Beyond the WallHier gibt es zwei Arten von Abenteuern: Klassische Abenteuer mit festgelegten Ausgangsereignisse, NSC, Orten, Monstern etc. und "Tabellenabenteuer", bei denen es einen groben Kernplot gibt, der durch Tabellen zum Leben erweckt wird. Die Tabellen sind meist gefüllt, manche lassen aber auch gezielt Lücken, die die Spielleitung mit den Dingen füllen kann, die sich aus der Charakter- und Dorferschaffung seitens der Spieler:innen oder im Laufe einer Kampagne ergeben haben. Auf die Tabellen kann man würfeln oder sich Ergebnisse aussuchen, die einem gut gefallen.
Die Abenteuer des ersten Typs sind so kompakt und gut strukturiert, dass einmaliges Lesen als Vorbereitung ausreicht. Das Paradebeispiel ist das von alexandro bereits genannte großartige "Feenhandel".
Die Abenteuer des zweiten Typs lassen sich prinzipiell vollkommen auf Basis der grundlegenden Informationen und Tabellen improvisieren. Dafür solltest du dich beim Improvisieren wohl fühlen, dann funktioniert es aber sehr gut, weil das Improvisieren gut durch ein Grundgerüst unterstützt wird.
Dungeon Crawl ClassicsDie erhältlichen Abenteuer benötigen meiner Erfahrung nach als Vorbereitung nur einmaliges Lesen. Das war's. Das liegt daran, dass die Abenteuer ebenfalls kompakt und gut strukturiert sind. Die Informationsmenge ist begrenzt, die Plots sind klar und nicht verworren, die Menge an NSC und Orten ist überschaubar und die Formulierungen sind verständlich, natürlich vorausgesetzt du kennst das System. Da ich ohne Battlemmap leite, sondern nur mit Theater of Mind sind für mich die Karten kein Problem (die sind wie 10aufW30 schrieb nicht für die Spieler:innen gedacht, sondern nur die SL). Auch die Vorlesetexte erleichtern das Leiten und nehmen Vorbereitungsarbeit ab, weil man bei den Orten nie herausschreiben muss, was die Charaktere zuerst sehen und was wichtig ist. Das geht alles aus den Vorlesetexten hervor. In manchen Abenteuern gibt es in klassischer Oldschool-Manier auch Handouts, um den Spieler:innen bestimmte Räume oder einzelne Details zu visualisieren, was dann ebenfalls Arbeit abnimmt, weil die SL sich keine Gedanken machen muss, wie die Sache akkurat beschrieben werden muss. Notizen musste ich mir daher bei der Vorbereitung von DCC-Abenteuern bisher noch nie machen.
Dass ich ein Abenteuer noch gar nicht vorher gelesen habe, habe ich noch nicht gemacht (dafür macht mir das Lesen von Abenteuern zu viel Spaß), aber es wäre mal ein schönes Experiment.
An sich ist es ja so: Auch gut aufbereitete Kaufabenteuer benötigen *etwas* Vorbereitung. Ich kenne jetzt die DCC Sachen nicht, aber ich hab schon öfter erlebt, dass es dann auch etwas Vorbereitung mehr sein durfte, etwa betreffs Anpassung auf die Gruppe oder Schließung von Logiklücken.
Logiklücken musste ich noch nie in DCC-Abenteuern schließen. DCC-Abenteuer werden intensiv gespielgetestet, was einer der Gründe für ihre hohe Qualität ist. Mutmaßlich fallen dabei ursprünglich vorliegende Logiklücken auf und können beseitigt werden.
Die Anpassung an die Gruppe fällt ebenfalls sehr leicht. Bei DCC spielt man goldgierige Abenteuer:innen und jedes Abenteuer hat mindestens als eine mögliche Motivation Geld. Andere Motivationen zu ergänzen fällt dank Patronen, Göttern und den Gesinnungen ebenfalls recht leicht. Im Zweifel schickt die Gottheit des Klerikers ihn und den Rest der Gruppe auf eine Queste.