Tabelle C:
Regeln
1. Die Kategorie muss passend (vom Meister) zu einem Merkmal ausgewählt
werden oder er würfelt einen W6. Innerhalb der Kategorie und
Effekt-Stärke, hat der Meister freie Auswahl oder er würfelt einen W6.
3. Betroffen vom Effekt ist entweder der Zaubernde (Z), eine Person
(EP), W6 Personen (W6P), alle/alles im Wirkungsbereich (WB) oder
eine spezielle Gruppe (SPZ).
4. Der Wirkungsbereich entspricht einer kreisförmigen Zone KrE-Wert
Schritt Radius um den KrE-Auslöser.
Erscheinungen und Belebungen (1)
Merkmale: Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen, Herbeirufung,
Limbus
Leicht (25+)
1, WB: Alle losen Gegenstände werden aufgewirbelt und in verschiedene
Richtungen geschleudert.
2, WB: Persönliche Gegenstände entwickeln ein Eigenleben und
„laufen weg“.
3-6, WB: Erscheinung von: (3) W3 Mindergeister, (4) W6 Tiere,
(5) W3 Chimären, (6) W3 Nachtwinde.
Mittel (35+)
1-5, WB: Erscheinung von: (1) Fee oder Kobold, (2) Insektenschwarm,
(3) Geist, (4) Dschinn, (5) Niederer Dämon.
6, WB: Ein Baum/Pflanze/Gegenstand/Element/Gebäude entwickelt
für W6 Stunden ein aggressives Eigenleben.
Schwer (45+)
1-4, WB: Erscheinung von (1) Elementarer Meister, (2) W3 Niedere
Dämonen, (3) Gehörnter Dämon (maximal Dreigehörnt),
(4) Gehörnter Dämon (Vier- oder Mehrgehörnt).
5, WB: Erscheinung von 2W6 aggressive Toten-Geistern, Naturgeistern,
Zombies oder anderen Untoten.
6, EP: Eine Person wird dämonisch besessen .
Astralschaden und -gewalt (2)
Merkmale: Schaden, Kraft, Elementar
Leicht (25+)
1-2, Z: W6 Stunden Kopfschmerzen (KL, IN -3).
3, WB: Ein grelles Licht (BLITZ DICH FIND) blendet alle.
4, WB: Eine astrale Druckwelle trifft alle (W6 Fallschaden).
5, Z: Der Zaubernde erleidet Brandwunden durch heiße Astralenergie
(1W3+2 SP).
6, Z: Der Zaubernde erleidet Hirnblutungen (2W3 SP; W6 Stunden
KL und IN -5).
Mittel (35+)
1, W6P: Elektrische Entladung treffen mehrere Personen (1W6
SP; bei Metallrüstungen 3W6 SP)
2, Z: Kochendes Blut tritt aus dem Körper (2W6 SP)
3, Z: Der Astralleib verbrüht den Körper (3W3 SP)
4, Z: Schwere Krämpfe (1W6 SP +2; W6 Tage KK, GE-3)
5-6, Z: Der Zaubernde wird von einer Astrale Implosion getroffen
(eingesetzte AsP/2 SP)
Schwer (45+)
1, Z: Ein Astralbrand trifft den Zaubernden (W6 + eingesetzte
AsP = SP)
2-3, SPZ: Ein astraler Chaoswirbel schädigt alle AE-besitzenden
Wesen im Wirkungsbereich (AsP/2 SP).
4, WB: Eine astrale Explosion trifft alle im Umkreis (4W6 TP).
5-6, Z: Ein astraler Kollaps führt zu einem Zusammenbruch des
Astralkörpergefüges des Zaubernden (4W6 SP; 1W6 + 2 pAsP
gehen verloren)
Elementar- und Natureffekte (3)
Merkmale: Elementar, Umwelt, Illusion, Limbus
Leicht (25+)
1, WB: Plötzlicher Platzregen oder Hagelschlag (1W3 SP).
2, WB: Sturmböen ziehen über den Wirkungsbereich hinweg
(ev. Fallschaden, umherfliegende Teile).
3, SPZ: Ein großer brennbarer Gegenstand im Wirkungsbereich
fängt Feuer.
4, WB: Der Boden wird weich. Es besteht Einsinkgefahr.
5, WB: Alle Pflanzen im Wirkungsgebiet fangen blitzschnell an
zu wachsen und entwickeln eine übernatürliche Größe.
6, WB: Ein plötzlicher Schockfrost für W20 Min. (-10 °C).
Mittel (35+)
1, WB: Erdbeben oder Wirbelsturm (Folgen sind Meisterent.)
2, W6P: W6 Personen werden versteinert (wie GRANIT UND
MARMOR mit 10 ZfP*).
3, WB: Kleine und große Steine, sowie Felsen zerspringen, was
zu TP durch umherfliegende Gesteinssplitter führen kann.
4, WB: Alle brennbaren Gegenstände fangen Feuer.
