Autor Thema: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch  (Gelesen 1792 mal)

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QuantizedFields

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Quantized's Abenteuer-Tagebuch

Nur durch selbstkritische Reflexion wird man besser. Dieses Tagebuch soll ein einfaches, aber nützliches Format haben:

- Eine Zusammenfassung der Geschichte in nur wenigen Sätzen.
- Eine Außeinandersetzung mit den von mir gewählten Ansätzen als Spielleiter, um Probleme inner- und außerhalb des Spiels zu meistern.

Zur Zeit leite ich drei Gruppen:

- [Offline][Englisch] [Cyberpunk] mit [Modern AGE] in der Welt von [Android: Netrunner].
- [Online][Englisch] [High Fantasy] mit [13th Age] in der Welt von [Ptolus].
- [Online][Englisch] [Dark Fantasy] mit [Against the Darkmaster] in der Welt von [Midnight].

                   

[Cyberpunk][Modern AGE] Session 1

Zusammenfassung
Die Gruppe startete in media res innerhalb einer Chemie-Manufaktur besetzt ausschließlich von Bioroids. Wachen durchkämmten die Lagerhalle und es kam zu einer kleinen Feuerschlacht. Die Wachen gaben auf, sobald eines ihrer Kameraden ums Leben kam und die Gruppe durfte fliehen. Sie wussten natürlich, dass der Tod der Wache Konsequenzen haben wird. Zum Ende der Session hatte eines der Charaktere einen Durchbruch und sie suchen nun nach einem versteckten Labor, in dem an einer Art Biowaffe gearbeitet wird.

Reflexion
- Ich wollte, dass die Spieler*innen aus der Action heraus eine Idee formen, weshalb sie gerade unterwegs sind und die Geschichte aktiv mitgestalten. Was machen sie in einer Chemiefabrik? Wieso sind Wachen nach ihnen her? Wieso gibt es eine zweite Gruppe von Agenten, die sie aktiv sabortierten? Ich habe entweder nicht genügend Anhaltspunkte gegeben oder die Spieler*innen nicht genügend darauf vorbereitet, aktiv mitzumachen. Es stotterte anfänglich ein bisschen und führte zur Verwirrung.

- Die Favor Economy1 von Genesys ist eine tolle Idee. Es gibt eine zweite Währung, "Schulden/Gefallen." Niemand macht etwas umsonst für dich, jeder schuldet dir etwas und du stehst in jedermanns Schuld. Als Teil der Charaktererschaffung erfanden alle Spieler 1-3 NSCs, denen ihre Charaktere etwas schulden. Davon sind auch gleich welche in die Geschichte mit eingeflossen!

- Ich beginne, selbstgezeichnete Karten zu präferieren. Keine stundenlange Suche nach der "perfekten" Karte und die meisten sind von den Umgebungsmöglichkeiten sehr langweilig. Was ich damit sagen will, ein guter Kampf muss eine ebenfalls interessante Umgebung haben mit zerstörbaren Elementen, Barrieren und umgehbare Objekte, wiederkehrende oder einmaleffekte, und so weiter. Das selbst einzuzeichnen ist kinderleicht und sieht nicht so deppig aus wie auf einer vorgefertigten Karte.

- Mir fehlten Platzhalter-Tokens2 während der Session. Einfache, farbige Tokens, die alles mögliche räpresentieren. In Foundry können nur Actors Sprachblasen anzeigen und das fehlte mir, da ich eingezeichnete Kreise als Gegner nutzte. Meine Drohungen und anderen textbasierten Flavor konnte ich nicht zur Geltung bringen.

- Irgendwann versank die Gruppe in eine moralische Diskussion über Gruppendynamik. Möchten wir die Guten oder die Bösen spielen? Was machen wir, wenn jemand etwas macht, dass abstoßend für die anderen ist? Was wollen wir mit der Biowaffe machen? Verkaufen wir sie? Ich weiß nicht, ob mein Charakter da zustimmen würde. Ich habe mehrfach versucht, das Gespräch zu beenden, aber ein Spieler wollte das unbedingt weiter diskutieren. Ich hätte das Gespräch schneller beenden und die Diskussion in den Chat zwischen die Sessions verschieben müssen.

Fazit
Nicht meine beste Session, aber ein solider Anfang und die Gruppe hat schnell zusammengefunden. Durch das Mitwirken an der Mission hat jeder etwas gefunden, dass für ihn oder sie wichtig ist und weswegen ihr Charakter ein Teil davon ist. Jetzt, wo ich einen Rahmen für das Abenteuer habe werde ich ein oder zwei Situationen planen und mir Gedanken über die Natur der Biowaffe machen.

1 Shadow of the Beanstalk S. 80, "The Favor Economy"
2 Savage Worlds hat eine nette Sammlung an abstrakten Tokens: Blank Tokens - DIY VTT

Offline klatschi

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #1 am: 6.02.2022 | 15:00 »
Sehr spannende Gedanken;
mit den selbst gezeichneten Karten geht es mir ähnlich wie dir, aber es ist dann doch immer eine Menge Aufwand, genügend parat zu haben... Ich gehe inzwischen eher in eine Richtung, dass ich mische - ich gucke, was ich finde und was mir gefällt und nur wenn ich keine Lösung für mich finde, mache ich es selbst.

Die Mitgestaltung der Geschichte durch die Mitspieler ist definitiv cool, ich mag das sehr. Ich könnte mir auch vorstellen, dass das - nach ein paar ersten Malen - schneller geht und auch nochmal anders aufgenommen wird, vor allem, wenn man sich in der Welt dann doch nochmal mehr auskennt. Hattet ihr das bereits in anderen Runden so gespielt?

