich auch machen, aber wie du siehst bestimmt der Vorbereitungsaufwand pro Pfad deinen Handlungsspielraum als SL mit.
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Online klatschi

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #8 am: 22.12.2020 | 07:44 »
Grundlegend müssen die Charaktere ja schon einmal ein Ziel gehabt haben, warum sie im Auto sitzen und nach B fahren. Das muss ich ja mit bedenken: Haben sie einen Termin? Wie kommts dass sie da zusammen sind, warum sind sie auf der Straße.

Wenn es ein OneShot ist, bin ich bei solchen Dingen inzwischen sehr vorsichtig und überlege mir, wer da in dem Auto sitzt und welche Motivation ich aufbauen kann, dass sie den Unfall untersuchen. Beispielsweise würde ich einen der Sitzenden zum Arzt / Ersthelfer machen und dann auch darauf hinweisen, dass das sein Job ist. Zumindest haben sie dann ein Interesse daran, stehen zu bleiben.

Wenn es kein OneShot ist, sondern eine Kampagne, haben sich ja die Spieler schon das eigentliche Ziel gesetzt, nach B zu gehen. Dann ist der Unfall ja die Option für eine Nebenquest die sie aufnehmen können, oder halt nicht. Meine SL-Organisation liegt ganz klar fokussiert auf dem Abenteuer bei Punkt B, der Unfall böte hier nur ein Angebot, wo ich mich selbst schon drauf einstelle, dass da nicht zwingend gespielt wird.

Offline Der Läuterer

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #9 am: 22.12.2020 | 12:43 »
Ist das Ganze nur eine Ablenkung, ein Einstieg zu einem Nebenplot oder mehr?

Ich persönlich empfinde so etwas als Mehrwert.

Die beschriebene Fahrt im Auto hat für mich, sowohl als SL als auch als möglicher Char, etwas überaus Erfrischendes. Vor allem, weil das Geschehen überraschend kommt.
Das Ganze ist eine Auflockerung, eine Abechslung zum üblichen, eintönigen Handlungsverlauf einer Reise von A nach B, und ist als solches schon mal aussergewöhnlich.

Eine Alltagssituation wie im Beispiel, mit einem dramatischen Verlauf, ist denkwürdig und bleibt vermutlich lange im Gedächtnis.
Das Übliche "So. Ihr seid jetzt da." ist doch langweilig.

Ob die Chars es eilig haben, ist zunächst einmal irrelevant. Der Unfall durchbricht die alltäglichen Routinen. Es folgen Polizei, Notarzt/Krankenwagen, Gutachter, Abschleppdienst.

Die Chars brauchen auch nicht notgedrungen in Aktion treten zu wollen. Das Ganze könnte problemlos auch auf der Rückreise von einem Auftrag/Abenteuer passieren.

Es gibt reichlich Möglichkeiten, das Ganze zu erweitern und auszubauen.
Ein (nicht ganz so) zufällig vorbeikommender Autofahrer ist derjenige, weswegen der Mann auf der Flucht war. Er hält an, gibt vor helfen zu wollen, 'kümmert sich um den Verletzten', nimmt ihm aber heimlich etwas ab (z.B. Papiere, Fotos, Schlüssel, Kamera oder Schmuck), oder er steckt dem Mann etwas zu (z.B. belastendes Material oder einen Abschiedsbrief). Oder er bringt den Mann um (er ist ein Auftragskiller und der Mann war sein Ziel).

Man könnte auch den Unfall geschehen lassen, ohne dass die Chars direkt daran beteiligt sind. Entweder sind sie dann Zeugen (sie fuhren hinter dem Unfallwagen her) oder sie werden einfach nur aufgehalten, weil die Strasse blockiert/gesperrt ist.

Vieles ist hier denkbar.
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Offline Irian

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #10 am: 22.12.2020 | 13:23 »
Das ist wirklich die Frage (für mich): Worüber reden wir hier? Einen One-Shot? Den Einstieg zu einer Kampagne? Ein potentieller Nebenplot in einer Kampagne?

Ein One-Shot, z.B. auf einem Con, muss zwangsläufig (denke ich) ein wenig strikter sein, weil man nur begrenzt Zeit hat und so die Spieler etwas an der kurzen Leine halten muss, damit sie nicht stundenlang rumeiern und am Ende gar nix passiert ist. Da müssen halt manche Optionen auf's gleiche Ergebnis rauslaufen, damit man eben dorthin kommt, wo's wichtig ist. Improvisation ist gut, aber bei sowas würde ich mich nicht darauf verlassen, weil man damit am Ende (imho) durchaus ein gutes Ergebnis haben kann, der Zeitfaktor aber deutlich unplanbarer wird, was für kurze One-Shots eben suboptimal ist.

Bei längeren Sachen, würde ich am Anfang nicht zuviel planen, sondern erstmal nur Möglichkeiten einplanen, etc. und dann schauen, wohin die Spieler gehen wollen und dann in die Richtung planen für das nächste Mal, wenn auch nicht zuweit und mit ausreichend Alternativen. Da wäre mir die Spielerfreiheit deutlich wichtiger als irgendwas, was ich geplant hatte.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #11 am: 22.12.2020 | 13:38 »
Ich würde für sowas einen NSC ans Steuer setzen.