5, WB: Alle Metalle im Wirkungsbereich beginnen heiß zu glühen
(Verbrennungsgefahr; Der BF aller Metallwaffen wird um 3
erhöht).
6, WB: Ein rapider Fäulnisbefall betrifft alle Pflanzen, Nahrungsmittel,
Bücher, Stoffe etc. im Wirkungsbereich.
Schwer (45+)
1, WB: Mehrere Erdspalten reißen auf, aus welchen Feuer,
Stichflammen und Magma dringt.
2, WB: Spontanen Feuerexplosion, die den gesamten Wirkungsbereich
umfasst ( 6 mal 1W6 TP Feuerschaden pro Pers.).
3, WB: Niederhöllischer Frost (-70 °C): Dies führt zu W6 SP
pro KR; Passende Winterkleidung bietet 1 bis 3 RS vor den TP.
Zudem BF von Metallwaffen +1, von Holzwaffen +2)
4, WB: Saurer Regen (W3 SP pro KR Aufenthalt; bei mehr als
15 SP erhält man den Nachteil "Unansehnlich")
5-6, WB: Elementarer Kollaps: Eisen schmilzt oder zerfällt zu
Staub, Feuerstöße brechen aus der Erde, die Luft beginnt zu
schimmern und erschwert Atem und Sicht, Wasser wird zu ätzender
Säure, Saurer Regen fällt vom Himmel, der Boden versumpft
oder bricht in sich zusammen, Steine explodieren, Pflanzen
verdorren oder wuchern ins unermessliche. Ein kalte Windhose
vereist schließlich was noch übrig ist. Zum Schluss bleiben
nur tote Erde, Asche und zerborstene Steine zurück.
Raumzeit- und Sphäreneffekte (4)
Merkmale: Antimagie, Limbus, Temporal, Telekinese, Verständigung
Leicht (25+)
1, W6P: Spontanteleporationen die max. W6 Personen (3W20
Meter) betreffen.
2, WB: Die Zeit innerhalb des Wirkungsradius vergeht 1+W6
mal langsamer.
3, WB: Alle Personen erleben einen Zeitsprung von 2W6 Stunden
in die Vergangenheit oder Zukunft.
4, WB: Lokale Schwerelosigkeit für 2W6 Minuten.
5-6, WB: Eine bedrohlich realistisch wirkende, bewegte Illusion
verängstigt alle Anwesenden (MU-Proben).
Effekte der kritischen Essenz
Mittel (35+)
1, WB: W6 Raumportale öffnen sich in unmittelbarer Nähe und
bieten Wege zu anderen Orten auf Dere.
2, WB: Die Umgebung verändert sich für W6 Stunden in den
Zustand, wie sie vor 10, 100, 1000 oder 10000 Jahren war.
3, SPZ: Der Zaubereffekt hat die fünffache normale Reichweite
und betrifft dreimal so viele Ziele.
4, Z: Der Geist des Magiers löst sich vom Körper und beginnt
eine Reise durch den näheren Limbus oder eine benachbarte
Globule.
5, WB: Eine Limbuspforte oder Globulenpforte öffnet sich.
6, EP: Eine beliebige Person altert oder verjüngt sich um W20
Jahre.
Schwer (45+; W6):
1-2, WB: Alle Personen im Wirkungsradius werden in das Herz
des Chaos (die Aschewüste) teleportiert.
3, WB: Sphärenriss: Alle Materie (die nicht niet- und nagelfest
ist) wird in den näheren Limbus gezogen.
4, Z: Der Zaubernde erhält einen Blick in die Niederhöllen, gegen
den er sich nicht wehren kann. MU-Probe erforderlich; Bei
Misslingen => Nachteil "Alpträume" (Schlafstörungen). Bei Patzer
oder wenn bereits "Schlafstörungen" vorhanden dann zusätzlich
den Nachteil "Wahnvorstellungen".
5, Z: Der Zaubernde wird für W6 Stunden in eine Globule gezogen.
6, WB: Alle werden in eine fremde Sphäre oder auf eine entfernte
Limbusebene geschleudert.
Extreme Zauber-Effekte (5)
Merkmale: alle Merkmale
Leicht (25+)
1, EP: Der gesprochene Zauber wirkt sich auf das falsche Ziel
aus (Zufall).
2, SPZ: Sowohl das Ziel des Zaubers, als auch der Zauberer
selbst, sind von den exakt gleichen Effekten des Zaubers betroffen.
Ist der Zaubernde selbst das Ziel, verdoppelten sich die
ZfP*.
3, Z: Durch ein astrales Leck, benötigt der Zauber doppelt soviel
AsP wie geplant um erfolgreich gewirkt werden zu können.
4, SPZ: Der Zauber vergrößert seine Wirkungsdauer um das
W6-fache. Ergibt dies bei einem Zauber keinen Sinn, wirkt der
Zauber als wäre er W6 ZfP* besser gewirkt worden.
5-6, SPZ: Es kommt zu einer Wirkungsumkehr (Reversalis) des
Zaubers.