Und ich bin gespannt, mit welchem System zu Against the Darkmaster spielen wirst. Ich habe mit der aktuellen Lösung (GRPA) zu viele Probleme und habe mir entsprechend selbst was gebaut. Aber aktuell scheint ja was in Entwicklung zu sein - für mich kann es nicht schnell genug kommen ^^
EDIT: scheinbar ist die erste Version jetzt da 😍
« Letzte Änderung: 6.02.2022 | 15:28 von klatschi »

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #2 am: 14.02.2022 | 17:49 »
Die Mitgestaltung der Geschichte durch die Mitspieler ist definitiv cool, ich mag das sehr. Ich könnte mir auch vorstellen, dass das - nach ein paar ersten Malen - schneller geht und auch nochmal anders aufgenommen wird, vor allem, wenn man sich in der Welt dann doch nochmal mehr auskennt. Hattet ihr das bereits in anderen Runden so gespielt?

Und ich bin gespannt, mit welchem System zu Against the Darkmaster spielen wirst. Ich habe mit der aktuellen Lösung (GRPA) zu viele Probleme und habe mir entsprechend selbst was gebaut. Aber aktuell scheint ja was in Entwicklung zu sein - für mich kann es nicht schnell genug kommen ^^
EDIT: scheinbar ist die erste Version jetzt da 😍

Danke für die netten Worte! Mitgestaltung des Spiels ist stark Gruppenabhängig, aber ich mache es in 13th Age (viel) und Against the Darkmaster (relativ wenig) auch. Die meisten gewöhnen sich daran, andere finden es eher uncool und immersions-störend :) Dein letztes Kommentar mit Against the Darkmaster habe ich leider nicht verstanden, tut mir leid.



[Midnight][Against the Darkmaster] Session 9: Trollholm



Ich habe begonnen, teile meiner Kampagnen in LegendKeeper zu verwalten. Die Pins sind farbkodiert:

- Dunkelrot, gefährliche Orte, die versuchen die SCs aktiv umzubringen.
- Hellrot/Orange, gefährliche Orte, die jedoch nicht die SCs aktiv jagen.
- Grün, freundliche oder friedliche Orte
- Grau, mittlerweile uninteressante Orte

Zusammenfassung
Die Charaktere schlossen eine unsichere Allianz mit dem Trollriesen Kardok the Mad, um den Trollfürst Ogrimm daran zu hindern, die letzte Bastion der Zwerge anzugreifen. Für das Pok'Ma, eine ritualisierte Außeinandersetzung zwischen Trollen, waren sie jedoch zu spät- die Trolle waren bereits auf dem Kriegsfuß. Sie holten den Vorsprung der Trolle innerhalb weniger Tage ein und konfrontierten Ogrimm, seine Seele durch Izradors Einfluss verwest. Es folgte eine gewaltige Schlacht, den die Spieler*innen für sich entschieden. Die Mächte des Guten rüsten sich nun gegen eine bevorstehende Invasion aus dem Whitewind Pass.

Reflexion
- Die Mini-Kampagne neigt sich dem Ende zu. Es fühlt sich gut an und ich habe das Gefühl, das Tempo, bis auf ein paar Mankos, gut getaktet zu haben.

- Es ist schwierig einzuschätzen, was die Spieler*innen wirklich wollen. Sie gingen zu einem alten Wachturm, von Orks eingenommen, um Waffen zu stehlen. Ich erfand dafür ein paar Zwerge, die ähnliche Ziele hatten und es artete in ein separates Nebenabenteuer in den Tiefen der Erde. Das fanden sie dann doch zu langatmig und ich versuchte den Plot wieder zu beenden. Aber sie haben ihn aufgegriffen und aktiv dafür entschieden nachzugehen!? Schwierig :D

- Ich plappere manchmal zuviel. Gerade zum Schluss laberte ich bereits von nach dem Ende der Kampagne wohlwissend, dass die meisten Spieler zwischen den Sessions gar nicht an die Kampagne denken.

- Gerade mit Against the Darkmaster ist es horrend über einen Monat lang Pause zu machen. Das Regelwerk ist zu groß und komplex, ich habe einfach zuviele Regelfehler gemacht. Hätte nicht gedacht, dass ich soviel in der Zeit vergesse.

- Würde ich Against the Darkmaster nochmal leiten? Ja, ich glaube schon. Es sind viele Regeln, die Kämpfe dauern mir persönlich zu lange und entweder mache ich was falsch, oder es ist nicht so tödlich, wie viele behaupten. Nichtstdestotrotz hat es einen tollen Flavor und tolle Regeln (Travel, Herbarium, simultane Kampfrunden).

- Pausen nutzen zum Kartenzeichnen funktioniert super. Seit den letzten ~5 Sessions benutze ich kaum vorgefertigte Karten und zeichne sie entweder on-the-fly oder rufe eine kurze Pause ein. Nachdem die Schlacht gegen Ogrimm weiter nach südlich ging habe ich eine neue Karte mit klapprigem Baum, einer Grube, narbige Baumwurzeln und einem kleinen Bach gezeichnet. Diese Features (oder Aspects? :D) ließen sich wunderbar von mir und meinen Spieler*innen ausnutzen!
« Letzte Änderung: 14.02.2022 | 20:29 von QuantizedFields »

Offline klatschi

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #3 am: 14.02.2022 | 20:19 »
Dein letztes Kommentar mit Against the Darkmaster habe ich leider nicht verstanden, tut mir leid.

Mein Fehler - ich hatte gesehen, dass du online spielst und dann dummerweise einfach angenommen, dass du es mit Foundry machst. Bin einfach zu sehr im "Tunnelblick" gewesen ^^

Die Idee mit der Karte und den farbigen Pins ist sehr cool :-)

- Ich plappere manchmal zuviel. Gerade zum Schluss laberte ich bereits von nach dem Ende der Kampagne wohlwissend, dass die meisten Spieler zwischen den Sessions gar nicht an die Kampagne denken.

Finde ich spannend und es geht mir oft ähnlich. Auf der anderen Seite ist es für mich als GM aber auch wichtig, zu wissen, in welche Richtung es weitergehen soll, immerhin brauche ich auch Vorbereitungs- und Denkzeit. Aber ja, bei den Spielenden ist das manchmal nicht der Fall.

- Gerade mit Against the Darkmaster ist es horrend über einen Monat lang Pause zu machen. Das Regelwerk ist zu groß und komplex, ich habe einfach zuviele Regelfehler gemacht. Hätte nicht gedacht, dass ich soviel in der Zeit vergesse.

