Ich bin jetzt bei zwei Partien und voll auf dem Hype-Zug, daher alles unter Vorbehalt. Ich zitiere mich mal selbst aus dem Spielberichte-Thread:
Oath - Chronicles of Exile and Empire . Erste Runde mit den Kindern (11 und 13) und den Nachbarn (geimpft!) am Küchentisch. Hat mit Erklären zu fünft 3 Stunden gedauert, wobei das Erklären wirklich viel Zeit in Anspruch genommen hat.
Puh, was soll ich sagen. Das Spiel ist wunderhübsch, alle hatten sofort Lust es zu spielen. Im eigentlichen Spiel ist es... komplex. Nicht kompliziert, aber komplex. Ich habe auf Anhieb keinen guten Vergleich, am ehesten denke ich an Im Wandel der Zeiten, aber das trifft es nicht, obwohl es viel um die Karten geht. Es ist relativ schwierig zu wissen, was wie viel wert ist, es gibt grob das Gefühl: Geheimnisse (eine der drei Währungen) sind kostbarer als Gunst (Favor, eine andere Währung), aber durch einige Karten kann sich das Spiel so radikal ändern, dass alles auf den Kopf gestellt wird. Die Wartezeiten waren beim Spiel zu fünft relativ lang, aber es war interessant zu sehen was die anderen machten. Sehr viel (größtenteils, aber nicht nur konflikthafte) Interaktion. Definitiv ein Spiel, das auf mehrere (viele) Partien ausgelegt ist, und das nicht nur wegen dem "Legacy light"-Modus. Der macht sehr neugierig: Ich bin jetzt schon gespannt zu sehen, welche Karten dazugekommen sind und wie sich die Landschaft verändert hat. Unser Spiel war sehr wild (Beast) und sehr magisch (Arcane), und laut der Kartenfarben des Gewinnders wird die nächste Partie noch mehr Wildnis-Karten enthalten, plus zusätzliche Nomaden.
Thematisch fällt es leicht, die dazugehörige Geschichte zu spinnen und in die Chronik einzutragen: Mein Kanzler herrschte mit eiserner Hand, guten Handelsbeziehungen durch Ausbeutung der natürlichen Ressourcen und der Anhäufung arkanen Wissens. Leider habe ich versäumt, mich um das Hinterland zu kümmern, wo die Unzufriedenheit in den Slums gärte und die Rebellen ihre Ränke schmiedeten. Durch einen leicht nutzbaren Seeweg fiel der schwarze Rebell in das Herz des Reiches ein, während der Wolkenrebell das finsterste Geheimnis ergründete und damit fast das Spiel gewonnen hätte - wenn der Fuchsrebell nicht die Herzen des Volkes für sich erobert hätte, durch nie dagewesene Großzügigkeit im Erweisen seiner Gunst (Das Banner "Gunst des Volkes" hatte sieben Gunst-Münzen darauf! Er hätte das unmöglich länger als eine Runde halten können, musste es aber auch nur eine Runde halten um zu gewinnen). Auch eine verzeifelte Einbürgerung des schwarzen Rebellen - zu einem Preis, der mich vermutlich langfristig die Thronfolge gekostet hätte - konnte nicht verhindern, dass das Volk den Fuchs zum neuen Herrscher erklärte. Im nächsten Spiel wird er beweisen müssen, ob er seinen Eid, das Volk bei Laune zu halten, mit Taten untermauern kann.
Urteil steht noch aus, ich brauche dafür noch ein paar Partien. Macht aber Lust, diese zu spielen - bald!
