Tatsächlich beschäftigt mich diese Frage so ähnlich auch. Wahrscheinlich liegt es bei mir daran, dass ich mit der "XP für Gold"-Regel immer gefremdelt habe, vor allem aus zwei Gründen: 1) Nicht in jedem Dungeon müssen gleich viele Schätze herumliegen, und 2) Da kommen sehr schnell riesige Geldsummen zusammen, die jegliche Ökonomie in der Welt kaputt machen. (Ja, ich weiß, dass das eigentlich dafür gedacht war Domänenspiel auf höheren Leveln zu finanzieren. Aber wenn das nicht unbedingt in die Kampagne gehört, haben SCs auf mittleren Stufen schon mal 100.000 GM auf der hohen Kante ohne was damit anzufangen.)
Jedenfalls habe ich mir für mein aktuelles Dungeonprojekt folgendes System überlegt. Es gibt XP für vier Dinge:
a) Ein Monster besiegen oder als Gefahr neutralisieren (ob durch Verhandlung, Einsperren etc., nicht aber fürs bloße Umgehen - es muss schon etwas gefährlich werden).
b) Das Abschließen von Quests.
c) Wenn man einen Abstieg in ein tieferes Level findet.
d) Wenn man einen "Schatz" findet. Als solche designiere ich bestimmte Wertgegenstände, die die SCs finden oder erbeuten können. Das können magische Gegenstände, Münzen, Edelsteine etc. sein.
Für c) und d) habe ich noch nicht festgelegt, wie hoch diese Belohnungen jeweils ausfallen sollen. Vermutlich geht es so in die Richtung Dungeonlevel * N, d.h. für eine Treppe auf Level 1 gibt es N XP, auf Level 2 gibt es 2N XP. Der Unterschied zum "XP für Gold"-System ist dabei, dass die XP-Belohnung vom monetären Wert abgekoppelt wird. So kann ich auch vom Geldwert kleinere Schätze platzieren und dafür den SC trotzdem ordentlich XP geben, damit sie auch in höheren Stufen noch vorankommen.