- Würde ich Against the Darkmaster nochmal leiten? Ja, ich glaube schon. Es sind viele Regeln, die Kämpfe dauern mir persönlich zu lange und entweder mache ich was falsch, oder es ist nicht so tödlich, wie viele behaupten. Nichtstdestotrotz hat es einen tollen Flavor und tolle Regeln (Travel, Herbarium, simultane Kampfrunden).

Spannende Reflexion - da wir vsD auch nur einmal im Monat spielen, bin ich gespannt, wie es dann bei uns klappt. Aber es steckt viel drin, das stimmt. Ich stolpere gerade oft über den Umstand, dass viele Elemente nicht einheitlich sind. Wenn beispielsweise alles immer nur ein 10er bzw. 20er Bonus- oder Malus im Kampf wäre, dann fände ich es leichter als manchmal +20, dann wieder +15, dann wieder 30. Einfach jeden positiven Umstand mit +20, jeden negativen mit -20 wäre für mich persönlich irgendwie angenehmer.

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #4 am: 14.02.2022 | 20:37 »
Mein Fehler - ich hatte gesehen, dass du online spielst und dann dummerweise einfach angenommen, dass du es mit Foundry machst. Bin einfach zu sehr im "Tunnelblick" gewesen ^^

...

Spannende Reflexion - da wir vsD auch nur einmal im Monat spielen, bin ich gespannt, wie es dann bei uns klappt. Aber es steckt viel drin, das stimmt. Ich stolpere gerade oft über den Umstand, dass viele Elemente nicht einheitlich sind. Wenn beispielsweise alles immer nur ein 10er bzw. 20er Bonus- oder Malus im Kampf wäre, dann fände ich es leichter als manchmal +20, dann wieder +15, dann wieder 30. Einfach jeden positiven Umstand mit +20, jeden negativen mit -20 wäre für mich persönlich irgendwie angenehmer.

Aaaah, jetzt verstehe ich, danke! Ja, ich spiele alle meine Spiele auf Foundry, AtD inklusive. Als wir anfingen gab es das Modul noch nicht und bisher haben wir es mit der Kombi (Dice so Nice! + Dice Tray) und PDFoundry gelöst. Mit PDFoundry habe ich eine Form-Fillable Version des AtD Charakterbogens hochgeladen und auch wenn nichts davon anclickbar ist, ist es trotzdem gut, in den Charakterbogen der anderen Spieler*innen zu spicken :) Konntest du das Modul bereits testen? Wie findest du es?

Für das Problem der Boni beim Kampf bin ich ganz bei dir. Ich kann mich glücklich schätzen, dass mir das All-in-One AtD Paket geschenkt wurde samt Ausdruck sämtlicher Tabellen als Hilfspaket :D Das ist imho pflicht für den SL, falls du das Spiel leitest solltest du es entweder auch kaufen oder selbst ausdrucken, es lohnt sich! Außerdem gibt es ein Combat Sheet mit sämtlichen Boni und Angriffsoptionen auf zwei Seiten gepresst, kennst du das schon? https://drive.google.com/file/d/1E6_CSXcI76MJGIDPW5eqdqMMMYr1k_Gv/view

Offline klatschi

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #5 am: 16.02.2022 | 19:09 »
Aaaah, jetzt verstehe ich, danke! Ja, ich spiele alle meine Spiele auf Foundry, AtD inklusive. Als wir anfingen gab es das Modul noch nicht und bisher haben wir es mit der Kombi (Dice so Nice! + Dice Tray) und PDFoundry gelöst. Mit PDFoundry habe ich eine Form-Fillable Version des AtD Charakterbogens hochgeladen und auch wenn nichts davon anclickbar ist, ist es trotzdem gut, in den Charakterbogen der anderen Spieler*innen zu spicken :) Konntest du das Modul bereits testen? Wie findest du es?

Für das Problem der Boni beim Kampf bin ich ganz bei dir. Ich kann mich glücklich schätzen, dass mir das All-in-One AtD Paket geschenkt wurde samt Ausdruck sämtlicher Tabellen als Hilfspaket :D Das ist imho pflicht für den SL, falls du das Spiel leitest solltest du es entweder auch kaufen oder selbst ausdrucken, es lohnt sich! Außerdem gibt es ein Combat Sheet mit sämtlichen Boni und Angriffsoptionen auf zwei Seiten gepresst, kennst du das schon? https://drive.google.com/file/d/1E6_CSXcI76MJGIDPW5eqdqMMMYr1k_Gv/view

Ui, danke für das Sheet - ich hatte ein ähnliches, aber das ist definitiv übersichtlicher!
Ich hatte bei Foundry anfangs versucht, mich in das General Roleplaying Game Aid System einzudenken, mit dem man das spielen kann; aufgrund der Tatsache, dass das aber ein Baukasten ist, ist die User Experience sehr undankbar. Ich wollte das meinen Spielern nicht antun und habe mir deswegen - ähnlich wie du - ein System selbst gebastelt, wobei ich mit Sandbox noch einige Felder vom ausführbaren Charaktersheet so gestaltet habe, dass sie für Marcos lesbar sind. Meine Spieler können nun ein Macro nutzen, bei dem sie dann im Drop Down den Skill wählen, einen Modifikator eingeben und der Würfelwurf wird dann mit der Action Resolution Table abgeglichen. Analog habe ich ein Skript für die Waffe, bei dem die Spieler ihren Skillwert eingeben, den Modifikator und die Rüstungsart des Gegners und dann wird automatisch der Schaden von der Tabelle abgelesen und ausgespuckt.

Das neue Modul konnte ich noch nicht testen, hab es mir aber vorgenommen, das am Wochenende zu tun.