Es fühlte sich episch und ein bisschen schwerfällig an, ich hatte ständig den Eindruck dass Timing sehr wichtig ist, und dass ich dieses nicht beherrsche . Das schwerfällige lag sicher an unserer Regelunkenntnis, aber vermutlich auch am Spiel an sich. Man hat maximal 8 Runden mit je 3, 4 Aktionen - da will jede Aktion gut überlegt sein! Jede neu aufgedeckte Karte kann massiven Einfluss auf das gesamte Spiel haben und muss auch betrachtet werden. Ich bin nicht für Analyse-Paralyse anfällig (glaube ich jedenfalls), aber es gab schon ein paar Züge wo ich den Mitspieler*innen sagen musste: "Okay, ich brauche hier gerade zwei Minuten um die Optionen durchzudenken", und es waren dann auch zwei Minuten und nicht 30 Sekunden.
Die drei überraschenden Wendungen, die auftauchten, waren dann sehr dramatisch. Mit dem Dunkelsten Geheimnis hatte ich halb gerechnet, aber dass sich die Mitspielerin gemerkt hatte in welchen Ablagestapel die passende Vision liegt und die dann gezielt gezogen hat (Karten werden standardmäßig oben auf die Ablagestapel gelegt) - wow. Dann der Fuchsrebell, der die sieben Gunst für das Banner mit der Gunst des Volkes in einem einzigen Zug generiert hat (Alchemisten habens drauf). Und früh im Spiel habe ich nur durch Würfelglück nicht die Hälfte meines Reiches - und damit den Eid - an den schwarzen Rebellen verloren. Das war schon seeeehr spannend.
Kanzler sein ist auch ein eigenes Erlebnis - am Anfang aalte ich mich in meiner Macht und Überlegenheit, aber Runde um Runde zog sich die Schlinge zu, und am Ende musste ich zu verzweifelten Maßnahmen greifen, um irgendiwe an der Macht zu bleiben. Saucool.
Eine total spektakuläre Runde Oath ! Es war ein Ringen mit Klauen und Zähnen um das Banner der Gunst des Volkes, das zur Siegbedingung sowohl für den Kanzler als auch für den vierarmigen Rebell (mich) geworden war. Derweil sammelte der blaue Rebell geheimes Wissen und erschlich sich Zugang zum Dunkelsten Geheimnis, welches ihm der Kanzler knapp wieder abnehmen konnte, denn der blaue Rebell hatte eine Vision, das Land im Glauben zu einen und in eine erleuchtete Zukunft zu führen. Dadurch konnte der Kanzler nicht mehr all seine Aufmerksamkeit dem Volk widmen, und ich konnte ihm das Banner streitig machen. Nur um es vom schwarzen Rebell mit Gewalt gestohlen zu bekommen! Dann ging es zwei Runden zwischen dem schwarzen Rebell und mir hin und her, bis wir uns schließlich im Tribunal einigten: Er hinderte mich nicht weiter daran, die Macht zu übernehmen, und im nächsten Spiel würde er direkt als Bürger des Reiches starten (und eine gute Ausgangsposition für einen Sieg in der kommenden Partie haben). So kam es dann auch in Runde sieben (von maximal . Ich denke schon mit Schrecken an meine Kanzlerschaft im kommenden Spiel. Das Land wurde derweil noch ein Stück wilder, aber auch mystischer. Als wäre es nicht schon wild genug gewesen - wir hatten laufend Probleme mit Wölfen. Mit etwas Glück sind die aber nicht mehr im Deck fürs kommende Spiel. Sicher sein kann ich aber leider nicht... Das Tribunal war verdammt cool, es erlaubt und ermutigt bindende Absprachen auch für zukünftige Partien, die in der Chronik festgeschrieben werden.
Sehr langsames, aber sehr unterhaltsames Spiel. Definitiv auf dutzende Partien ausgelegt, Mal sehen, ob es sich deswegen bei uns hält. Würde mich freuen, derzeit bin ich noch voll begeistert. Hoffentlich wird es aber etwas schneller, wenn wir die Regeln flüssiger beherrschen.
