Wir sind jetzt an einem Punkt, an dem das ganze so durchseziert ist, dass irgendwie jede Handlung (ob SL oder SC) blöd klingt.
Wir hatten zu jeder Aktion einen Beitrag, der sagte, dass sie blöd sei. Für mich sieht allerdings das praktische Spiel immernoch recht stimmig aus. Abgesehen von ein paar Missverständnissen liefen die Szenen. Am Ende hätte ich aus Sicht der SCs den Stein nicht rausgegeben — der stärkste Kämpfer hatte ja schon Söldner in die Knie gezwungen.
„Was habt ihr vor?“ — „wissen wir noch nicht. Erstmal wollen wir nicht gehorchen“ — „OK“
EDIT: Frag sie doch mal offplay, ob sie sich den Stein zurückholen wollen, bevor die Wachen die Burg erreichen.
Als wichtigsten Takeaway: Wenn deine Spieler/-innen mal dem Drama aus dem Weg gehen oder einfache Siege einfahren wollen, dann lass sie das machen. Das nächste Drama kommt bestimmt. Deine Vorbereitungen gehen nicht verloren, nur weil die Spieler sich ihnen erstmal entziehen. Vielleicht trifft die Herrin dann halt auf eine vorbereitete Gruppe, die die Wachen in eine Falle lockt, die Burg einnimmt und das große Übel auf die Welt loslässt, dass dort seit Jahrtausenden eingesperrt ist.
Kurz: Entspann dich. Bleib durchtrieben lächelnd (selbst wenn dir vielleicht erst im nachhinein einfällt warum, die Haltung zählt :-) ). Und lerne, auch dann der Fan deiner Spieler/-innen zu sein, wenn sie das Drama umgehen.
Ich lerne auch erst in den letzten Jahren, dass es für Spieler toll sein kann, wenn Pläne einfach und ohne Drama klappen. Da unterscheidet sich Rollenspiel deutlich von Büchern. Als Beispiel: Gestern hat unser Kopfgeldjäger die Zielperson bei der Flucht auf einem Schiff unerwartet mitten von den Docks aus mit einer magischen Armbrust betäubt (und den Kapitän dazu: „ohne den läuft das Schiff nicht aus“) und sie haben sich als Ärzte ausgegeben, ihr den Nekromantenstab abgenommen, und sind ungestört weggekommen. Ich hatte noch vor, die Verfolgung ein paar Runden lang laufen zu lassen, aber wie sich das jetzt entwickelt hat, ist das auch stimmig, und statt Drama müssen sie sich jetzt ernsthaft überlegen, was sie mit dem Stab eigentlich machen — und die Nekromantin in der Gruppe muss überlegen, wie viel sie ihren Gefährten über ihre Motivation verrät (dachtest du, die Nekromantin wäre die Zielperson? — zum Abschluss hat die Zielperson einen Dimensionsspiegel zu ihnen geöffnet, gesagt sie dürften den Stab auf keinen Fall nutzen, und versucht, den Stab zu greifen, wurde aber direkt angegriffen und hat ihren Arm verloren, als der Spiegel brach; jetzt hat der Jugendliche Ausreißer in der Gruppe ein Messer, über das vielleicht auch Tore geöffnet werden können, und sie verlassen gemeinsam die Stadt)