Die Tabellen aus dem Büchlein mit dem Spielleiter-Screen sind definitiv ein Muss, denke ich :-)
« Letzte Änderung: 16.02.2022 | 19:47 von klatschi »

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #6 am: 19.02.2022 | 16:53 »
[D&D 5e] One Shot: Neverwinter Nights



Zusammenfassung
Es spielt in der Zeit des Wailing Deaths, einer magischen Plage, die Neverwinter befällt. Die Charaktere sind Stufe 7 und vor kurzem gab es eine art transdimensionalen Knall. Das Abenteuer ist das gleiche wie in dem Videospiel, aber die Geschenissen verändern sich drastisch. Soll heißen, die Spieler*innen wissen, was im Videospiel passieren sollte und dürfen zusehen, wie es doch alles anders kommt als gedacht. Die SCs nahmen an einer Auktion für eines der vier Waterdhavian Kreaturen teil, aber der Kapitän und Besitzer des Cockatrices wurde getötet. In der Kanalisation unter der Auktionshalle wurden sie von einer Dimensionswanderin gewarnt und sollten ihr Abenteuer abbrechen. Das Finale war ein Kampf gegen ein mit Gewitter aufgeladenes Cockatrice und vier Yuan-Ti Sorcerers. Wer hätte gedacht, dass 12d4+12 Magic Missiles echt weh tun?

Reflexion
- Ich habe versucht mein ganzes Wissen in den finalen Kampf zu packen. Es gab zwei Gitterstege, einer 3 Meter über den anderen. Der untere Steg brach über die Runden außeinander- erst wurde es Difficult Terrain, dann fiel das Mittelstück in ein Säurebecken darunter. Der Raum war groß genug zum Fliegen (für unseren Fairy SC) und ich habe unterschiedliche Monsterrollen eingesetzt + Lair Actions. Trotz allem:  die Kämpfe dauern mir persönlich zu lange und war trotz einiger cleverer Effekte wie z.B. Gust of Wind viel zu statisch. Die Spieler*innen wollen keine Attacks of Opportunity riskieren, wollten nicht auf die anderen Stege springen um die Umgebung auszunutzen, nix irgendwie.
- Egal, was andere Leute sagen, ich bin immer mehr ein Fan von Metacurrencies. Wenn ich in einer Runde drei Acid Arrows zaubere, mit meinem Cockatrice Call Lightning und die drei untoten Zombies *alle* mit ihren Angriffen verfehlen, dann macht das weder für mich und meinen Spieler*innen noch wirklich Spaß. Ich fudge meine Würfel nicht und würfel im offenen, dh. ich kann (und möchte) nicht einfach Misses zu Hits verwandeln, weil mich die Regeln des Spiels nicht ausreichend unterstützen.
- Trotz mankos hat es mir nach einem halben Jahr Pause Spaß gemacht D&D 5e zu spielen. Es ist an sich ein relativ einfaches Regelwerk und wenn man das Spiel leicht tongue-in-cheek (augenzwinkernd?) spielt funktioniert es ganz gut!
- Es ist doof, aber ich glaube ich habe das Ende vermasselt. Im Kampf kam zum Schluss Koloss aus einer anderen Dimension und tauschte den mutierten Cockatrice gegen den normalen aus. Das haben die Spieler*innen nicht ganz verstanden bzw ich nicht gut erklärt und es fühlte sich eher nach einem deus ex machina an. Das fühlte sich für die Spieler*innen nicht so gut an und da es das Ende der Session war konnte ich das nicht mehr rechtzeitig gerade biegen. Ich hätte den Spieler*innen mehr Information über diese transdimensionale Geschehen geben müssen, damit es für sie nicht wie aus heiterem Himmel gepflückt wirkte.
- Das ist natürlich etwas panne, aber ich habe nie nachgefragt ob sie das mittlerweile 20 Jahre alte Videospiel und dessen Story kannten. Natürlich kannten sie das nicht, also hat dieser Metagedanke überhaupt nicht funktioniert. Nachdem ich das am Anfang der Session herausfand habe ich das Abenteuer schnell in eine ganz andere Richtung improvisiert, was ultimativ okay, aber nicht toll war.

Letztendlich bin ich von meiner Leistung in diesem One-Shot enttäuscht. Hoffentlich wird das nächste Abenteuer besser!
« Letzte Änderung: 19.02.2022 | 16:56 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #7 am: 23.03.2022 | 09:14 »
[D&D 5e] Neverwinter Nights

Zusammenfassung
Meinen Spieler*innen gefiel der One-Shot, also habe ich daraus eine Mini-Kampagne für 5-6 Sessions gemacht. Das Abenteuer setzt eine Allianz der Drow und Yuan-Ti als Antagonisten ein.

In einem vier stündigem Pointcrawl gelangen die Charaktere mit Hilfe eines NSCs zur südlichen Schlucht (Weeping Chasm South). Auf dem Weg dorthin trafen sie auf eine Brutstätte der Ratten, kämpften im Dawn Watchtower gegen Drider und haben den Yuan-Ti aus dem Ort der Chasmfolk bis unten in die Schlucht gejagt. Daraufhin gab es einen Miniboss- fünf zu einem Golem verschmolzene Abenteurer,- und schließlich eine fette Belohnung von Lady Aribeth.


Die Reise begann am Beggar's Nest Gate, über den Rat Market zum Dawn Watchtower und schließlich von der Klippe der Chasmfolk zum Boden der Weeping Chasm (South).

Reflexion
- Ich habe in der Reflexion des One-Shots gemeint, dass Ende vermasselt zu haben. So kam es bei den Spieler*innen gar nicht rüber, sie haben sich gefreut und wollten gleich mehr spielen. Echt witzig, wie unterschiedlich die Sicht des SLs und der Spieler*innen sind.
- Yuan-Ti und Drow sind eine coole Kombi. Wieso wird nicht mehr mit denen gemacht? Und wieso immer nur im Untergrund? Klar, mein Abenteuer ist bestimmt alles andere als Lore Friendly, aber das sind schon coole Gegner.
- Encounter Balancing funktioniert mäßig bis gar nicht. Ich habe für den Miniboss fünf Gegner gehabt. Trotz dass es nur ein Token auf dem Spielfeld war agierten die fünf verschmolzenen Abenteurer als Individuen und hatten dementsprechend bis zu 5 Turns pro Round. Theoretisch war das ein "Deadly" Kampf, i.d.R. eher normal bis easy sogar.
- Es ist euch bestimmt schon bekannt, aber die vanilla Monster sind langweilig. Jeder Gegner bekommt von mir Sonderlocken wie Aktion bei Blooded (<50% HP), oder Power-Up, wenn jemand anderes stirbt, oder weitere Fähigkeiten statt ständig nur Multiattack. Kobold Press geht was Monster angeht in die richtige Richtung, aber noch nicht weit genug m.M.n..
- Es hat sich durch den Pointcrawl nicht ergeben, aber nächste Session ersetze ich Kämpfe durch Skill Challenges. Kämpfe der Kategorie Normal oder Easy möchte ich durch eine Reihe von Skill Checks abhandeln. Fast, als ob sie Fallen wären. Bin noch unentschlossen, ob sie Hit Dice angreifen oder die HP der SCs.