Mittel (35+)
1, SPZ: Es kommt zu einem übergroßen Effekt, weshalb sich
ALLE regeltechnischen Auswirkungen verdoppeln.
2, WB: Durch eine Matrixexplosion, wirkt sich der Zaubereffekt
auf alle anwesenden Personen in gleichem Maße aus.
3, WB: Die Wirkung des Zaubers steigt ins Unermessliche. Wirkung
wie bei 20 ZfP* und 70 AsP Einsatz und führt gleichzeitig
bei alle Beteiligten zu einem Schaden des Astralleibes (W6
pAsP-Verlust).
4, Z: Der Zauber raubt sämtliche AsP aus dem AsP-Konto des
Zaubernden und verpufft wirkungslos. Auch eine Unterbrechung
des Zaubervorgangs kann diesen Effekt nicht verhindern.
5, SPZ: Der gesprochene Zauber erhält einen Zusatzeffekt eines
gleichen Merkmals (Meisterentscheid) der mit der gleichen
ZfP*-Qualität wirkt und W6 Stunden anhält.
Schwer (45+)
1, SPZ: Die jetzige Wirkung des Zaubers bleibt permanent bestehen
(wie INFINITUM IMMERDAR).
2, SPZ: Der gesprochene Zauber verselbstständigt sich und
raubt sämtliche AsP aller anwesenden AsP-Besitzer. Dadurch
wirkt der Zauber als wären alle AsP investiert worden oder er
steigert seine Wirkung (alle Spielwerte) um das X-Fache, wobei
X die Anzahl der AE-Besitzer ist. Das neue Ziel des Zaubers
wird zufällig bestimmt (auswürfeln).
3-4, SPZ: Es manifestieren sich aus dem Nichts die Wirkung
von W3 weiteren Zaubern eines beliebigen Spruchmerkmales
(nach Meisterentscheid).
5-6, SPZ: Nach Meisterentscheid wirkt sich der Zaubereffekt
chaotisch und zerstörerisch auf das Ziel/die Ziele aus.
Astralleib- und Körperschäden (6)
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss, Form, Heilung, Herrschaft,
Schaden, Verständigung
Leicht (25+)
1-2, Z: Eine innere Zerrissenheit beschäftigen den Zaubernden.
Eine schlechte Eigenschaft steigt um +8 für W6 Tage (wenn
keine vorhanden, eine beliebige neue nach Meisterentscheid)
3, Z: Die geistige Präsenz des Zaubernden wurde geschwächt
(MR -3 für W6 Tage)
4, Z: Ein heftiges Schwindelgefühl befällt den Zaubernden (alle
Eigenschaften -3 für W6 Stunden)
5, Z: Eine körperliche Schwäche straft den Zauberwirker für
W6 Stunden (KK, GE, KO -5)
6, Z&W6P: Mehrere Personen und der Zaubernde selbst fallen
in für W6 Stunden in Ohnmacht.
Mittel (35+)
1, W6P: W6 Personen werden von Angstzuständen befallen
(wie HORRIPHOBUS ZfW* 10)
2, WB: Es kommt zu einer Bindung aller Personen im Wirkungsbereich
an diesen Ort (BAND UND FESSEL, 10 ZfP*)
3, EP: Eine Person verändert ihre Form (wie SALANDER MUTANDER)
in eine Pflanze, ein Tier oder eine Chimäre.
4, EP: Der Betroffene erleidet einen Matrixkollaps und kann für
W6 Tage nur noch mit einer Erschwernis von +5 zaubern.
5, Z: Astrale Fesseln halten den Zaubernden für W6 SR in seiner
derzeitigen Körperhaltung fest.
6, Z: Der Schatten des Zaubernden löst sich auf und wächst erst
wieder binnen W20 Wochen nach.
Schwer (45+)
1, Z: Die Schlafkrankheit oder die Lykantropie bricht beim
Zaubernden aus.
2, Z: Ein Astrales Trauma belastet den Zaubernden für W6 Monate,
weshalb er sich magische Nachteile im Wert von 3W6 GP
kaufen muss. Geeigne Nachteile: Animalische Magie, Astraler
Block, Lästige Mindergeister, Rückschlag, Schwache Aura,
Spruchhemmung, Unverträglichkeit mit Eisen, Wilde Magie.
3, Z: Der Astralkörper des Zaubernden erleidet schweren Schaden
(2W6 pAsP-Verlust)
4, Z: Durch einen astralen Block verliert der Zaubernde für
2W6 Tage die Fähigkeit Zauber zu sprechen.
5, Z: Es kommt zu einer astralen Entrückung, weshalb für W20
Wochen alle Zauber um 5 Punkte erschwert sind. Zudem erleidet
der Zauberer in dieser Zeit einen KL- und IN-Malus von 3
Punkten. Die Wirkung lässt in dieser Zeit langsam nach.
6, Z: Durch eine Matrixamnesie verlernt/vergisst der Zaubernde
W6 + 2 ZfW vom gesprochenen Zauber.