Alternativ würde ich vorher einfach den Spieler beiseite nehmen, dessen Charakter das Fahrzeug gesteuert hat und ihm sagen "Das Spiel beginnt mit einem tödlichen Unfall. Sag du mir WARUM und WIE es zu diesem Unfall gekommen ist."
Dann kann der Spieler selbst entscheiden, ob sein Charakter Sekundenschlaf hatte, ob er unaufmerksam war, sich gerade eine Zigarette beim Fahren anzündete und der Qualm im Licht der Sonne aufleuchtend ihn massiv blendete, ob ihm sein Handy runtergefallen ist, die Straße glatt war,...
Der einzige, der nicht protestieren darf, ist nämlich der Spieler des direkt betroffenen und verantwortlichen Charakters. Hol den ins Boot und die Sache ist gegessen.

Offline Der Läuterer

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #12 am: 22.12.2020 | 15:44 »
"Das Spiel beginnt mit einem tödlichen Unfall.
Die Crux ist ja, dass das Szenario gerade nicht zwangsläufig mit einem tödlichen Unfall beginnen soll.

So etwas darf der SL gerne festlegen und skripten, das ist aber nicht meins.

Ich mag narratives Spiel sehr und mag Simulationen eher weniger.
Wenn die Spieler durch ihre Chars aber Einfluss nehmen können, dann sollten sie dies auch dürfen.

Je nach Ausrichtung des Szenarios, Zufallstabelle, bzw. je nach Fähigkeitsprobe des Chars können unterschiedliche Variationen eintreten.

Das nimmt den Spielern nicht ihre Entscheidungsgewalt über ihre Chars.

Einen NSC ans Steuer zu setzen, ist eine Möglichkeit.
Dabei tun sich allerdings drei Probleme auf.
1. Der SL nimmt den Spielern ihre Entscheidungsgewalt.
2. Der SL kommt in Erklärungsnot, weshalb den Wagen ein NSC fährt.
3. Die Anzahl der Plätze wird unnötig um 1 reduziert.
« Letzte Änderung: 22.12.2020 | 15:47 von Der Läuterer »
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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #13 am: 22.12.2020 | 16:41 »
Ich denke, letztendlich mögen "Plotaufhänger", die man den Spielercharakteren scheinbar völlig zufällig und ohne Zusammenhang oder persönliche Relevanz in der Erwartung vor die Füße wirft, daß sie trotzdem schon darauf eingehen werden, einfach zu den Stilmitteln gehören, die im Medium Rollenspiel nicht besonders gut funktionieren. So was kann man im Film oder Buch verwenden, wo man als Verfasser die Macht hat, den Hauptpersonen passende Gedanken direkt selbst in den Kopf zu legen (und ggf. den Schauspielern vorzuschreiben, was sie tun und lassen sollen)...aber eben nicht als SL am Tisch, wo gerade das statt dessen in die Zuständigkeit der Spieler fällt und die ihrerseits keine SL-Gedankenleser sind.

Entsprechend wird aus irgendeinem völlig unbekannten Dösbattel, der einem plötzlich vors Auto gerannt ist, schnell mal nur eine lästige Irritation, die man möglichst rasch (und je nach Spieler- und Charaktereinstellung vielleicht auch mal gewissenhaft) einfach hinter sich bringen will, damit man sich wieder seinen eigentlichen Interessen widmen kann. Direkt interessant oder "dramatisch" ist an so einer Situation also zunächst einmal noch nichts. Macht man aus dem Betroffenen jetzt aber beispielsweise genau den alten Bekannten, den die Gruppe überhaupt erst gerade besuchen wollte und der eigentlich gar keinen logischen Grund hatte, draußen auf der Straße herumzutaumeln...hm. 8]

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #14 am: 22.12.2020 | 16:56 »
Frage ist:

Warum fällt der Typ vors Auto und wer ist noch involviert

Vielleicht  begehen die SC erstmal Fahrerflucht und drehen dann um oder informieren Rettungsdienst etc...
Vielleicht ist er jemand der vermisst, gesucht etc. wird oder jemand will keine Zeugen oder jemand will Rache an den SCs üben für dem Nichtgeholfenen Unfallopfer
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Der Läuterer

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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #15 am: 22.12.2020 | 17:57 »
Macht man aus dem Betroffenen jetzt aber beispielsweise genau den alten Bekannten, den die Gruppe überhaupt erst gerade besuchen wollte und der eigentlich gar keinen logischen Grund hatte, draußen auf der Straße herumzutaumeln...
Das ist auch okay, wäre mir persönlich jetzt zu sehr ein Wink mit dem Zaunpfahl. Das ist alles Geschmackssache.

Warum fällt der Typ vors Auto und wer ist noch involviert
Genau. So etwas ist nichts Alltägliches. Die Frage würde sich mein Char auch stellen und jetzt zu ermitteln anfangen.
Und Möglichkeiten, was dahinter stecken könnte, gibt es viele.
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Re: In Game Handlung und Meta-Konsequenz
« Antwort #16 am: 22.12.2020 | 18:07 »
Das ist auch okay, wäre mir persönlich jetzt zu sehr ein Wink mit dem Zaunpfahl. Das ist alles Geschmackssache.

Ab und zu braucht's den halt. Subtilität wird überbewertet. ;)