Offline klatschi

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #8 am: 24.03.2022 | 23:54 »
[D&D 5e] Neverwinter Nights

Zusammenfassung
Meinen Spieler*innen gefiel der One-Shot, also habe ich daraus eine Mini-Kampagne für 5-6 Sessions gemacht. Das Abenteuer setzt eine Allianz der Drow und Yuan-Ti als Antagonisten ein.

In einem vier stündigem Pointcrawl gelangen die Charaktere mit Hilfe eines NSCs zur südlichen Schlucht (Weeping Chasm South). Auf dem Weg dorthin trafen sie auf eine Brutstätte der Ratten, kämpften im Dawn Watchtower gegen Drider und haben den Yuan-Ti aus dem Ort der Chasmfolk bis unten in die Schlucht gejagt. Daraufhin gab es einen Miniboss- fünf zu einem Golem verschmolzene Abenteurer,- und schließlich eine fette Belohnung von Lady Aribeth.


Die Reise begann am Beggar's Nest Gate, über den Rat Market zum Dawn Watchtower und schließlich von der Klippe der Chasmfolk zum Boden der Weeping Chasm (South).

Reflexion
- Ich habe in der Reflexion des One-Shots gemeint, dass Ende vermasselt zu haben. So kam es bei den Spieler*innen gar nicht rüber, sie haben sich gefreut und wollten gleich mehr spielen. Echt witzig, wie unterschiedlich die Sicht des SLs und der Spieler*innen sind.
- Yuan-Ti und Drow sind eine coole Kombi. Wieso wird nicht mehr mit denen gemacht? Und wieso immer nur im Untergrund? Klar, mein Abenteuer ist bestimmt alles andere als Lore Friendly, aber das sind schon coole Gegner.
- Encounter Balancing funktioniert mäßig bis gar nicht. Ich habe für den Miniboss fünf Gegner gehabt. Trotz dass es nur ein Token auf dem Spielfeld war agierten die fünf verschmolzenen Abenteurer als Individuen und hatten dementsprechend bis zu 5 Turns pro Round. Theoretisch war das ein "Deadly" Kampf, i.d.R. eher normal bis easy sogar.
- Es ist euch bestimmt schon bekannt, aber die vanilla Monster sind langweilig. Jeder Gegner bekommt von mir Sonderlocken wie Aktion bei Blooded (<50% HP), oder Power-Up, wenn jemand anderes stirbt, oder weitere Fähigkeiten statt ständig nur Multiattack. Kobold Press geht was Monster angeht in die richtige Richtung, aber noch nicht weit genug m.M.n..
- Es hat sich durch den Pointcrawl nicht ergeben, aber nächste Session ersetze ich Kämpfe durch Skill Challenges. Kämpfe der Kategorie Normal oder Easy möchte ich durch eine Reihe von Skill Checks abhandeln. Fast, als ob sie Fallen wären. Bin noch unentschlossen, ob sie Hit Dice angreifen oder die HP der SCs.

Sehr spannend - ich habe mir aufgrund deiner Berichte nochmal ein paar Sachen zum Point Crawl durchgelesen und finde das sehr ansprechend und werde das gerne auch und vor allem bei OneShots einsetzen!

Die Sache zu Monstern ist echt ein Ding. Hit Points runter klatschen ist halt immer fad - inwiefern findest du Kobold Press gelungener als DnD5? Ich habe jetzt keinen großen Einblick und habe mir einmal Ratfolk angesehen (ja, okay, normaler Gegner mit Daueradvantage im Schwarm) und den Ravenfolk Warrior (viel Attackenauswahl with a twist)?
Wie waren die Initiativen bei deinem Kampf verlagert? Ich habe oft das Gefühl, dass die Ini mit zwischen Spannung und Langeweile entscheidet.

Auch ein Kommentar zu der Tatsache, dass du Dinge schlecht fandest und deine Spieler toll: Das geht mir oft in Kämpfen so, dass ich mich ärgere, wie lange und umständlich das alles läuft aber meine Spieler*innen melden rück, dass sie es total abgefahren spannend fanden und Angst und Sorge hatten um ihre Chars  wtf?
« Letzte Änderung: 25.03.2022 | 08:07 von klatschi »

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #9 am: 25.03.2022 | 08:12 »
Zitat
Sehr spannend - ich habe mir aufgrund deiner Berichte nochmal ein paar Sachen zum Point Crawl durchgelesen und finde das sehr ansprechend und werde das gerne auch und vor allem bei OneShots einsetzen!
Das freut mich zu hören! Auf meinem Blog sind ebenfalls ein paar Artikel zu Pointcrawls (aber auf englisch). Ich finde sie mega, passen vor allem gut zu Städtecrawls wo Hexes nicht wirklich Sinn machen, man aber auch nicht direkt von A nach B kommen möchte. Würde mich freuen, wenn du in Zukunft von deinen Pointcrawl-Erfahrungen berichtest! 🙂
Zitat
Die Sache zu Monstern ist echt ein Ding. Hit Points runter klatschen ist halt immer fad - inwiefern findest du Kobold Press gelungener als DnD5? Ich habe jetzt keinen großen Einblick und habe mir einmal Ratfolk angesehen (ja, okay, normaler Gegner mit Daueradvantage im Schwarm) und den Ravenfolk Warrior (viel Attackenauswahl with a twist)?
Nicht alle Gegner sind gleich interessant und generell möchte Kobold Press kompatibel mit D&D bleiben. Dh viele Monster sind eher so Vanilla++ Gegner. Meistens machen sie ein bisschen mehr Schaden und haben 1-2 Effekte mehr. Für den Miniboss habe ich mich vom Yakirian inspirieren lassen und dessen Fähigkeit "Consume Heart."

