Hier gab es für beide Seiten ziemlich gute Argumente. Ich bevorzuge RPGs wo beide Seiten würfeln, ich habe Sympathien für Spiele wo nur der SL würfelt und mag keine Systeme, wo der SL nicht würfelt.
Bei mir war die Entwicklung ganz typisch: Alle würfeln selbst -> Offenbarung: SL würfelt bestimmte Proben verdeckt -> Offenbarung: Eigentlich stört das nur. Alle würfeln selbst.
Ich bin undogmatisch, selten wenn ich wirklich einen Nutzen sehe, würfele ich auch mal für die SC. Meistens ist da aber kein Mehrwert. Im Grunde beschreibe ich als SL offensichtliche Dinge und nach allem anderen muss aktiv versucht werden und dann wird auch gewürfelt. Erfolge bringen dann eine Erkenntnis, wenn es etwas zu erkennen gibt, sonst nicht. Misserfolge bringen keine Erkenntnis.
Vorteil SL würfelt für SC:
Für die Spieler wirkt es natürlich und nicht nach SL-Willkür. Sie sind selbst für sich verantwortlich.
Nachteil SC Würfeln selbst:
Klar wird das Offplaywissen der Spieler und des SL das Verhalten der SCs und NSCs verändern, bspw indem sie sich besonders vorsichtig oder unvorsichtig geben wollen. Aber nur, wenn in der Hinsicht überhaupt Offplaywissen entsteht. Es entsteht kein glaubhaftes fälschliches Wissen.
Bei mir:
Wahrnehmung: Bei misslungener Probe gibt es eben keinen Schatz in dem Raum, da das auch bei gelungener Probe meistens so ist, ist das aber nicht weiter auffällig. Schwierig wird es bei einem Hinterhalt, aber auch da kann man ja ähnlich interagieren. Auch kann man einfach sagen, wer die Wahrnehmung vorher geschafft hat, hat die Initiative, sonst nicht.
Menschenkenntnis: Da bringen Proben bei mir eh nicht so viel. Wenn dir eine Probe gelingt, merkst du vielleicht, dass jemand angespannt ist. Bei einem kritischen Erfolg kennst du vielleicht auch die psychoanalytischen Grundkonflikte des Menschen, die häufig für Anspannung verantwortlich sind. Aber ob jemand lügt, dass kann man halt eh nur bei schlechten Lügnern feststellen.
Wissensproben: Entweder du weißt halt was oder du weißt es nicht.
Falsches Wissen und falsche Verdächtigungen: Als Simulationist finde ich das ziemlich gut und klar ist das realistischer. Aber steigert es echt den Spielspaß? Meistens bin ich heilfroh, wenn ich am nächsten Morgen um 6 Uhr aufstehen muss und gegen Mitternacht haben meine Spieler endlich alle richtigen Hinweise zusammengesetzt haben und den Mörder gefunden haben. Will ich, dass die Helden den ganzen Abend den falschen Leuten hinterher schleichen oder grundlos auf den falschen Kontinent gereist sind, keinen Erfolg haben, alles umsonst war und ich dann SL sage: "Tja, da hat jemand wohl die Probe verhauen, deswegen hatte ich statt Waterdeep Baldurs Gate gesagt und ihr wart die ganze Kampagne in der falschen Stadt, weil Petra in der ersten Session Knowledge World vermasselt hat." Klar realistisch. Aber mir reicht es schon, wenn man durch gelungene Proben richtige Hinweise bekommt, völlig aus. Ist ein bisschen wie mit Halluzinationen oder Schitzophrenie als Erkrankung bei SC. Das setze ich sehr vorsichtig ein, weil die Spieler nunmal nicht immer Lust haben, herauszufinden, dass alle Monster nur in ihrem Kopf waren und sie in Wirklichkeit ihre Familie getötet haben, weil sie am Anfang heimlich eine Willenskraftprobe von mir verdeckt gewürfelt vermasselt haben.
In seltenen Fällen mache ich das auch mal.
Häufig kann ja auch einfach besprechen, wie man spielt. Ein Beispiel: Vorschlag 1 - Der Waldläufer würfelt Orientierung offen und man sagt die Gruppe läuft entsprechend dem Ergebnis hin und her. Dann könnte jemand vorschlagen, dass alle Orientierung offen würfeln und man dann diskutiert, wem man folgt. Dann würde ich als SL Vorschlag 2 bringen: Ich würfel verdeckt für alle Orientierung und wenn alle in verschiedene Richtungen wollen, können sie es ausdiskutieren. Am Ende folgen eh alle dem Waldläufer. Dann kann man gleich Vorschlag 1 umsetzen.