Ein sehr gutes (allerdings englischsprachiges) Playthrough, in Anwesenheit des Spielentwicklers gibt es hier:
https://www.youtube.com/watch?v=m4Twy5jPzLAMein Eindruck:
- Das Spiel ist nicht im eigentlichen Sinne kompliziert, meine beiden Kinder (11 und 13) kommen gut mit (die spielen aber auch konkurrenzfähig Root). Ich würde sagen, die Einstiegshürde ist eher ein bisschen niedriger als bei Root. Die Anzahl möglicher Aktionen ist überschaubar. Das Spiel wird komplex durch die hohe Interaktion zwischen den Spieler*innen, durch die sich erst allmählich entwickelnden Siegbedingungen und vor allem durch die teilweise aberwitzigen Karteneffekte, die das Spiel komplett auf den Kopf stellen können.
- Das macht das Spiel auch relativ behäbig. Es gibt insgesamt nur wenige Aktionen, und das Spiel entwickelt laufend neue Optionen, da will jeder Zug wohl bedacht sein. Daher ist die Downtime gefühlt recht hoch. Andererseits passiert immer etwas Spannendes, gelangweilt habe ich mich bislang noch nicht.
- Zur Einarbeitungszeit: Mittel, würde ich sagen, wenn man akzeptiert dass in den ersten Partien Fehler passieren. Insbesondere die Schlachten sind nicht sehr intuitiv, gehen aber relativ flott, wenn man es einmal durchstiegen hat (wie viele Verteidigungswürfel sind zu schaffen, wie viele sind gefährlich?(Antwort: Unter 5 geht gut, ab 5 blauen Würfeln kann ein Angriff sehr teuer werden)). Meine ersten beiden Partien waren sehr lang (jeweils über 3 Stunden zu 5 Spieler*innen), es ist aber absehbar dass es in Zukunft schneller gehen wird.
- Es ist unbedingt notwendig, sich für den Abbau, nach dem Ende der Partie, genug Zeit zu nehmen! Der "Legacy light"-Mechanismus hängt davon ab, dass korrekt abgebaut wurde. Wir haben das jetzt zweimal falsch gemacht, und ich könnte mir in den Hintern beißen. Ich habe zu spät gesehen, dass es eine sehr gute Übersicht auf der Rückseite des Handouts für den "Clockwork Prince" gibt, ich empfehle unbedingt, da einen Blick drauf zu werfen. Mit der und zehn Minuten Ruhe dürfte das kein Problem sein. Lieber das Brett stehen lassen und am kommenden Morgen einpacken, als hektisch und Fehler machen.
- @ Dreamdealer: Was passiert ist, dass sich die Landschaft ändert. Gebietskarten, die der/dem Gewinner*in gehören, werden samt "Bewohnern" in die "Wiege" geschoben - sie bilden das neue Herz des Reiches. Alles andere (mit Ausnahmen, die in den ersten Spielen nicht relevant sind) wird abgeworfen. Die Landschaften werden neu gemischt und (verdeckt) neu gezogen, die jeweils obere wird aufgedeckt. Es gibt ein System, nach dem die Reliquien neu verteilt werden. Interessant sind die Karten: 6 Karten aus den Ablagestapeln (in die auch die Berater und Bewohner der Spielverlierer*innen gemischt werden) verlassen verdeckt und semi-dauerhaft das Spiel, 6 Karten kommen verdeckt neu hinzu - davon 3 von der Farbe, die bei den Berater des/der Gewinner*in am häufigsten vertreten ist, dann noch je 2 und eine von den in der vorgegebenen Farbfolge nachfolgenden Farben. Das war es dann eigentlich schon.
- Es ist total offensichtlich, dass das Spiel auf mindestens 10 Partien, und potentiell viel mehr ausgelegt ist, idealerweise mit ungefähr der gleichen Gruppe. Das muss man wissen, und ich würde behaupten, wer das nicht gewährleisten kann, verliert einen sehr großen Teil des Spielerlebens.
So viel erstmal, ggf. nach der nächsten Partie mehr.