Die Gruppe verschmolzener Abenteurer waren Spielerklassen stark vereinfacht. Der Wizard konnte mehrere Zauber, der Barbarian konnte Rage, der Ranger konnte Hunter's Mark, Fire Arrows usw. und der Druide konnte Shapeshift. Mit jedem Mitglied bei 0 HP wurden sie von den restlichen Abenteurern absorbiert und gewannen so an stärke. Der Barbar ludt sich elektrisch auf und machte 5 lightning damage an alle, die innerhalb 10 ft. sind. Der Druide beschwörte aggressive Piranha (sie kämpften in einem lodernden tümpel im Abgrund des Chasms), der Wizard bekam mächtigere Zauber usw.

Nicht jedes der Kobold Press Monster ist ein Sieger, aber ich bin von ihren Werken Creature Codex und Tome of Monsters bisher immer positiv gestimmt. Gefühlt ist die Qualität der Monster auch mit jedem neuen Band gestiegen, belegen kann ich das jedoch nicht :D
Zitat
Wie waren die Initiativen bei deinem Kampf verlagert? Ich habe oft das Gefühl, dass die Ini den Verlauf eines Kampfes sehr stark beeinflusst und zwischen Spannung und Langeweile entscheidet.
Die Abenteurer hatten fixe Iniwerte von 20, 15, 10 und 5. Ich suchte mir der Situation entsprechend den nächsten Abenteurer raus, der diese Runde noch nicht am Zug war.
Zitat
Auch ein Kommentar zu der Tatsache, dass du Dinge schlecht fandest und deine Spieler toll: Das geht mir oft in Kämpfen so, dass ich mich ärgere, wie lange und umständlich das alles läuft aber meine Spieler*innen melden rück, dass sie es total abgefahren spannend fanden und Angst und Sorge hatten um ihre Chars  wtf?
Jedes. Mal. Ich bevorzuge massiv die dynamischen Kämpfe von 13th Age und denke mir immer, "Das muss doch auch besser/schneller/actionreicher gehen." aber wenn die Spieler*innen mit den Kämpfen zufrieden sind, dann ist das so :D Ist zumindest welten besser als die Befürchtung, dass alles doof ist!

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #10 am: 25.03.2022 | 08:27 »
[Modern AGE] Session 3: Das versteckte Labor

Anscheinend habe ich die zweite Session nie gepostet, upps! Vermutlich war das während eines meiner Tanelorn-Pausen, haha :D

Zusammenfassung
Der Auftrag war simpel, wenn nicht einfach:  findet das versteckte Labor innerhalb der New Angeles Warehouse District und zerstört die dort vorhandene experimentelle Biowaffe. Rivalen stellten ihnen eine Falle und zwangen sie in die Kanalisation, um Fortschritt zu machen. Doch in dieser Session gelangen sie nicht nur zum AgroPlex (vertikales Gewächshaus der Zukunft), sondern fanden das geheime Labor, zerstörten die "Biowaffe", befreiten die Geisel und kamen davon, bevor das PriSec Team sie alle ins Jenseits jagt. Mission erfolgreich, wenn auch nicht ohne ethische Dilemma, denn die Wissenschaftlerin-Geisel haben sie zum Schluss selbst kaltblütig umgebracht.

Reflexionen
- Der One-Shot hat nun drei Sessions gedauert! Gefühlt war Analyse-Paralyse und die Angst vor harten Konsequenzen ein Faktor, wodurch sich der Flow der Sessions verlangsamte. Wir sind alle noch frisch, was Modern AGE und Cyberpunk angeht und oft war den Spieler*innen nicht ganz klar, was sie alles machen konnten oder wollten. Gerade im AgroPlex gegen 20-30 Söldnern waren sie *sehr* zurückhaltend und es gab ein Gespräch, was der Stil des Cyberpunks sein soll. Sind sie Neo-artige Badasses die mit actionreichen Stunts, Chrome und Katanas durch die Welt reißen, oder wollten sie sterbliche Spielen, die sehr viel Sorge und Rücksicht auf ihre Handlungen nehmen mussten? Wir entschieden uns für ein Mittelding und haben versucht entsprechend zu handeln, aber es bedarf weitere Sessions, um wirklich gemütlich damit zu werden.
- Anders als bei Fantasy muss wirklich viel Wert auf Analyse-Möglichkeiten gelegt werden. Mit einem Computer wollten sie gefühlt alles machen:  nach dem versteckten Labor forschen, die Kameras durchsuchen, die Sicherheitswaffen aktivieren, und und und. Irgendwann muss natürlich Stopp sein, aber genau diese Proben möchte ich in Zukunft besser meistern. Vielleicht kriegt man nur eine Computer Probe und je nach Ergebnis des Drama Würfels kriegt man 1-3 Effekte. Ein Effekt wäre, die Kameras zu nutzen, um die Söldner auszuspähen.
- Modern AGE's Challenge Tests sind wie Clocks aus Blades in the Dark. Sie unterscheiden sich darin, dass es bei AGE stark schwankt, wie viele Segmente sie auf einmal ausfüllen, zwischen 1-6. Trotz 15 Segmente hatten sie nach drei Proben schon alles voll! (5-6-5 Punkte jeweils). Damit habe ich nicht gerechnet und bedeutete, dass die Challenge Test quasi vorbei war, obwohl sie bislang nur Computerzeugs und Schleichmanöver machten. Es funktionierte letztendlich, aber nicht perfekt.

Anders als mit D&D frage ich nach jeder Modern AGE Session explizit nach Stars & Wishes. Stars = was fandet ihr an dieser Session toll und möchtet das öfters erleben? Wish = wovon möchtet ihr in zukünftigen Sessions mehr haben? Hier die Stars & Wishes der letzten Session:

- Wish: Mehr Möglichkeiten mit Maschinerie zu arbeiten (Charakter hat eine Fähigkeit, Maschinen wieder intakt zu kriegen)
- Wish: Die Beziehungen zwischen Charakteren besser rollenspielen
- Wish: Mehr Rollenspielen, weniger "Mein Charakter macht X."
- Star: Gutes ethisches Dilemma

Offline klatschi

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #11 am: 27.03.2022 | 20:20 »
Das freut mich zu hören! Auf meinem Blog sind ebenfalls ein paar Artikel zu Pointcrawls (aber auf englisch). Ich finde sie mega, passen vor allem gut zu Städtecrawls wo Hexes nicht wirklich Sinn machen, man aber auch nicht direkt von A nach B kommen möchte. Würde mich freuen, wenn du in Zukunft von deinen Pointcrawl-Erfahrungen berichtest! 🙂Nicht alle Gegner sind gleich interessant und generell möchte Kobold Press kompatibel mit D&D bleiben. Dh viele Monster sind eher so Vanilla++ Gegner. Meistens machen sie ein bisschen mehr Schaden und haben 1-2 Effekte mehr. Für den Miniboss habe ich mich vom Yakirian inspirieren lassen und dessen Fähigkeit "Consume Heart."

Die Gruppe verschmolzener Abenteurer waren Spielerklassen stark vereinfacht. Der Wizard konnte mehrere Zauber, der Barbarian konnte Rage, der Ranger konnte Hunter's Mark, Fire Arrows usw. und der Druide konnte Shapeshift. Mit jedem Mitglied bei 0 HP wurden sie von den restlichen Abenteurern absorbiert und gewannen so an stärke. Der Barbar ludt sich elektrisch auf und machte 5 lightning damage an alle, die innerhalb 10 ft. sind. Der Druide beschwörte aggressive Piranha (sie kämpften in einem lodernden tümpel im Abgrund des Chasms), der Wizard bekam mächtigere Zauber usw.

Nicht jedes der Kobold Press Monster ist ein Sieger, aber ich bin von ihren Werken Creature Codex und Tome of Monsters bisher immer positiv gestimmt. Gefühlt ist die Qualität der Monster auch mit jedem neuen Band gestiegen, belegen kann ich das jedoch nicht :DDie Abenteurer hatten fixe Iniwerte von 20, 15, 10 und 5. Ich suchte mir der Situation entsprechend den nächsten Abenteurer raus, der diese Runde noch nicht am Zug war.Jedes. Mal. Ich bevorzuge massiv die dynamischen Kämpfe von 13th Age und denke mir immer, "Das muss doch auch besser/schneller/actionreicher gehen." aber wenn die Spieler*innen mit den Kämpfen zufrieden sind, dann ist das so :D Ist zumindest welten besser als die Befürchtung, dass alles doof ist!

Danke für die Rückmeldung, ich werde da mal reinschauen bei Gelegenheit :-) Das liest sicher auf jeden Fall ziemlich cool und witzig.

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #12 am: 28.03.2022 | 08:32 »
[13th Age] Session 2: Neo-Ptolus and Sision Tower


Zusammenfassung
Es ist ein Spieler abgesprungen und eine Spielerin hinzugekommen, also gab es seit dem One-Shot eine Ingame-Pause von ca. 3 Wochen. Die Charaktere beschrieben, wie sie die Zeit vertrieben und haben sich für eines von zwei Abenteuern entschieden:  durchsucht den Weeping Tower oder nimmt an dem "From BEYOND the Grave!" Festival im Necropolis teil. Sie entschieden sich für den Turm und ich habe meine 5€ Wette verloren :) Sie ließen sich von geschwächten Meerjungfrauen durch dunkle Gewässer führen, setzten ein Spinnennest in Brand und der erste Kampf endete fast mit dem Tod des neuen SCs. Nun machen sie Pause und bereiten sich auf den restlichen Turm vor.

Reflexion
- Sision Tower ist echt cool! Definitiv eines meiner Lieblingsmodule vom Lesen und ich kann mit Freude berichten, dass es bislang nicht enttäuschte! Wie für Dummies geschrieben, eine vanilla aber dennoch interessante Story und das Layout ist super. Die NPCs sind nicht sehr dreidimensional, aber sie erfüllen ihren Zweck und die ganze Zeitreise-Mechanik des Turms ist cool.
- Wir haben die Icon Relationships vergessen. Upps. Naja, die Session war auch viel mehr Rollenspiel statt Dungeoncrawling oder Kämpfen. Ich werde die Icon Relationships mitnehmen und in die nächste Session einbauen.
- Ich erlaubte einer Spielerin einen NSC des Abenteuers auszuspielen. Die Hoffnung war, die NPCs des Sision Towers durch andere Spieler ein bisschen bunter und lebhafter zugestalten. Sie schenkte den SCs sofort ihr tödliches Gift und waren best Friends. Ulkig, nicht sehr realistisch, aber dennoch witzig. Das nächste Mal gebe ich ein paar strengere Rahmenbedingung geben.
- Der Einsatz von Wilderness of Mirrors aus Infinity funktioniert gut, um den Spieler*innen eine weitere Motivation und geheime Ziele für das Abenteuer zu geben. Jeder SC wurde durch einen Kontakt ihrer Icon Relationships angesprochen, die etwas aus dem Sision Tower haben möchte.
  • Avis bekam eine Vision von Raguel, Anführer der Dämonen, der auf keinen Fall möchte, dass sie den gefangenen Engel dort befreien.
  • Sriatha soll heilige Wachskerzen zurückbringen, aber das Ur-Böse Galchutt macht ihr ein verlockendes Tauschangebot für ein mächtiges Artefakt.
  • Verde bekam die Warnung, sich von Geschöpfen aus oder mit Sapphiren fernzuhalten und ein Zauberbuch für seinen Meister zu bergen, um in dessen Gunst zu schwimmen.
- Definitiv eine richtig gute Session, aber wow sind sie bequem und gut im Rollenspielen! Meine ModernAGE Gruppe hat sich beschwert, nicht genug zu rollenspielen und diese drei begeistern mit ihrem Einsatz. Woher der Unterschied? Gefühlt versteht sich die Modern AGE Gruppe besser und plappern mehr in den Pausen. Diese Gruppe kennt die neueste Spielerin gar nicht, das scheint aber keinen Unterschied zu machen. Beide Spielsysteme haben ungefähr die gleichen Mittel, um das Rollenspiel zu fördern (sprich: gar keine :D ), aber bei der einen Gruppe funktioniert es einwandfrei und bei der anderen Gruppe hakt es. Sehr strange, da muss ich noch mehr drüber nachdenken.
« Letzte Änderung: 28.03.2022 | 20:40 von QuantizedFields »

QuantizedFields

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Re: [13th Age/Modern AGE/AtD] Quantized's Abenteuer-Tagebuch
« Antwort #13 am: 30.03.2022 | 21:46 »
[Midnight] Session 10: Die lange Nacht


Zusammenfassung
Die Spieler*innen bereiteten sich auf eine bevorstehende Invasion. Zuerst organisierten sie die Zwerge und gingen danach zu den Trollen, um den Berg zu befestigen. Außerdem fanden sie eine Kiste Sprengstoff und verteilten diese entlang des Bergpfads. Es folgten einige Außeinandersetzungen zwischen den Steintrollen und den Zwergen, doch nun stellen sie sich gemeinsam gegen den Schatten Izradors und dessen Horde.

Reflexion
- Trotz kurzer Dauer (ca. 2 Stunden) eine sehr gute Session. Ich hätte gedacht, dass die lange ingame Vorbereitungszeit durch ihre gelungene Untergangs-Proben etwas langweilig wird, aber die Zeit war ideal zum Rollenspielen!
- Ich bin besser darin geworden, aber es tut gut es erneut zu sagen:  gescheiterte Proben führen zu Story-Komplikationen, sie sind nicht ein Zeichen der Inkompetenz der SCs. Das muss natürlich nicht immer so sein, aber gerade wenn man kompetente Charaktere erleben möchte ist das ein muss.
- Ein tolles Merkmal von AtD ist, dass Charaktere unterschiedlicher Stufen gut zusammenarbeiten können und keine "Kluft" entsteht. In D&D 5e wäre es fast undenkbar für ein Level 2 Charakter mit Level 5 und 6 Charakteren zu spielen, aber das funktioniert m.M.n. super hier!
- Im Gegensatz zu den anderen Gruppen fehlt mir hier die Zusammenfassung nach jeder Session. Das machen bestimmt viele andere bereits als Reflex, aber ich habe erst mit der neuen Modern AGE Session angefangen, eine Zusammenfassung zu schreiben bzw. schreiben zu lassen. Mittlerweile ist das ein solch nützliches Tool dass ich es hier vermisse.
- Die stark tättowierten, nicht xenophobe Kurgun Zwerge sind echt cool. Sie nehmen Ausgestoßene wie Orks an und werden dadurch zu einer stärkeren Gemeinschaft. Ein schönes Verhalten, von dem ich mehr in Spielen haben möchte.

QuantizedFields

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[D&D 5e] Neverwinter Nights: Dryade



Zusammenfassung
Die Lage spitzt sich zu. Mit neuen Mitgliedern machten die Abenteurer sich auf den Weg ins adelige Blacklake District, um nach der Dryade zu suchen. Sie war tatsächlich nicht schwer zu finden, denn aus Meldanens Estate sprießt ein Banian heraus und dornenbestückte Ranken umwinkeln die Mauern wie eine Schlange. Doch die vielen magischen Fallen des paranoiden Erzmagiers funktionierten immer noch und sie mussten des Rätsels Lösung einen Siegelring bekommen, um das Gutshaus sicher zu betreten. Mit den richtigen Vorkehrungen versorgt kann die Suche nah der Dryade nun wirklich beginnen!

Reflexion
- Dies war eine reine Rollenspiel bzw. kampflose Session. In der Feedbackrunde kam heraus, dass sie die Session trotzdessen genossen und es eine angenehme Abwechslung war. Ich persönlich fand es auch gut, hatte nur die Angst, dass das Abenteuer deswegen als zäh oder langsam empfunden wird.
- Es kam ein neuer Spieler hinzu. Ich hatte anfangs das Gefühl, ihn nicht genug Zeit im Rampenlicht gegeben zu haben. In der zweiten Hälfte der Session habe ich stärker versucht, das zu korrigieren und hat glaube ich auch ganz gut geklappt. Mein Gefühl sagt mir, dass er sich nun besser in das Gruppengefüge einbringen kann, aber es auch zwei Spieler gibt, die (ohne böse Absichten) sonst sehr viel im Rampenlicht stehen. Das war mit der bestehenden Gruppe kein großes Problem, aber darauf musste ich diesmal gut aufpassen!
- Die Minikampagne nähert sich dem Ende. Ohne überraschende Entwicklungen schätze ich, dass wir noch 3-4 Sessions vor uns haben. Da stellt sich mir die Frage:  soll ich mehr Stoff für ein Folgeabenteuer entwickeln oder etwas neues basteln? Am Ende der nächsten Session werde ich meine Spieler*innen das fragen und ihre Meinungen einholen :)
- Eine Spieler*in nutzt ihren high-Charisma Paladin nur, um alle NSCs mit Gewalt zu drohen. Das machte es diese Session schwer, ihr gute Ergebnisse trotz ihres hohen Charismas zu erlauben. Wir versuchten ihr klarzumachen, dass sie andere Mittel wählen sollte (für bestimmte Szenen), aber das hat nicht wirklich gut funktioniert. In der nächsten Session wird es jedenfalls NSCs geben, die sie Einschüchtern kann, da das offensichtlich im Sinne ihres Charakters ist. Ich habe daran gedacht, mit ihr zu reden und über ihren Playstyle zu sprechen, aber es spricht ja nichts dagegen meine Charaktere anzupassen.